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[心得] Final Fantasy XIII

作者:Mad Turtle│2010-07-17 07:52:00│巴幣:0│人氣:316
*敘事手法

*關卡設計
非常多人所詬病的直線式的地圖。


直線式的地圖究竟好還是不好?
這麼說吧,設計者希望直線地圖能夠節省玩家時間,這個立意本身是好的;
但當大家都期待遊戲是個「大作」時,這個想法就顯得膚淺了。

對於大作,玩家希望的



多數地圖給人的感覺是: 「為了給玩家跑劇情而特別開出來」的路。
展示影片和實際遊玩的感覺有差距。
「不夠漂亮」
舉例來說: 聽到香草說:「きれい」時,沒有辦法把視角轉到他正在說的風景。

戰神在某些場景會
整體來說,地圖的物件、光影絕對是十分出色的,但是缺乏融入感,

舉個小例子來總結以上兩點:
從遊戲一開始到變成路西之前,玩家對劇情必定是毫無頭緒。




*戰鬥系統有不小突破,但仍差強人意。
歷史上其實早有回合制RPG演化成即時RPG的案例,
D&D規則為基礎的柏德之門、絕冬城之夜就是個例子,
事實上FF13排列ATB技能指令的方式,就有點舊共和武士的影子。

1. 打起來非常漂亮。
2. 加快遊戲步調。
製作人所說希望做出「電影般的戰鬥」,在我身旁觀眾的眼中,這是一場五分鐘就膩了的電影
切換陣行的動作太僵硬
整體戰鬥的概念仍停留在「你一刀我一刀」的思考
我認為「寫實化」一直是3D遊戲發展的趨勢之一。
相較於<刺客教條>中「畫面上看起來是格擋,實際上HP減少」的設定
FF13在戰鬥畫面的處理上仍然差強人意。










戰鬥時不太有時間思考,故會相當依賴預設的自動攻擊模式。
應該加入「單鍵執行上一次動作」的功能。
一些小地方如果「親民」一點會更好

*畫面
FF13的畫面非常漂亮,但就僅此而已。
「畫面」真的一個很容易看到沒感覺的東西,
在展覽中吸引目光的畫面,不能保證遊戲時的感動。


*劇情
劇情重於角色心境的轉換,
但並沒有太多讓人感到驚奇的要素。
個人估計目前遊戲進行了40%,劇情方面最大缺憾,就是沒有任何「有個性的反派」。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=847429
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