1 GP
【心得】Crisis Core -Final Fantasy VII-
作者:Mad Turtle│Crisis Core -Final Fantasy VII-│2008-08-06 17:47:51│巴幣:0│人氣:1731
PSP上最期待的遊戲之一,畢竟是該平台第一款FF原創作品。
一到暑假就馬上去定美板,還等了兩個禮拜 @_@
預告片的氣勢和板友的討論,讓人感覺這是魔物等級的大作,
破關後我也不否認這是款好遊戲,但卻和原先的預期相去甚遠。
要我說的話,這只算是RPG小品。
========================================
先來介紹這代比較創新的系統
戰鬥:
雖然是ARPG,但這代的戰鬥已經和動作遊戲差不多了,
可以說是FF系列第一款動作遊戲吧 XD
戰鬥模式有點類似惡魔獵人,
會自動鎖定一個目標,攻擊、法術會自動瞄準那個目標;
另外還可以防禦、翻滾,算是相當容易上手。
後期可裝備六個魔石。
也就是戰鬥中除了砍,最多還能用六種法術,變化不少。
DMW:
遇到怪物後會有一台拉霸不斷運轉,那就是DMW。
轉到特定的數字組合便會獲得增益效果;
轉到特定人物組合便能使出大決或召喚獸。
需要注意的是這個系統「完全靠機率」,
玩家無法操控,只能由道具增加某個技能的發動機率。
支線任務:
只要走到存檔點就可以接任務,
任務大都是叫你做些雞皮蒜毛的小事,過不過對主線也沒影響。
進行方式有點類似魔物獵人,一組任務打完會出現新的,
總共的任務數量實在多到爆,遊戲時間大約是主線的3倍吧......
任務內容就是進入一個小地圖,殺掉理面王就完成了。
由於任務隨時都能接,
所以常發生走到魔王旁邊去接海灘度假任務的情況 XD
但畢竟是方便我們PSP玩家,這種事就別太計較了。
========================================
心得:
既然是ARPG,就分別從「動作要素」和「RPG要素」兩方面來看。
動作方面,最大缺點就是流暢感不足。
普通攻擊時,連續攻擊會有四段砍法,
但每次攻擊都會停頓半秒鐘,感覺就有點笨拙、不是很自然;
遊戲節奏也因此被拖慢。
近戰的要訣就是: 繞背(背後攻擊傷害加倍)、抓準時間翻滾,
沒了。
AI的行為十分制式。只要別太大意,主線劇情可說沒甚麼難度。
整體來說,該遊戲在動作方面的表現,並不是很成熟,
習慣於已往回合制的玩家,也許會喜歡這種簡單、好上手的設計;
但比較其他ARPG,CCFF7算比較容易玩膩的。
另外是RPG要素,
魔石種類不少,特效也不錯;
但到遊戲後期,法術MP消耗量大,
為了節省補品,絕大多數時間還是用砍的。
雖然法術還是具有一定重要性,但最後還是耍帥和輔助性質居多。
(會造成這種現象,主要歸因於沒有隊友,少了職業分工的概念)
DMW系統很適合Zack跳躍式思考的個性,
優點是簡化戰鬥流程,增加戰場上的變數;
另一方面卻大幅降低遊戲的戰術性,
你沒辦法視情況發動適合的招術;
也常發生只剩一隻小怪卻召喚出Odin的可笑局面。
支線任務算是本遊戲的重點之一,最強的怪務、道具都在任務中出現,
但攻略這些任務,需要很大的耐心。
除了數量真的很多外,
任務的設計其實千篇一律,
送進一個小地圖,找到王殺掉。如此無線循環......
其實任務系統的立意很好,因為PSP經常是通勤、等人的時候拿出來玩,
這些零碎時間,比較適合玩些簡單、輕鬆的小任務。
但前面提過,遊戲的戰鬥十分容易膩,任務內容又單調。
所以除非你手上沒其他的片子可玩,不然就是對FF有極深怨念,
否則要打發時間,還有其他更好的選擇。
後期高難度的任務與其說需要技巧,
不如說是在考驗耐心和細心程度;
配招和裝備限制也很死,數值不夠高一下就被秒了。
至於劇情,
可惜的是太空戰士的許多經典要素在這代也不復見,
沒有飛空挺;
沒有路行鳥;
沒有夥伴......
主線劇情十分感人,音樂和動畫向來是本系列的強處,
在這邊我就不涅了,請自型體會吧 XD
不過有些細節沒有交代得很清楚,大概是要到本傳才補完吧。
其他方面,
視角不能自由移動有點可惜,間接降低了玩家的視覺印象;
遊戲中盤後動畫就比較少;
召喚動畫很讚,但礙於DMW沒辦法想看就看。
==================================
也許真的是對這款的期望太高,所以舉了一大堆缺點
實際上,遊戲中人物的刻劃、精湛的敘事手法、熱血的場面、華麗的戰鬥,
這些部分還是稱得上極品。
如果捨棄「FF = 大作」的迷思,
抱著欣賞一齣感人RPG小品的心情,
FFCC7還是是相當值得一玩。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=841238
All rights reserved. 版權所有,保留一切權利