主題 達人專欄

聖火降魔錄 Engage — 戰棋戰鬥才是本體,劇情只是附贈的

ayakashi | 2026-08-29 11:18:09 | 巴幣 1310 | 人氣 416

Hello 大家好久不見

  本來打算把《風花雪月》系列通關後就來玩這款,但瀏覽了網路上的評價,本作的劇情貌似不太理想。加上這次主打系列老前輩回歸串場,而我是從《Fire Emblem》中文化後(3DS Echoes)才開始認真入坑,根本不認識多少舊系列主角,對於遊玩就更加意興闌珊。

  不過眼看新作《萬縷千絲》下個月就要發售,不玩好像就來不及了。並且這兩年開始接觸手遊《FE Heroes》,對各系列角色有了進步的認識,才讓我下定決心把塵封已久的《聖火降魔錄 Engage》拿出來通關。

  在歷經 160 小時通關遊戲後(不包含 DLC),劇情確實如網上所說,槽點非常多,不過沒有到完全看不下去的程度。戰棋部分反而是本作最大的亮點,策略運用與深度遠超《風花雪月》。接下來就開始分享我對於本作的遊玩心得。

對於前作有興趣的玩家也可以看看我之前的心得


本篇心得會依序分成幾個部分來分享
劇情缺點
介紹
玩法
養成
戰旗
結論



聖火降魔錄 Engage
類型 : SLG+RPG
平台 : NS+NS2
遊玩時數 : 170hr



劇情缺點

  劇情擺第一個講不是為了劇透,而是先讓各位建立正確的期待。有了足夠的心理預期,觀看劇情時就能減少失望。所以這部分會以不爆雷的方式,分享《Engage》的劇情爛在哪、怎麼爛。

1. 割裂的劇情主線

  主線從故事序章開始,就給人一種刻意的「按部就班」感。這時候某個角色會死、那時候某個角色會洗白,但是劇情又沒有給予足夠的情感建立或衝突,只是順順地把流程推過去,導致玩家很難對主角感同身受。

  重要角色死了,主角悲痛難過得要命,但對於玩家來說也才認識第一天,不懂主角在悲憤什麼。或是反派上一秒才殘殺許多無辜百姓,加入後反而像沒事一樣你好我好大家好,玩家都還沒來得及釋懷。

  製作組就好像不管鋪陳,反正這時候劇情有需求,主角就是要演下去。重點是玩家根本沒反應過來啊!

2. 出戲的站樁對話

  本作可謂是把「錢花在刀口上」。紋章士系列前輩的登場、少數重要的劇情,都有相當精美的動畫演出。除此之外,其餘劇情內容則是盡量能省則省,使用大量的站樁式對話作為遊戲過場。

  當然,站樁式對話並不少見,許多遊戲都會以此方式演出。但站樁式對話就算了,對話的人數還很少(大多數 2 至 3 人);人數少就算了,動作演出還很僵硬(不少動作戲只有主要角色在動,其他人看戲,演完再補 1、2 句話)。

  這就使得看劇情的時候異常出戲:主角口口聲聲喊著戰爭、同伴時,畫面只有小貓兩、三隻;情況緊急的時候,只有主角有動作,其他角色站在原地發呆,讓我在觀看劇情時,時不時會忍不住在心裡吐槽。

3. 影薄的紋章士

  「紋章士」是本作最大的賣點,就是拉過往系列的主角來當戒靈。如何在賣情懷的同時,又不至於喧賓奪主,對於製作組來說無疑是個重要的課題。但可惜的是,我覺得他們沒有處理得很好。

  紋章士的主線戲份主要都被〈馬爾斯〉吃掉了,其餘角色根本沒有發揮空間。而與角色間的〈牽絆對話〉又做得極其敷衍。至於有多敷衍?就是 C 級 1 句話、B 級 1 句話、A 級加碼 2 句話,整段牽絆對話就只有短短 4 句話。

  為了彌補不足之處,製作組只好把紋章士的「牽絆上限」鎖住,藉由讓玩家完成外傳進行解鎖,藉此來賣一點情懷。這些外傳的地圖都是有關該紋章士的重要場景,這點有加分,但我認為還是太少,大多都是淺嘗輒止。而這也延伸出其他問題,因為「外傳」都拿來賣情懷了,導致配角幾乎沒有外傳配額。

  塑造的失敗,使得紋章士與其說是「夥伴」,我覺得他們更像是服務於劇情的「工具」。

4. 總結

  以上是我歸納主要會影響劇情觀感的部分,其他還有許多會稍微出戲的地方就不一一贅述了。當然,如果你不那麼認真看待劇情,抱以輕鬆的心態觀看故事,還是不錯看的。至少它提供了不少槽點與笑點。


介紹

  劇情的硬傷講完了,接下來不免俗介紹一下遊戲的故事背景。這次的舞台發生在名為〈艾雷歐斯〉的大陸上,這塊大陸上存在四個風格大相逕庭的國家,分別是:崇尚和平的〈費列聶〉、尚武精神的〈布羅迪亞〉、多謀善斷的〈伊爾席翁〉、自由不拘的〈索爾姆〉。
▲四大王國

  除此之外,還有著兩股勢不兩立的存在互相抗衡:〈神龍——琉彌艾爾〉與〈邪龍——尚卜爾〉。邪龍為了爭奪 12 枚封印紋章士的戒指而發動戰爭,傳說集齊所有戒指能獲得實現願望的強大能力。
▲神龍與邪龍

  這場戰役最後由〈神龍〉方取得勝利,但雙方皆損失慘重。〈尚卜爾〉受到封印,而主角〈琉爾〉在戰鬥中也因為受到致命攻擊而陷入沉睡。就這樣,世界又回歸了和平。

  這樣的和平維持了許久。在此期間,〈琉彌艾爾〉為了避免戒指再次落入有心人士手中,將半數戒指作為友好的象徵,分配給四個王國的王室,由國王或女王代代傳下去。

  千年後,主角從沉睡中甦醒過來,卻失去了記憶。與此同時,邪龍也從封印中解放。當主角還搞不清楚現狀時,邪龍陣營闖進了神龍的聖地,將多數戒指搶走。為了再次對抗邪龍,需利用主角的神龍之力,解放封印在戒指中的紋章士共同並肩作戰。為此,主角與夥伴踏上了巡遊四國、蒐集戒指的旅途。


玩法

1. 章節玩法回歸

  本作回歸了《聖火系列》的地圖章節玩法老傳統,而非《風花雪月》的日期制(應該說《風花雪月》才是系列的特例)。每過完一關,世界地圖會解鎖新章節,玩家可以不斷向前推進。
▲本作是以世界地圖當作關卡點

  遊玩流程是:章節戰鬥 → 散步 → 回據點(可選擇)→ 章節戰鬥。章節戰鬥結束後必定會進入地圖散步流程,相當於給玩家一個緩衝時間休息。散步時可以找配角對話,或是獲取地圖資源、收容動物等。
▲散步的地圖,其實就是戰鬥的一部份場地,可以檢一些物資

  散步完後,玩家可以選擇回據點整備,也可以選擇繼續投入下一場戰鬥。本作沒有強迫玩家一定得回據點不可。

  此外,除了主線戰鬥外,還有額外的「外傳」與「遭遇戰」。完成外傳有機會招募新夥伴,或解放紋章士的「牽絆等級」上限。外傳沒有時間限制,放著不打也不會過期。遭遇戰則是打過的關卡有機會再次刷新敵人,戰勝後可獲得豐富的經驗值與金錢。遭遇戰有時間限制,時間一到會重新刷新生成。當然,如果想直衝主線的玩家,兩種都不打老實說也不會怎樣,就少拿一點資源而已。
▲打過的關卡有機會出現「遭遇戰」,關卡會呈現黃色,並會顯示敵人種類

2. 據點 — 索拉涅爾

  與《風花雪月》的修道院〈加爾古‧馬庫〉一樣,這裡有許多可互動的設施與小遊戲。不同的是,製作組可能有聽到玩家的抱怨,所以這次據點互動的必要性就沒那麼高。非必要的設施我會在分享時做個標記,讓各位有個參考的依據。

  另外,據點內的設施只要「出擊」並完成戰鬥後(不論主線、外傳或遭遇戰)就會進行重置。如果想重複體驗設施,也可以利用這項特性。

a. 主角的房間(非必要)

  〈索拉涅爾〉的環境共分為 4 個時段:早晨、白天、傍晚、夜間。加入的夥伴會在不同時段出現在據點中,部分設施與釣魚種類也會受時段影響。房間內的床則可以將時間推進到下個時段。因為遊戲並非時間制,據點時間的流逝沒有任何影響,玩家直接推進到喜歡的時間即可。
▲睡覺可以推進據點內的時間

  如果跟夥伴的支援等級夠高,上床休息的話有機會觸發「喚醒對話」的叫床服務,有點像是 ASMR。另外,床也可以重新回憶各種「支援對話」與「劇情動畫」,想要再次回味劇情也可以利用這項功能。
▲有觸發「喚醒對話」會有提示

b. 料理

  這次不像《風花雪月》可以當大胃王吃到撐,每次「出擊」前只能在據點用餐 1 次。料理由其中一位加入的同伴掌廚,每位同伴依照家鄉不同,擅長烹調不同的料理。如果不喜歡目前掌廚的同伴,可以推進據點時間來改變下廚的人選。
▲櫃台可以看到掌廚的NPC是誰

  用餐時可以選擇兩位不同的夥伴共同用餐(掌廚的夥伴無法邀請)。主角與共同用餐的同伴之間支援度會增加(小),如果是同伴喜歡的料理會增加更多支援度。此外,如果是有支援關係的同伴,用餐時會有特別的對話。
▲用餐最多可以一次選2個人
▲用餐特殊對話

  接著是選擇食材,食材的完整度會影響料理的等級。食材備得越齊全,高等級料理出現的機率越高。普通食材選擇完後,可以再選擇添加 1 種「幻之」食材,同樣能增加料理成功率。
▲掌廚的NPC所擅長的料理會特別標示,但不一定會match用餐者的喜好

  料理等級總共有 9 種:SS、S、A、B、C、D、E、F、G。料理等級越高,增加的 Buff 效果越強;相反地,料理等級如果太低,反而會 Nerf 角色數值。料理的 Buff 效果是全體的,食材也可以輕易從散步取得,而且不會浪費太多時間,建議每次出擊前都先用餐。

c. 鍛鍊

鍛鍊分為兩種:「一般鍛鍊」與「特別指名鍛鍊」。

•一般鍛鍊:每次出擊前可以進行 3 次,可選擇主角或同伴進行。對手由系統隨機配對陣中的夥伴,對戰結果有「WIN」、「LOSE」和「DRAW」。不論哪種結果,選擇鍛鍊的夥伴都會獲得經驗值,當然如果獲勝,經驗值會比較多。如果戰鬥雙方彼此有支援關係,也會提升支援度(大)。

•特別指名鍛鍊:需花費「牽絆碎片」,碎片能藉由散步或小遊戲獲得。可選擇主角或同伴進行,對手由玩家指名 1 位「紋章士」進行戰鬥。戰鬥結束不會獲得任何經驗值,不過無論戰鬥結果如何,都可以直接提升紋章士的「牽絆等級」。

d. 牧場

  散步中收容的動物可以於此進行放牧,最多可以一次放 5 隻動物。每次完成出擊回到據點後,會根據動物種類收穫不同的素材。

  這邊一律建議「狗」放好放滿。本作的武器強化素材需求很大,而狗會直接給強化武器所需的礦石。

e. 放鬆身心(非必要)

  可以進行的共有「泳池」、「果樹園」和「馬廄」 3 處。不過不用 3 個不同的地方到處跑,選擇其中 1 個地方就可以一次執行 3 種放鬆身心。

  一次能選擇 2 位同伴進行,如果雙方有支援關係可以提升支援度(中)。除此之外無任何用處,就是給你補支援度的設施。

f. 鐘乳洞(非必要)

  索拉涅爾吉祥物——「索拉」的居住地。可以與牠進行「餵食」、「撫摸」等互動,互動後會給予 100 個牽絆碎片(不拿白不拿),並且提升好感度。

  如果與索拉的好感度夠高,在進行小遊戲時可以讓牠進行支援。牠會提供各種協助,使小遊戲變得簡單一點。

g. 釣魚(非必要)

  釣魚的上限會隨著釣竿種類的解鎖增加,每次出擊前最多可釣 10 次魚。魚也會按照據點的時段與釣竿的種類,釣上不同的魚種。成功釣起魚後,可獲得料理素材與牽絆碎片。越稀有的魚種,牽絆碎片給的數量越多。
▲釣魚的種類按照釣竿有所差異

  開始釣魚時先選擇垂釣的位置,水面上的水波越大,出現大魚的機率越高。接著手把會開始震動,玩家需要抓準震動最大的時機拉桿。這邊有個小技巧:體型越大的魚種,咬餌時手把震動的強度會越強。我們可以利用這個特性放掉不想要的魚種,鎖定目標魚種再拉桿,如此便不會減少釣魚次數。
▲鎖定水波比較大的地方垂釣,出大於的機率會較高

  成功上鉤後會進入與魚拼搏的階段。畫面中會出現一個扇形區域,上鉤的魚會在這塊區域內掙扎,上方則顯示魚的體型與體力。玩家需觀察魚掙脫游動的方向,並往反方向推動左搖桿將其拉回來。只要拉到扇形中心藍色區域一段時間,魚便會昏迷,此時可以連打 A 鍵削減魚的體力,如此循環往復直到魚的體力見底。
▲當魚昏迷就可以狂按A連打

  一旦拉不住魚,使魚游到扇形邊界,這時會發出紅色警告。如果沒有及時拉回區域內,一段時間過後魚便會成功掙脫,先前的努力將前功盡棄。釣魚時也不一定只能等魚昏迷才能按 A,在非中心區域按 A 也能消耗魚的體力,只不過會加快魚的逃脫速度。如果玩家對自己的手速有自信,在評估魚的剩餘體力後,也可以直接連打 A,在魚成功掙脫前將其釣起。

  這邊也有個小技巧:如果發現魚影的體型不是自己設定的目標,也可以果斷放棄讓魚直接跑走,如此同樣不會減少釣魚次數。

  最後會有個縮圈,縮到最底時按 A 便能成功將魚釣起。同種類的魚也有體型之分,從迷你到巨無霸等級都有,不過獎勵都一樣,也沒有額外成就。只不過釣起巨無霸後圖鑑會給予王冠標記,算是給玩家一個自我挑戰的目標。
▲這部分反而不是重點,反正圈圈縮到最內時按A就行,不用抓時機
▲巨無霸魚種無相關成就,就只是自己爽而已,即便如此,我還是完成了拳王冠制霸

h. 肌肉體操(非必要)

  總共有 3 種類型:伏地挺身(力量)、仰臥起坐(HP)、深蹲(技巧)。完成後根據評價,會暫時提升主角下次出擊的數值並給予牽絆碎片。三種都是簡單的按鍵小遊戲,失敗 3 次會強制停止並結算。難度隨著劇情解鎖,獎勵也會隨之提升。

  個人認為沒什麼必要玩。主要是它只提升主角的數值,而且也沒有給到足以影響戰局的誇張程度,給的碎片也少少的。無聊或想挑戰自我時可以嘗試。

i. 飛龍射手(非必要)

  飛行打靶小遊戲,完成後根據評價會給予一些小道具(傷藥、能力藥、聖水、火把)並給予牽絆碎片。難度隨著劇情解鎖,獎勵也會隨之提升。
  這是比肌肉鍛鍊更沒必要玩的小遊戲。獎勵給的道具十分雞肋,通關遊戲大概都不會缺那些道具,唯一的用處大概是可以賣掉賺一點點錢。

j. 神秘水井(非必要)

  出擊前,可以將身上不要的武器、道具投入其中進行轉換。根據投入的物品種類,系統會評估 1 至 5 星的期待值,期待值越高,轉換的物品種類就越好。
▲期望值的星數越高,出好物品的機率越高

  出擊後回到據點,便可從水井中取得轉換物品。其最大的價值是可以獲得提升繼承特性所需的「SP 特技之書」,因此建議每次出擊前,都可以稍微丟一些道具到井中。
▲出擊後再回來,看到井發光就可以開講囉~

k. 試煉別屋(通關前不建議碰)

  共 3 種挑戰可以選擇進行:「連戰的試煉」、「續戰的試煉」、「異界的試煉」。後兩者需要連線,所以需要 NSO 會員才能進行。我自己是沒碰,所以這邊只分享「連戰的試煉」。

  「連戰的試煉」在選擇地圖、難度後,共會進行 3 連戰。連戰時成員受傷,血量不會恢復,但每戰可挑選不同成員上場。戰鬥過程中不會獲得經驗與道具,成員在試煉中 HP 歸零也不會真正退場,離開別屋一樣生龍活虎。

  試煉完成後,會按照成員上場的場次給予相對應的經驗值,並給予強化紋章士「結合武器」的結晶石道具。

  試煉敵人的數值都高得很誇張,基本上就是主線通關後的 Endgame 內容,供持續練角色的玩家使用。這提供了一個讓自己喜歡的角色,發揮毀天滅地能力的遊樂場。

m. 投資國家(少量投入)

4 個國家可花費金錢進行投資,投資等級最高 Lv.5。投入金額與等級如下:
•Lv.2:5,000
•Lv.3:10,000
•Lv.4:25,000
•Lv.5:50,000

  國家等級提升後,會增加金異形兵(金錢多)與銀異形兵(經驗多)的遭遇戰出現率,並給予一些資源、服裝。提升到最高級會給予「傳說武器」。

  不過這邊建議最多投資到 Lv.3 就好。一來本作的金錢在正常遊玩的情況下給得非常有限;二來比起投資國家,有其他更值得投入金錢的地方(比如說強化武器、購買道具等),CP 值都比較高。後續如果通關後想繼續遊玩,才建議認真投入。

n. 總結

  從上面的項目來看,很多設施其實都是非必要項目,不做不會怎麼樣,做了也不會給太好的獎勵。這應該是製作組想改善《風花雪月》過於繁雜的校園生活,所以才做出此改動。獎勵不給太好,我想也是為了降低玩家不得不做的心理負擔。

3. 紋章士之間

  這邊只針對真「戒指」的互動玩法分享,關於紋章士的培養與應用則留到後面再做說明。

a. 精煉牽絆戒指

本作的戒指分為「大戒指」與「小戒指」:

•大戒指:封有紋章士。裝備後可進入同步狀態,獲得數值加成與特性。沒有等級之分,需要培養以解放加成與能力。
▲大戒指是系列作的主角

•小戒指:沒有紋章士。裝備只能獲得數值加成,部分戒指帶有特性。有等級之分,依照戒指等級賦予加成與能力,不需額外培養。
▲小戒指則是系列作的重要配角

  「大戒指」可以在紋章士之間花費牽絆碎片進行精煉,抽 1 次要 100 碎片。抽出來的「小戒指」都是原本大戒指世界的相關角色,相關資訊會登錄到戒指圖鑑中。該小戒等級抽得越齊全,圖鑑說明就越豐富。

  小戒等級共分為 4 個等級:S、A、B、C。等級越高,抽出的機率越低。相同等級的戒指可以消費碎片合成,但我覺得合成所需的比例設計得很爛。合成 1 枚 S 級戒指需要 3 枚相同的 A 級戒指,外加 10,000 碎片,我還不如靠運氣抽。

  這部分是我認為本作設計最爛的地方。我都已經花錢玩「單機遊戲」了,為什麼還要受「手遊抽卡」的罪?完全不能理解。我認為製作組的用意是想讓每位成員都配有戒指,才在大戒指有限的情況下加入小戒指彌補數量不足,但完全無法理解為什麼要用「抽」的才能獲得,明明有更好的設計。
▲連玩個單機遊戲都要搞十連抽,傻眼= =

b. 研磨戒指

  戰鬥中角色使用戒指時,戒指會慢慢變髒。這時候可以選擇特定角色對戒指進行研磨。研磨的過程就是用砂紙在戒指表面摩擦,下方則會顯示紋章士的心情。當下方的數值條滿了,代表戒指研磨完成,此時戒指會恢復乾淨,選擇的角色與該紋章士也會提升「牽絆經驗值」。

  另外,每位紋章士都有自己舒服的「點位」。當研磨到該處,紋章士會特別高興並有特殊台詞。研磨的時候不免有種怪怪的感覺,完全是製作組在展現自己的性癖(笑)。
▲戒指研磨到對的點上,紋章士會發出驚呼


養成

  本作的養成相較於《風花雪月》來說,我認為是比較簡單的。職業的種類較少,且轉職的門檻也比較低。

1. 職業

  這次的職業分類比較簡單,分成「基本」跟「高級」兩種。基本職業往上會有 1 至 2 種高級職業可轉。轉職時,往高位轉職需花費「大師證」;同職階轉職或向下轉職,則需使用「轉職證」。
▲這次職業分支單純很多

  職業的門檻這次也大幅降低,只要有武器資質、基本職業有練過就可以往上轉職。轉職後的等級是 Lv.1。高級職業練到 Lv.20 時,可以再次轉職相同職業,雖然數值不會加成,但可以繼續從 Lv.1 開始練,算是變相的等級突破。

  建議基本職業等級有到就馬上轉職。一來早點轉職可以快點吃到數值補正的紅利;二來只有高級職業才能學到「職業特性」。

2. 特性

  這次的特性也比較單純,不像《風花雪月》那麼誇張——每位學生都可以打造成超級士兵,《Engage》相對收斂許多。

特技分成 3 類:個人特技、職業特技、繼承特技。

•個人特技:因應角色特色而設計的特技。像是愛照顧人的角色,與他相鄰時,受到的敵人傷害會降低。這個是無法更動、固定的,畢竟這象徵著角色的性格。
•職業特技:高級職業練到 Lv.5 會學習到的特性。一學會就不會忘記,但無法帶到其他職業上,通常是加強該職業的戰場靈活性或威力。
•繼承特技:透過提升與紋章士的「牽絆等級」解鎖。需花費大量 SP 繼承,SP 需藉由打倒敵人、使用特技之書獲得。為了不使角色過於強大,每位角色最多只能帶 2 種。

  本作主要根據天生特技與成長方向去決定職業,接著再去挑選適合的特性繼承,看是要單點特化還是彌補不足。然後,千萬別相信遊戲的初始職業設定,有些角色給的初始職業完全與該角色不搭,運用上還是得實際上手了解。

3. 戒指

  角色裝備封有紋章士的大戒指後,會賦予該角色以下 2 種狀態:「同步」與「結合」。

a. 同步

  屬於被動狀態。裝備戒指後,紋章士會與該角色一同作戰,不僅會賦予角色數值加成,同時還會給予多種被動「同步特技」。數值與特技數量隨著牽絆等級提升而增加。

b. 結合

  屬於主動發動,需耗費結合計量條。結合狀態可持續 3 回合,回合到後計量條會歸零,可藉由戰鬥或是戰場上的紋章氣重新累積能量。
▲「結合」時,角色會有特殊造型

  結合後,角色會跟紋章士合而為一,並賦予角色 3 種特殊能力:結合特技、結合武器、結合技。

•結合特技:為主動特技。結合狀態下每回合都可發動。此外,結合特技搭配指定「戰鬥類型」有特殊加成。
•結合武器:依照牽絆等級解放,最多一位紋章士有 3 把武器。結合狀態下才會出現,不佔用角色的物品欄。並且就算職業沒有使用該武器種類的資格也能使用結合武器。另外,結合武器也能透過「結晶石」進行強化。
•結合技:一場戰鬥僅能使用 1 次的大絕招,擁有必中、不會被反擊的特殊效果。同樣搭配指定「兵種」有特殊加成。

※獲得特殊加成狀態的結合特技、結合技,旁邊會出現「Style Bonus!」的提示

4. 武器

  本作的武器同樣可以進行強化。不過因為沒有「耐久度」,所以強化單純只是增加武器數值。部分武器能透過進化轉化為更強的武器種類,但要注意的是升級武器種類後強化值會歸零。

  值得一題的是,本作多了「紋章刻印」的特殊強化。耗費牽絆碎片可讓武器附上紋章,大幅改變武器性質。不過 1 種紋章只能附在 1 把武器上,如果附在第二把武器上,前一把的紋章則會消失。

5. 總結

  儘管角色個人養成深度少了一點,不過戒指的加入卻讓玩家有更多思考空間。如何運用角色搭配適合的戒指,發揮出 1+1>2 的效果,是本作最大的課題。



戰棋

  終於來到本作的重頭戲。《Engage》不僅回歸了傳統的相剋系統,也導入了全新的戰鬥系統,使戰棋的玩法更加多變。

  稍微介紹一下《聖火》戰棋的基本玩法。戰局開始後會進入「PLAYER PHASE」,在此階段下,玩家可以操作自己的角色行動,行動有移動、攻擊、回復、使用道具等。執行完動作後,角色會進入「待命」狀態。當所有角色都呈現待命狀態,回合便會結束,當然玩家也可以自行結束回合。結束後便會切換成「ENEMY PHASE」,這階段會換敵人開始行動。當敵方所有單位執行完行動,會再次回到「PLAYER PHASE」。
▲戰場上會以紅線代表角色進入敵人的攻擊範圍,並且提示哪些敵人可能會攻擊你
▲順帶補充,這次依然保留了悔棋系統,沒有特別自我追求的玩家就盡量用吧,不要跟自己過不去

  當我方發動攻擊時,標準流程為:我方攻擊 → 敵人反擊(若射程允許且存活),而速度則會改變攻擊的順序。

  當我方單位的速度比敵人高出 4 點(含)以上時,我方發動攻擊後可進行追擊,攻擊順序會變成:我方攻擊 → 敵人反擊 → 我方追擊。

  反之,若敵人的速度比我方高出 4 點以上,則順序變為:我方先攻擊 → 敵方反擊 → 敵方追擊。
▲攻擊順序示範

  基本流程大概是這樣,接下來講講本作追加了哪些有意思的新系統。

1. 相剋

  聖火武器的相剋關係再次回歸。武器間的相剋關係除了傳統的劍剋斧、斧剋槍、槍剋劍等三相關係之外,還額外追加了體術剋短劍、弓、魔導書。武器間的相剋並非威力的直接加成,而是導入了全新的玩法「Break!」。

  Break 只會在發動攻擊方的階段才能觸發。當敵我其中一方被相剋武器命中,無論傷害如何,都會陷入 Break 狀態。此時角色的武器會被打掉而無法反擊,並且在面對下一次攻擊時,反擊會被封鎖。

  Break 會在「ENEMY PHASE」敵人第 2 次攻擊時,或回到「PLAYER PHASE」時回復(意即 Phase 交換就會解除)。不過如果回復後又被相剋武器命中,則會再次進入 Break 狀態。這讓對戰中必須時刻留意敵我雙方武器間的相剋關係。

2. 戰鬥類型的應用

  本作中每個職業都有各自的戰鬥類型:「龍族」、「騎馬」、「魔道」、「氣功」、「連攜」、「重裝」、「飛行」、「隱密」等,這部分可以從角色旁邊的狀態欄查詢。這邊我只對有策略性的戰鬥類型進行分享,像是「騎馬」、「重裝」、「飛行」這種只有兵種移動與狀態改變的就不提了。

•「龍族」:必定發動戒指的額外特殊加成,能 100% 發揮戒指的能力。
•「魔道」:可無視敵方因地形獲得的迴避數值加成。
•「隱密」:地形獲得的數值補正效果為原來的 2 倍。

而其中最特別的就是:
•「連攜」:我方發動攻擊時會使用「連鎖攻擊」支援。附近可以接觸到該敵人的連攜單位都可參與連鎖,連鎖命中固定為 80%,且無視對方防禦或魔防,強制造成固定傷害。攻擊順序為:所有可連鎖單位攻擊 → 我方攻擊。
▲如果可觸發連鎖攻擊也會直接顯示在攻擊順序上
▲綠色的部分就是連鎖攻擊的資訊

•「氣功」:滿血時可對相鄰的我方單位使用「連鎖防禦」。發動後,保護者最多受到 HP 20% 的傷害,受保護的我方單位傷害則為 0。雖然只要不是滿血狀態就無法使用,但利用法杖或道具回滿血後便能再次使用。
▲發動連鎖防禦後,該角色會出現一個盾牌的標示,此時相鄰該角色4個的其他角色都會被保護

3. 地圖設計

  《風花雪月》在戰棋方面最讓人詬病的就是地圖重複使用率過高,以及地圖過於空曠、單調。而《Engage》則完全改善了上述兩種缺點。

  《Engage》在地圖方面,主線與外傳完全沒有重複利用的痕跡。遊戲內的地圖合計 40 張以上,都是完全不同的設計,光是這點就能感受到製作組的用心。

  此外,本作地圖也不再追求毫無意義的大,而是改採用中小型設計,並在場地內設置許多不同功能的地形,讓玩家有更多策略上的應用。

  除此之外,使用道具或紋章士的力量也能對原有的地形產生改變,可以製造單回合的障礙或迴避地形,使戰場更加變化莫測。
▲本作不僅地圖的地形豐富,玩家還能利用各種能力自行創造特殊地形

4. 總結

  相剋、戰鬥類型、地圖,每一項都是戰鬥中需要考慮的項目。再加上紋章士的利用,讓戰鬥的深度又更上一層樓。

  而最可怕的是,不只是玩家能使用這些系統,敵人同樣也會運用相剋與戰鬥類型對付玩家。並且在遊戲中後期,還會出現裝備戒指的敵人。這些敵人比玩家更強,結合技不僅沒有使用限制,還會越戰越強。

  不僅戰鬥的深度提升,難度同時也隨之上升,使得本作更加考驗玩家對於站位的理解與戰局的判斷。很多場戰鬥稍有失誤就會陷入萬劫不復的深淵,雖然玩起來十分痛苦,但思考如何突破僵局也是本作最大的樂趣。


結論

  《聖火降魔錄 Engage》改善了《風花雪月》戰鬥與戰鬥間的休閒節奏。以往不做會吃虧、做了反而煩躁的校園生活,改成了自由選擇的據點式設施。喜歡保持戰鬥節奏的玩家,不玩那些設施也不會怎麼樣;不喜歡戰鬥太緊湊的玩家,也可以去與據點內的設施互動、調適心情。

  戰棋方面,策略深度更勝以往。武器相剋、戰鬥類型,再加上多種不同功能的紋章士,讓戰略面有了更豐富的玩法。並且製作組這次的地圖設計也更為用心,加入更多機關、地形與敵人,使對戰不再是單純比誰的拳頭大,而是需要步步為營,謹慎考慮每一次行動背後的收益與風險,玩起來著實過癮。

  至於劇情面就一言難盡。只能說盡量把期待壓低,不然你可能會看得很痛苦,槽點與不合邏輯的地方太多。

  《風花雪月》有劇情沒戰鬥、《Engage》有戰鬥沒劇情,真的是兩個極端。IS 社就不能在兩者間取得一個平衡嗎?不過,總算為 Switch 時代的《聖火》系列做個了結了。接下來就期待《聖火降魔錄 萬縷千絲》的發售吧!我自己是已經預訂好限定版了,希望劇情可以維持前作水準的同時,戰鬥能比《風花雪月》進步就好,拜託了 IS 社!
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留言
2026-08-30 14:12:37
期待新作中~
2026-08-31 01:43:46
第一時間公布時,就秒預定限定版

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