Hello大家好
剛看了一下,wow距離上一篇類銀河戰士惡魔城心得已經時隔快2年了,沒辦法自從出社會後可玩遊戲的時間越來越少,而且還有一大堆遊戲等著我去通關,這點還請見諒,目前只能慢慢消化手邊的遊戲,努力湊出一篇心得哈哈
這次一用上次的模式,將類銀遊戲兩種重要組成元素「地圖探索」與「戰鬥成長」拉出來聊聊,最後再梳理出「個人心得」,不過第一篇遊戲比較特殊,沒有follow規則,不過其餘3款都是以這套方式來分享,那麼就直接開始吧~
FEZ
通關時間 : 12hr
通關後我得了 2D 暈
說到《FEZ》這款遊戲,就不得不提其製作人 Phil Fish。他是最早一批開發獨立遊戲的製作人之一,年輕時受到任天堂遊戲的啟發,便將身心投入遊戲設計中。他曾待過 Ubisoft,雖然參與開發過幾款遊戲,但因為不喜歡公司內部的氛圍而決定離開。他也曾透露,那段日子是「他一生中最糟的經驗」(the worst experience of life)。
離開 Ubi 後,他與好友創立了 Kokoromi,這是一間專門設計實驗性電玩的公司。他們製作的遊戲都必須以特殊方式遊玩,或是跳脫傳統思維來進行,從這點不難看出 Fish 是一位討厭守舊保守的製作人。
為了實現自己的理想,Fish 向政府借貸並創立了《Polytron Corporation》,然而隨後便面臨了一連串的問題,甚至一度面臨倒閉危機。不過,在開發了幾款小作品並累積不少經驗後,2012 年《FEZ》終於正式問世。這款遊戲隨後獲獎無數、贏得許多讚譽,並深深影響了後來不少獨立遊戲製作人。
題外話,Phil Fish 也是獨立遊戲紀錄片《Indie Game: The Movie》的三位主角之一,另外兩位則是《時空幻境》的 Jonathan Blow,以及《超級肉肉哥》的 Edmund McMillen 和 Tommy Refene。對獨立遊戲開發感興趣的朋友,非常推薦看看這部優質紀錄片。
某天,主角〈葛斯麥〉受到徵召,一個巨大的〈立方體〉橫空出現並給予他一頂神奇帽子,緊接著世界隨即炸裂並重啟遊戲。當玩家再次回到遊戲後,出現了一個自稱〈16面體〉的方塊,告訴主角必須去收集〈立方體〉碎片,否則宇宙將會崩潰。為了拯救世界,〈葛斯麥〉只好踏上旅途。
這一次,我們不講「地圖探索」與「戰鬥成長」,單純來聊聊 Fish 如何讓這款遊戲成為一代經典之作。
1.不斷轉換
這部分會涉及劇透,介意的朋友可以選擇先跳過,在此先打個預防針。
雖然本作在分類上,確實屬於〈類銀河戰士惡魔城〉(Metroidvania)遊戲的範疇,但主角〈葛斯麥〉除了那頂神奇帽子外,並不會獲得其餘的特殊能力。只要收集到指定數量的〈立方體〉即可通關,地圖也不會故意封鎖特定區域來限制玩家的路線。
▲收集完〈立方體〉的房間會顯示為金色
Fish 從頭到尾其實只做了一件事,就是「不斷轉換玩家的認知」。這裡我們可以分成三個階段來講解:
A.空間轉換
這是遊戲最表層的階段。玩家一開始接收到的資訊,就是運用帽子來旋轉空間。原本距離遙遠的平台,經過空間切換後立刻變得近在咫尺;而某些原本看不到的死角,也可以藉由轉換視角來發現。
▲原先遙不可及的平台,只要旋轉一下就可以輕鬆跳過去
玩家會在此時學習並意識到,這個「偽 3D 的 2D 空間」其背後的運作邏輯。在這個階段,玩家基本上能夠蒐集齊全部的黃色〈立方體〉,同時也會發現除了〈立方體〉之外,還有名為〈反立方體〉(Anti-Cube)的存在。不過因為這並非通關的必要要素,此時通常還是以集齊〈立方體〉為主。
在探索過程中,玩家還會發現許多奇怪的石碑、看不懂的符號、聽不懂的語言,此外還會找到〈藏寶圖〉、〈神器〉等令人不明所以的物品。
▲各式各樣令人麼不著頭緒的文字、物品
當集齊所有黃色〈立方體〉後,〈16面體〉會指引我們前往空間傳送站,去組合所有的〈立方體〉。然而玩家這時才會愕然發現,黃色的〈立方體〉根本不夠組,還需要藍色的〈反立方體〉才夠。隨後,遊戲就會開始崩潰……接著,便進入了第二階段。
B.視角轉換
〈葛斯麥〉再次從一模一樣的房間醒來,也同樣受到徵召。但不同的是,這次他獲得的是一副眼鏡。隨後〈立方體〉再次炸裂、重啟遊戲。重新回到遊戲後,〈葛斯麥〉發現自己竟然能從原本的「第三人稱視角」切換到「第一人稱視角」。
▲二周目開始可以隨時切換第一人稱查看地圖的細節
這時玩家才會驚覺,本作的地圖其實是「真 3D」。切換到第一人稱視角後,可以發現一些平常根本看不到的隱藏符號,但即便如此,仍舊無法直接找到〈反立方體〉的位置。最後,我們終於進入第三階段。
C.思維轉換
如果想要找到散落各地的〈反立方體〉,玩家就必須解開遊戲中各種符號所代表的真正意義。首先,在某個森林房間裡會看到一座石碑,石碑下方有一隻不斷跳躍的狐狸與一隻懶散的狗。這其實對應了著名的英語全字母句:"The quick brown fox jumps over the lazy dog"(常用於測試字體顯示效果與鍵盤是否故障)。 藉由這句話反推回石碑上的符號,你理解了「文字」。
接著,來到有許多 NPC 居住的城鎮。在某一間像教室的房間裡會發現許多圖紙:第一張圖紙顯示點、線、面、空間,代表 0 維、1 維、2 維到 3 維;第二張圖則揭示了「3」還有其他種表現方式,暗示數字不只有一種表達法;第三張圖則給出三條算式,雖然過程不同,但最後都會得到相同的結果。將上述線索兩兩相對、推導出其他數字後,你理解了「數字」。
最後,在廢棄城市的一間教室裡,留有碑文的解讀方式。那些符號是由 7 種俄羅斯方塊的形狀所組成,並在左上角附上了一幅擁有許多方格的大石碑圖。循著圖紙找到對應的房間後,玩家會發現大石碑其實是一個感應裝置,會根據角色的動作顯示出對應的俄羅斯方塊。旁邊還有另一個石碑供你驗證操作,只要輸入成功,就會出現〈反立方體〉。至此,你理解了「規則」(輸入指令)。
有了這三項解讀能力,再配合第一人稱視角的輔助,玩家便能正式展開尋找各地〈反立方體〉的終極旅程。
2.滿是彩蛋
除了基礎法則外,遊戲內還隱藏了許許多多豐富的彩蛋。像是透過手把震動來給予提示的音叉、依據真實時間轉動的時鐘,甚至還有必須藉由現實手機掃描的 QR code 等,種種設計簡直族繁不及備載。
這也使得當時的玩家社群異常熱絡,每天都有人在論壇挖掘埋藏於其中的祕密。而玩家越是挖掘,就越被本作的巧思所驚艷,進而更想知道是否還有未被發現的彩蛋,從此形成了一個良性正循環。
3.個人心得
創新的玩法、符合邏輯的世界觀、海量的彩蛋,以及無比熱絡的玩家社群,這些都是《FEZ》大獲成功的關鍵因素,也讓它成為獨立遊戲史上不可磨滅且獨特的存在。如果你是一位喜歡研究謎題、考究遊戲背景,並熱衷於挖掘彩蛋的玩家,那麼你絕對不能錯過這款經典之作。
4.後話
其實早在 2013 年,官方就曾公布《FEZ》將推出續作的消息,甚至已經有了初步的玩法概念。不過這個計畫後來卻被取消了,這背後其實有一段極具爭議的淵源。
Phil Fish 的個性向來直來直往,經常語出驚人。他最知名的事蹟是在 2012 年的 GDC 大會上,面對日籍記者提問「如何看待日本遊戲?」時,他直接回答:「爛透了」(It sucks)。如果了解當時的時空背景——JRPG 氾濫成災、日式遊戲缺乏創新,而歐美遊戲則逐漸展露頭角——Fish 的說法雖然不算錯,但確實過於直白。
由於這種有話直說的辛辣風格,他也與許多媒體記者交惡,特別是當時知名評論家 Marcus Beer。兩人在 Twitter(現為 X)上數度隔空激烈交火。面對記者與酸民不斷的言語騷擾,Fish 最終理智線崩潰,直接在 Twitter 上宣布取消《FEZ 2》的開發項目,並從此退出了網路世界。
雖說到了 2023 年,Fish 登上 Podcast 節目《My Perfect Console》時透露,在紀錄片《Indie Game: The Movie》大獲成功後他備受矚目,因此承受了巨大的壓力。當時為了回應大眾的期待,他才急忙拋出《FEZ 2》的消息,但實際上自己根本不想做續作。也正因為當時的概念還很粗糙,所以放棄起來變得很輕易。他也坦言,自己未來還是想嘗試其他創新的項目,但不一定非得是遊戲。
不論如何,作為玩家,還是非常期待這位鬼才製作人 Phil Fish 未來還能端出什麼驚艷世人的作品。
九日 NINE SOLS
通關時間 : 34hr
格檔,爽!
故事開頭,主角〈羿〉便遭到追殺,不僅身受致命重傷、更跌落谷底。所幸在最後一刻被古樹所救,這才保住了一命。過了許久,當古樹將〈羿〉的身體完全治癒後,他被一位人類男孩〈軒軒〉發現,並被帶回村莊收留。
在沉寂了兩年後,〈羿〉決定正式出擊,踏上這趟尋仇之旅。不過,這場復仇的背後其實沒有想像中那麼簡單,一場關於永生科技與道教文化的激烈碰撞,就此拉開帷幕。
本作是由台灣知名製作團隊〈赤燭〉所開發的類銀河戰士惡魔城遊戲。最讓我感到驚訝的是,他們先前明明都是製作專注於氛圍營造與劇情體驗的「恐怖遊戲」,這次竟然直接跨足全新領域,挑戰製作玩法完全不同類型的動作遊戲。
1.地圖探索:簡單不複雜、舒服不搞
本作的地圖設計與區域串聯雖然不到特別令人驚艷,但各區域的隱藏要素倒也不會太過刁難。當玩家解鎖相關的地圖資訊後,系統甚至會直接在畫面上標示出該區域內包含多少小 BOSS、寶箱以及探索檔案。
遊戲難能可貴之處,也正是在於這份簡單。有許多類銀河戰士惡魔城遊戲,會刻意將地圖設計得極其複雜,導致玩家遊玩時完全搞不清楚接下來該往哪裡走;反觀《九日》卻能讓人非常順暢地一路玩到通關。整個探圖過程中我完全沒有卡關過,整體的探索節奏讓人感到非常舒服。
另外,《九日》有一個很有趣的設定:在探索過程中,玩家偶爾會發現一些可以贈送給〈軒軒〉的特殊道具。贈送之後不僅會觸發隱藏劇情,藏身處也會隨之追加額外的特殊功能。這項設計不僅增加了各角色之間的互動、讓人物形象更加立體,也為節奏緊湊的遊戲過程提供了讓玩家能喘口氣、休息一下的溫馨空間。
▲像是把紅土送給〈軒軒〉,過一段時間回到藏身處,會看到他在做陶器
2.戰鬥成長:與怪之間的極致交流
《九日》的戰鬥是本作的最大亮點。遊戲利用「格擋」與「反傷」的機制,形成了一套與敵人一來一往、互相交互的流暢循環。
A.防守
《羿》的格擋主要分為兩種:普通格擋與精準格擋。
◆普通格擋:發動條件寬鬆,只要在敵人攻擊時維持格擋狀態就會判定成功。成功後會出現『ㄆㄧㄚ』的清脆音效,但自身會受到「內傷」。
▲普通格檔血量會像圖片一樣形成「內傷」
◆精準格擋:發動條件較為嚴苛,需要在敵人攻擊的瞬間按下格擋鍵才會發動。成功後會出現『鈸』的沉穩音效,不僅不會造成「內傷」,還可以順便恢復自己目前的「內傷」狀態。
▲精準格檔則不會造成任何傷害
這裡的「內傷」可以當作一種虛血,也就是當下不會造成立即的扣血傷害,且會隨著時間慢慢恢復。但在內傷恢復期間,若是再被敵人攻擊到的話,這條虛血就會一次噴光。另外,只要玩家能一直成功格擋到敵人的攻擊,就算整條血量都變成了虛血也不會死,生命值會維持在 1 血的極限狀態。
此外,格擋具有方向性。如果敵人從左邊發動攻擊,你朝右邊格擋會直接承受全額傷害。不過,如果角色是在『空中』,就沒有方向性的限制。因此,若是敵人攻擊時來不及轉向,也可以直接原地跳起進行空中格擋。
最後,到了遊戲中後期,還會出現新的架招動作:太極踢、無量反擊。
◆太極踢:當敵人發動特定攻擊時,身上會充斥著『綠色氣場』。此時只要跳到敵人頭上按下格擋,便能使出太極踢。成功後不僅會直接瓦解敵人的架式,還能給予對方內傷。

◆無量反擊:當敵人發動特定攻擊時,身上會充斥著『紅色氣場』。此時一般的格擋會失效,只能透過閃避或無量反擊來應對。發動時需要按下格擋鍵蓄力,並在敵方攻擊發動的那一刻放開。成功後敵方會陷入僵直,且會遭到大量的內傷反噬。

值得一提的是,無量反擊不必像精準格擋那樣追求極致的精確,事實上它有相當大的容錯空間。初學者很容易陷入「一定要在對方攻擊到肉的那一刻才放掉」的迷思,這樣往往會因為反應時間而來不及彈掉。其實,無量反擊放開後會持續大概 1 秒左右的判定狀態,在此期間只要敵人發動攻擊,都會被判定反擊成功。也就是說,最好的發動時機是在敵人攻擊前的 1 秒左右提前放開,反而最保險。
另外,雖說無量反擊需要時間蓄力,不過敵人發動特殊攻擊的前搖準備動作都很長,有非常充裕的時間替無量充能。重點在於對方發動攻勢時千萬不要慌,冷靜反擊後,你會發現這類動作根本就是遊戲送給玩家的「送分題」。
B.反擊
不論是哪一種格擋,只要玩家成功使出都會累積〈氣〉。玩家可以消耗氣來對敵人「貼符」,成功將符咒貼到敵人身上並引爆後,會造成海量傷害,並且可以一併打掉敵人身上所累積的內傷。
引爆術式共有 3 種:
◆一氣貫通:長按按鍵引爆符紙,最多能填入 3 格氣引爆。需要注意的是,引爆時〈羿〉會處於完全無防備的狀態,此時若被攻擊會直接中斷引爆動作。
◆收放自如:長按按鍵引爆符紙,玩家能根據按壓時間的長短,自由決定要填入多少數量的氣。同樣地,引爆時〈羿〉處於無防備狀態,被攻擊會中斷引爆。
◆行雲流水:貼上符咒後,經過一段時間會自動引爆,不需要玩家長按按鍵發動。雖然此招需耗費 2 格氣才能發動,且傷害比起上面兩種術式較低,但勝在靈活安全。
C.弓箭
弓的作用比較特殊。因為彈藥數量很少,無法作為一般的常態攻擊手段,使用的場合多用來應對特殊的危急情況。
弓箭隨著劇情推進,會陸續獲得 3 種不同功能的箭矢:
◆穿雲神箭:發動後會讓畫面進入子彈時間,只能朝單一方向發射。敵方被射中後會直接中斷當下的行動,並且會在原地僵直一小段時間。另外,此箭還能貫穿位於同一條直線上的所有敵人。
◆破雷神箭:發射後會分裂出好幾個小地雷,每個地雷都會形成範圍傷害,非常適合用來一口氣清光成群的小怪。
◆尋影神箭:發射後會自動追蹤敵人,適合用來對遠處或靈活的敵人進行殘血補刀。
雖然弓箭的種類不少,但我個人最常使用的依舊是一開始的〈穿雲神箭〉。一來可以強制中斷敵人的連招,二來在打 BOSS 戰時,也能為玩家爭取到更多的容錯與喘息空間。
D.玉石和技能點數
「玉石」,可視為裝備系統,透過搭配不同的玉石戰鬥,可以使戰鬥更加輕鬆、有利,每種玉石有各自的「算力」需求,通常效果越顯著的,算力需求也越高,算力上限可藉由推進遊戲增加
「技能點數」,〈羿〉擊殺的人後會獲得經驗值,累積一定的經驗值後會獲得1點技能點數,可用於強化主角的基礎能力,雖然技能樹看起來有不同的流派,但玩到最後一定會把技能全部點滿,所以不用擔心會點歪,放手選當下最需要的能力去提升就好
E.結論
本作的戰鬥核心,就是摸透敵人的攻擊模式,學習哪些招式該擋、哪些招式該躲,再以此轉守為攻。遊戲內幾乎沒有任何偷吃步的「逃課機制」,所有 BOSS 的行動都有其邏輯與規律。只要多加練習、掌握節奏,基本上每位玩家都能夠順利享受通關的成就感。
3.個人心得
《九日》作為赤燭團隊的第一款類銀河戰士惡魔城遊戲,儘管在地圖探索的設計上稍顯稚嫩,但與敵人之間的戰鬥交互體驗卻獨樹一格,展現出令人難忘的極高水準。即使已經順利通關了,我時不時還是會想再次打開遊戲,找那些經典 BOSS 們再切磋個幾把。
此外,本作的劇情故事也是一大亮點。製作團隊巧妙運用了漫畫分鏡、流暢的動畫演出,以及散落各處的各式文檔,拼湊並呈現出一個非常完整且引人入勝的世界觀。不過,為了保留最純粹的震撼感,這部分我就不進行任何劇透,留給各位玩家親自去下載體驗了。
▲部分過場會以漫畫呈現
終結者莉莉 ENDER LILIES
通關時間 : 17hr
從負到零的故事
純白無瑕的少女從破敗的教堂中甦醒,此時出現在她面前的,是一位自稱「不死騎士」的英靈。騎士告訴她,如今整個王國都已被「穢鬼」與汙穢所侵蝕,而少女則是世上僅存能夠淨化這股穢物的巫女。為了釐清一切悲劇的源頭,少女與騎士正式踏上了救贖的旅程。
1.地圖探索:中等偏下,後期敷衍
本作的地圖設計並不複雜,且各區域的特色十分鮮明。當玩家切換區域時,背景音樂(BGM)與整體視覺背景都有非常顯著的區隔。不過,也正因如此,各區域的獨立性顯得非常高,區與區之間往往只有單一的出入口,缺乏了同類型遊戲中那種地圖巧妙連接、環環相扣的驚艷設計。
▲遊戲的另一個缺點是,地圖不會幫你標示區域,所以如果對結構不熟,開地圖可能也認不出來
在探索地圖時,玩家幾乎不會有迷路的情況。各區域間的銜接,都會特意要求玩家使用後期拿到的能力才能通過。這設計的優點,是玩家不會走了老半天才發現此路不通;但缺點則是少了點探索的驚喜感。各區域的推進邏輯很明顯就是「一本道」——打完這個地圖的頭目,就能拿到通往下一區域的能力。
另外,同一個區域內的場景重複度偏高,因此難以讓玩家產生明顯的記憶點。到了中後期,遊戲更出現了很明顯的「堆怪」現象,系統會故意在場景內放置需要清空所有敵人才能通過的機關,或是安排眾多體積龐大的怪物直接擋在路中央。偏偏本作又存在著「碰撞傷害判定」,這導致中後期一旦死亡重生、需要重新跑圖時,過程會讓人感到非常痛苦。
不過,遊戲具備了可以隨時回到最近休息點的設定,而且只要是曾經解鎖過的休息點,都可以直接進行快速來回傳送。當玩家在遊戲後期拿齊了所有能力,準備開始搜刮地圖的隱藏要素時,這個傳送系統就顯得非常方便。
此外,地圖雖然不會像《九日》那樣直接標記出該房間有多少隱藏要素,但如果玩家拿完了該房間內的所有物品,地圖格子就會變更標示為「橘色」,若還有東西沒拿到則會維持顯示為「藍色」。雖然收集起來還是稍微麻煩了點,但有了這個顏色設計,倒也稱得上親民、不會過於刁難玩家。
▲藍色的房間代表還有隱藏要素沒拿完
2.戰鬥成長:體質孱弱、精靈寶可夢
主角〈莉莉〉大概是我目前玩過的所有「類銀河戰士惡魔城」遊戲中,自身性能最孱弱的角色了。她走路緩慢、皮薄肉脆、回血動作慢,甚至連翻滾和受傷時都沒有無敵幀判定,遊玩時真的很像在操作一個「半殘」的角色。
不幸中的大幸是,為了配合〈莉莉〉這可憐的性能,遊戲中怪物的動作與出招前搖都很明顯,很少有突如其來的陰險招式,地圖上也少有惡意的陷阱與機關。不過很多時候,雖然你明明看清了怪物的出招動作,但以〈莉莉〉那笨拙的體質,你也不見得每次都躲得開,這讓遊玩時的心情顯得有些五味雜陳。
本作最大的特色在於,當〈莉莉〉擊敗大 BOSS 或小頭目後,可以將他們淨化,並收編他們的能力為己所用。玩家可以自定義三個按鍵來裝備不同怪物的技能,同時還能設定 A、B 兩套技能組合,在戰鬥中快速來回切換。
▲主角可以藉由「淨化」獲取敵方技能為己所用
這些怪物技能有的負責近戰出擊、有的負責暗放冷箭、有的則能改變〈莉莉〉的移動與滯空方式。透過不同的排列組合,能展現出截然不同的戰鬥風格。但需要特別注意的是,部分強力的怪物技能存在著使用次數限制,必須在休息點或透過地圖中的「紅花」來補充次數。
另外,遊戲中後期會解放「奧義條」,只要擊敗敵人就會累積能量。當奧義條集滿時,部分怪物技能便可發動強力大招。大招除了能一口氣造成海量傷害之外,在施放期間〈莉莉〉會獲得短暫的無敵時間,玩家完全可以利用這個特性來規避敵人的致命攻擊。

▲普通攻擊

▲奧義攻擊
最後,我們來聊聊本作的「等級」與「裝備」系統。
先說說「等級」。主角打倒敵人後會累積汙穢,累積到一定數量後便會升級。等級提升雖然會稍微增加力量,進而讓攻擊力提升一點點,但到了遊戲後期,敵人的防禦力與血量也同樣會大幅攀升,因此這個數值成長基本上完全無感。
「裝備」的設定就更微妙了。隨著遊戲推進,玩家可以在地圖中發現許多「遺物」。每種遺物需要花費不同的裝備格子,而格數上限則需要藉由探索地圖、尋找「魔導之鎖」來增加。然而,這些遺物提升的效果大多只是:減傷、增加恢復次數、增加技能使用次數等。別的類銀河戰士惡魔城遊戲,裝備通常是用來改變戰鬥風格或特化流派;本作的裝備卻僅僅是用來補足主角那貧弱的基礎能力,這不免讓人感覺有點本末倒置。
▲「魔導之鎖」可增加莉莉插槽上限,最大為20
3.個人心得
《終焉之莉莉》的遊戲性我認為不到特別出色。雖然戰鬥的技能編組非常令人驚艷,但在實際操作性上,卻又給人一種很遺憾、殘念的體感,是款玩起來讓人覺得有點不上不下的作品。不過非常值得一提的是,本作幾乎沒有任何死亡懲罰機制,既不會掉經驗值,也不會扣除金錢,對手殘黨玩家算是相當友善。
另外,這款遊戲的美術與音樂表現非常出眾,過場劇情也有不少精緻的動畫演出。因此,如果是平時偏重劇情體驗、注重畫面與聲光渲染的玩家,還是非常推薦考慮入手本作遊玩。
棄海:波弟大冒險 PRONTY
通關時間 : 11hr
玩法新穎,窒礙難行
主角〈波弟〉與夥伴〈勃朗特〉是駐守於海洋邊境哨站的看守者,肩負著守護海中都市〈羅伊拉〉的使命。
某天,兩人突然收到系統的危機警報,通知他們都市已遭到不明入侵,要求兩人立刻返回都市支援。然而,沒想到當兩人急忙抵達〈羅伊拉〉後,卻發現眼前的城市早已破敗不堪。於是,他們決定深入調查這場災難的始末,並在過程中一步步挖掘出深埋於這座「外表光鮮亮麗」大都市背後的黑暗面。
1.地圖探索:用心規劃,欠缺細節
本作的地圖是以〈羅伊拉之塔〉為核心向外延伸設計。塔的左側是維安中心,往上連接實驗機構,屬於政府單位;右側則是百貨公司,緊鄰著遊樂場,屬於娛樂設施;下方則為垃圾掩埋場。而塔的中央被中央車站貫通,作為串聯各區域的交通樞紐。
▲從結構可以看出地圖是有在認真規劃的
每一個區域都有其存在的意義與符合邏輯的規劃,並透過巧妙的連結將彼此串在一起。雖然在遊戲剛開始時,玩家探圖可能會覺得有點混亂、不知道該從何著手,不過只要參透了整體的地圖構造,便能理解路線安排的巧思。
儘管如此,地圖依然存在著一個非常致命的缺點——缺乏細節的打磨。雖然每個區域的面積都設計得非常「大」,內容卻顯得有些空洞,許多毫無意義的留白讓探索感很快就消磨殆盡。各區域內引進的新機制與關卡往往只使用了兩、三次,玩家就得直接面對該區的頭目。個人認為,區域的內容其實可以做得更精細一點,將機制與關卡設計得更複雜些,這樣才能讓探索的過程變得更加有趣。
本作的地圖在眾多「類銀河戰士惡魔城遊戲」中,絕對算是有用心設計的。至少製作團隊有認真規劃宏觀架構,而不是無腦地把每個區域強行拼湊在一起。只可惜微觀上欠缺細節,白白浪費了各個區域的獨特特色,導致探索的樂趣才正要開始,就馬上宣告結束,實屬可惜。
▲如果該地區隱藏要素收集完會發亮;左邊是沒收集完、右邊是收集完
2.戰鬥成長:標新立異,遊玩痛苦
本作的戰鬥機制相當特別。主角〈波弟〉本身不具備任何攻擊能力,玩家必須全權指揮夥伴〈勃朗特〉來進行戰鬥。而〈勃朗特〉主要有兩種攻擊模式:一般攻擊與強力攻擊。
◆一般攻擊:將〈勃朗特〉如同子彈般射出以對敵方造成傷害。射出後可以連續按下攻擊鍵,讓〈勃朗特〉自動追蹤敵人進行追擊。不過一般攻擊的傷害相當低,除非玩家不擅長瞄準,或是遇到需要清理成群小怪的場合,否則一律不建議使用。

▲一般攻擊是指揮〈勃朗特〉進行攻擊
◆強力攻擊:長按攻擊鍵時,〈勃朗特〉會圍繞在〈波弟〉身邊,進入「強力粉碎」狀態。在此狀態下,牠可以抵禦敵人的投射物攻擊,且靠近敵人時也會造成粉碎傷害。此時將〈勃朗特〉射出便會觸發強力攻擊,傷害會大幅提升。
▲強力粉碎狀態

▲強力攻擊就是集氣後將〈勃朗特〉射出去
然而,「強力狀態」存在著一個非常致命的缺點,那就是〈勃朗特〉會持續累積熱量。熱量一旦超標,〈勃朗特〉就會強制進入「過熱」狀態;過熱時,〈勃朗特〉會直接在原地當機、完全無法動彈,玩家只能無奈等待牠自動冷卻,或是操作〈波弟〉主動接近牠來加速冷卻。
▲過熱狀態下的〈勃朗特〉
綜合上述,本作在戰鬥時顯得非常手忙腳亂。玩家在戰場上需要同時顧及多件事情:
◆第一、躲避敵人攻擊:敵人的所有攻勢都是朝著〈波弟〉來的,因此戰鬥中必須時刻留意〈波弟〉的自身站位與走位。
◆第二、指揮夥伴攻擊:〈勃朗特〉只能透過玩家手動操作,所以在忙著閃躲的同時,還需要同步瞄準敵方的位置進行輸出。
◆第三、管控自身熱量:一旦〈勃朗特〉進入「過熱」狀態,就等同於同時癱瘓了「防禦」與「攻擊」這兩大核心功能。因此戰鬥期間,還得小心把控熱量不要超標。
偏偏在此之上,〈波弟〉還背負著「耐力限制」與「動作遲緩」這兩大劣勢:
◆耐力限制:〈波弟〉所有的閃避技能都需要消耗耐力值,而耐力值只能隨時間緩慢恢復。
◆動作遲緩:相較於各個動作極其敏捷的頭目,〈波弟〉的動作顯得相當遲緩。每個 BOSS 都像是得了過動症一樣,攻勢排山倒海、一波接著一波。在這種高壓狀態下,〈波弟〉光是閃躲攻擊就已經精疲力竭了,更不用說回血吃藥時動作還要慢慢來,甚至在吃藥期間還不能操作〈勃朗特〉進行防禦,這個設計簡直讓人大呼不可思議(有病)。
接著來聊聊「記憶版」與「基礎成長」系統:
◆記憶版:作為本作的裝備系統,這部分只能算中規中矩。雖然可以稍微讓戰鬥變得輕鬆一點,但效果十分有限。令人不解的是,明明很多功能可以直接做進基礎常態能力中,製作團隊卻硬要拆出來做成裝備。像是:觀察敵方血量(包含 BOSS)、免疫部分屬性傷害(例如:電、毒)、提高〈波弟〉的移動速度等等,感覺就是為了限制而限制,刻意削弱角色的初始能力。
◆能力上限:最後,本作還有一個地方讓我相當百思不得其解。玩家在收集能量瓶後可以提高〈波弟〉的基礎能力上限,但我不懂的是——「血量 & 耐力」與「攻擊力 & 熱量上限」這兩種組合,為什麼逼玩家只能二選一提升?是不想讓玩家過得太舒服,還是製作團隊擔心全部提升會直接破壞遊戲平衡呢?
▲收完能量瓶後,左右兩邊的組合只能各擇一升級
3.個人心得
《棄海》不得不說是一款玩起來相當遺憾且殘念的作品。在地圖探索與戰鬥成長方面,雖然可以深刻感受到製作團隊確實有花費心思去設計;然而,相關系統的配套措施以及各項細節的打磨處理卻相當糟糕,最終導致整體玩起來的體感顯得非常微妙。
劇情方面,本作的處理方式跟先前聊過的《九日》非常相似,都是運用精緻的漫畫分鏡與海量的文本資料來逐步呈現。整體的劇情表現與世界觀厚度還算不錯,算是本作比較加分的地方。
感謝各位看完我的文章
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