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【心得】踏入戰國亂世,回顧這款成為往後系列根基的續作——戰國無雙2

可樂殺 | 2026-06-07 22:30:35 | 巴幣 126 | 人氣 1053

前言
  真三國無雙,這個一騎當千且容易上手的動作遊戲,在PS2時代應該可以說是相當知名,在我同齡人當中已經到了家喻戶曉的程度,好像有台PS2就會玩過一樣。而該系列成功後,開啟了這個系列漫長的量產之旅,各種續作還有萬惡的猛將傳商法等等,而在幾年的銷量衰退後,去年才成功用起源復活了這個系列。
  在這些年當中,基於光榮擅長做三國跟日本戰國題材的特性,自然而然推出了以後者為題的戰國無雙。而在2006年發售於PS2、Xbox360,後續移植到PC跟PS3/PSV等平台的續作「戰國無雙2」,便是今天要討論的主題。
  這款遊戲是我的童年回憶,是PS2上我玩最久的遊戲,雖然當年看不懂日文自然也不懂劇情,但能操作各種充滿特色的角色橫掃戰場,超讚的,也讓我對戰國史產生濃厚興趣,還去嘗試過更鬧更不正經的戰國BASARA以及後續的3Z。然而不懂劇情也就意味著沒完全體驗這款遊戲,多年後看到隔壁真三起源有這個大受好評的重啟作,讓我又想起這款作品,而且今年剛好也是這作的20週年,當作對童年的補完,所以我去找了一片360版的,來重新體驗這款作品。
  然後在本文開始前,我得先靠北一下那個ONLY FOR XBOX360是怎麼回事,半年前PS2版明明就發售了,這不算宣傳詐欺嗎,光榮?

註:本文不會有任何劇透主線情況,請安心觀看。

劇情
  作為歷史題材遊戲,時間線橫跨了從織田信長崛起到最後德川家康統一天下,這些年的重大事件都有放入。而故事本質上還是較為遵照歷史,沒有像戰國BASARA這樣亂來,要怎麼在這之上去合理的瞎掰就成了難題,製作組為此設定了幾個共通主線,再由這些去延伸出各個人物的章節。
  例如說從信長的四處征討開始,延伸出孫市的不滿以及復仇,還有光秀的叛變等,再串回來到秀吉崛起,往後幾場統一戰役並到最終關原以及大坂之戰。
  而個別角色的章節情節是各自獨立的,故事分配上則基本上是屬於部份史實+魔改,所以能看到三成打贏關原之戰以及信長沒死等不符合歷史的事。比起1代,角色間也有更多連動,像是幸村、三成跟兼信被設定成受到信念所吸引而結拜成友,彼此故事的發展也圍繞其進行。
  在人物描繪上也是很多樣,有因仇恨而要對信長復仇的孫市,看到滅村慘狀而對主公產生懷疑的光秀,堅持信義的長政因討伐信長而陷入背叛愛人的自我懷疑。這些富有魅力的角色組合而成一套戰國史。

  雖說如此,但遊戲的角色眾多,自然不可能每個人都認真描寫劇情,像是服部半藏劇情總歸就一句,家康打啥仗我就跟著打。不少還根本不是武將的,像是濃姬跟寧寧,都是屬於跟著信長和秀吉而沒什麼戲份,不怎麼印象深刻。
  作為對比,史實阿市也不是武將,但遊戲還是給他填了不少感情戲碼豐富人設。更別提他跟長政的劇情還完全不同走向,只能說這對夫妻檔根本就是製作組親生的,用心程度輾壓其他人。

  且不少人物的故事主軸我也覺得自相矛盾,畢竟每方的內容不外乎都在喊說要為了人民為了和平而戰,那大家應該和平相處才是,結果卻是在要打來打去?我感覺編劇就是想把每方都說成好人,來掩蓋史實上大家想稱霸的理念。
  實際上我就因為這點而偏向討厭家康,嘴上喊著和平,說號召兵起義的三成是亂源,要不是我看過歷史不然就信了呢,更別提三成在史實上還是富有人格魅力卻也帶有悲劇性的忠臣。


遊戲性
  作為一款動作遊戲,是很標準的任務導向的設計,玩家依照任務目標來推進並達成勝利條件。
  至於任務設計本身,則不外乎就是打倒特定武將,或是護送友軍到特定地方,成敗則會影響友軍士氣或因而撤退等等,沒什麼特殊的,甚至也不是強制的,玩家跳過這些直接衝去扁王也不是不行。
  要說有甚麼誘因去做,這些任務一部分是照著去史實設計,例如說關原之戰時能看到小早川在猶豫要不要叛逃,所以要護送友軍去威嚇逼他下定決心,基於還原歷史這點讓我也是有動力能去完成。

  可惜的是,遊戲能使用的角色雖然相當多,但關卡重複度高,幾個家的戰役打來打去都是那幾關,像是豐臣家跟德川家都避不開小田原城攻略戰,每次都是固定的衝進城內開門,玩起來很膩。且不同戰役還有可能同地圖重複利用,例如天王山跟宇佐山根本是一模一樣的,甚至連搶山砲擊也沒做變更。
  同時設計上太偏重雙人遊玩,多半關卡都有手忙腳亂要四處跑腿的情況,尤其是關原之戰這類大關卡,要你去阻止砲擊又要護送武將威攝,每一項都有時效,就很容易就失敗。
  甚至有一些根本就惱人,例如說要保護攻城車之類的,車子撐不到十秒就會被戳爆,就算你已經守在旁邊了也一樣,要想避免可以提早過去先清兵,結果其他地方的友軍又莫名敗北了,我就不能完美的過任務又沒人損失嗎。


  而在戰鬥上也沒什麼特別的,會按X跟Y就能打出簡單的連技,要想一路無腦案X下去也多半能過關。
  雖說是沒啥深度可言,但做為有著眾多角色的作品,人物攻擊方式多樣且沒有重覆感,每次玩新角還是很有新鮮感的,我自己就很喜歡玩猛將傳新增的前田利家,無雙技的戳刺看起來真的很棒。
  同時遊戲也還是有些難度的,像是本多在不少關卡都是門神等級的強,一不小心是會被一套連招灌到死的。而做為群演的小兵們,攻擊欲望不只出奇的高還能把你打出硬直。
  而武將比起1代也更喜歡防禦,不僅範圍大難繞後,也沒有耐力值所以可以從頭防禦到尾,偏偏遊戲給玩家的破防手段還很少,有也是放在集氣攻擊居多,但敵人也不是傻了,看你集氣當然會把你打斷。
  如果想過的順利點可以靠友軍,可以打斷擊飛讓你能灌他一頓粗飽,我打本多就是不講武德靠圍毆的。但你也能想的到一件事,就是AI問題,他們設定的死板又不能指揮他們,會堅持要清光附近的小兵才移動,結果玩家要嘛就自己衝到底不然就是清光等他們來。
  而且他們也煩的要死,被武將捅一下,我苦戰了,被小兵包圍,我苦戰了,你不要一點點傷就受不了了好不好。加上戰況頁面裡看不到他們的血量,可能沒事或真的快死了,這就使得玩家無法分辨到底誰需要幫助,雪上加霜的是他們意外的脆弱,即便周遭沒有武將也有可能被小兵打死,武力值跟笑話一樣。
(兩隻武力值3星的武將能把我三隻7星武將打死了,WTF?)

  一些設計也不是難度而是純粹的搞人,例如火槍兵,傷害不高但羞辱性極強,每下都會打出硬直,更幹的是能一槍把你打下馬,這設計真的爛到爆,我就只是想趕路而已啊。


畫面
  配合上故事主軸的改變,2代在用色上則顯得較為光明,用色變得更加明亮鮮豔,這種改進我是很喜歡的,因為1代那樣灰暗風格看起來真就不討喜。
  而CG演出上也進步不少,兩代的信長都有一段跳幸若舞的橋段,不論是人物動作還是分鏡都更為細膩。也多了更多打鬥的演出,像是信長與光秀的生死戰,初看這段還挺讓人膽顫心驚的。我個人最喜歡的則是幸村開頭的動畫,戰場上的泥濘,整齊統一而冷血的槍聲,隨之倒下的士兵們,很有戰場氛圍感。

  可惜的是,360版雖然畫面表現較好,有視野較寬廣以及鋸齒大幅減少的優勢,但不少地方還是遵照PS2版而顯得違和,像是解析度提升後模組顯得粗糙,而景深不足使得敵人或建築物像突然出現。  而且動畫壓縮的品質也是較差,跟PS2版一樣有噪點滿滿的情況。


系統
  而對比前作,2代在不少地方則是簡化不少,除了刪除了雞肋的第一人稱射箭,像1代阿市關卡有一個設計是城內爬塔,要摸索隱藏門還要躲陷阱而且補品給超摳,重複感超重又無趣,狗屎爛,幸好這代沒有這種破事了。
  同樣簡化的還有特殊裝備以及複雜的能力值加點被廢除了,改用可購買的技能來替代,而且還可以透過打倒敵方武將來學到新技能,考慮到1代甚至會因為跳躍能力不足上不去高地,這些簡化我是挺喜歡的。

  可惜的是,1代就有的士氣系統,放到2代也沒啥改進,理論上士氣高低會影響友軍戰力,但每關開局我方幾乎都低迷,比較弱的武將可能沒多久就敗退一輪了。而且就算士氣高昂,他們要打倒敵方武將也是很花時間,根本無感。
  哪怕士氣低迷導致友軍敗光光,反正沒觸發敗北條件就好了,要說難度變難其實也沒有,加上他們退場以及任務做不做也都不影響評分,還真不必要的系統。


結論
  現如今來看,2代也算是奠定了後續作品不少重要因素的一作,像是往後劇情都不走1代那樣較黑暗的風格,人物設定在這作也已經定型,而玩法跟系統設計也大多定型都沿用到了3上。在遊戲性方面,武將操作手感或是判定範圍都比起1代好的多。
  但就另一方面來看,進步的著實有限,玩法上只是把前作惱人的地方修改,不能說大進步,甚至一部分還是退步,畢竟1代還有分歧路線導致不同結局的設計。而且同張地圖要重打好多次,加上武將喜歡防禦拖台錢的設計,枯燥乏味感多少還是有的。
  個人評價★★★,做為系列第2作,算是款平穩進步但沒太大革新的作品,故事及角色連動刻劃我都很喜歡,但主要玩法設計還是就那樣,屬於量大管飽。雖說是沒什麼特別.但也沒什麼大問題,如果是喜歡戰國史以及有趣的角色.考慮到武將攻擊豐富度,其實作為嘗試還是可以玩玩。
  不過如果要玩的話,建議是可以選PS3/PSV版,模組上有所提升而且還包帝王傳。
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