Hello大家好
有些遊戲我都不確定算不算完全的「步行模擬」遊戲,一度煩惱了挺久,但後來想想算了吧,我也不算什麼專業的遊戲評論家,就索性根據自己的遊玩感想,進行分類,所以如果你覺得這篇分享的遊戲,不算是步行模擬類遊戲,那就是你對~
每款遊戲分為三個部分來分享,分別是「遊戲介紹」、「劇情分享」與「全文總結」: 「遊戲介紹」會簡單帶過劇情簡介、基本玩法;「劇情分享」則是會根據本作帶給我的感受做主觀分享,這部分會提前設置防雷頁,還沒接觸過的朋友不用怕被暴雷;「全文總結」則是綜合體驗與劇情的結論,也會避開劇情
這次的遊戲心得排序就跟「有趣度」無關,純粹是依照遊玩順序來排列
Mixtape
開頭先說,我完全是因為 IGN 10 分而被吸引購買這款遊戲。竟然能讓我大 IGN 打出 10 分滿分,當然要看看本作到底有多政確、有多 DEI。實際遊玩後發現其實遊戲沒想像中的糟,至少沒有硬塞政確色彩,但遊戲值得 10 分嗎?這點我們留到最後再討論。
1. 遊戲介紹
〈史黛西·洛克福德〉、〈范恩·斯萊特〉和〈卡珊德拉·莫里諾〉是藍月高中的三位死黨,今天是他們高中生涯的最後一天。過了今天三人便會各奔東西,而正巧名流〈卡蜜兒·科爾〉決定於當日晚上在海灘上舉行派對。
為了徹夜狂歡,三人決定搞點酒水帶去派對。遊戲視角是以〈洛克福德〉為主,帶領玩家體驗這段瘋狂、荒誕、惡搞,但又帶點溫馨、哲學,最後對青春告別的充實旅程。
遊戲的過程很簡單,就是操作〈洛克福德〉穿梭各個主要場景,並且與特定物品互動以推進劇情。主線物品會有很明顯的黃光提示,基本上很難遺漏。當然,也有許多與主線無關的物品可以互動,每個可互動的物品都有特殊對話用來補足角色之間的關係,因此建議多探索場景。
▲場景關鍵回憶道具會以黃光提示
敘事採穿插回憶的手法,觸發重要物品就會插入一段主角與夥伴過往的回憶。回憶方式大多以小遊戲填充,這些小遊戲幾乎沒有操作難度,屬於三歲小孩都能輕易上手的門檻,可想而知遊戲性也不會太有趣。
場景與場景間的轉換以滑板、跑酷的遊戲形式呈現,操作難度雖然有稍微高一點,但也難不到哪裡去,但至少不是無意義的讀取與等待。此外,過程中如果不小心操作失誤,系統會幫你倒帶回去一點點,不會直接 game over 讓整段重跑。

本作最大的特色就是用 25 首 90 年代的金曲串聯整部劇情。在相對應的情境下播放適合的經典曲目,也會稍微對歌曲的樂團、創作背景、歌詞情境做簡單的介紹,呼應了遊戲的標題《Mixtape》(混音帶)。
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2. 劇情分享
本作就是很經典的「青春 YA 片」,劇情描繪 3 人之間的關係,包含生活、愛情、友情與各自的課題。
主角〈洛克福德〉對音樂有近乎狂熱的偏愛,知道在什麼場景該搭配哪些經典曲目,但也因為自己一頭熱的個性,無形之中傷害了身邊的朋友。故事開頭是今日過後她就會搬往紐約追夢,卻因此取消了與〈卡珊德拉〉規劃已久的自駕旅行,兩人的矛盾也隨劇情越演越烈。
〈卡珊德拉〉在國中前是家庭管教嚴格的乖乖女,從小聽從父母安排參與各項活動,並且都取得不錯的成績。但正所謂物極必反,上了高中後她徹底叛逆,因此決定與學校著名的「不良分子」——〈洛克福德〉& 〈斯萊特〉一起混。不過一直以來都是父母幫她做決定,因此她還在尋找自己真正熱愛的事物。
〈斯萊特〉是很 chill 的金屬樂愛好者,本身胸無大志,畢生志願就是待在藍月湖找份簡單的工作。但其實他自身有極高的創作天賦,對編曲、繪畫都很有自己的想法,只是本身不喜歡展現自己,因此都沒有向別人透露。雖然與〈洛克福德〉是青梅竹馬,但兩人間是很純粹的友誼,沒有發展成戀愛關係。
就跟大多數 YA 片一樣,三人歷經瘋狂的一夜,從爭執到和解,最後回歸平靜與別離。不過,本作最特別的是它不像大多數電影一樣,會有個交代得明明白白的大結局。
〈洛克福德〉一改偏執的個性,真誠地與〈卡珊德拉〉道歉,但劇中卻沒有說明她是否有追夢成功;
〈卡珊德拉〉終於勇敢了一次對抗父母,但對於自己還沒有完全搞明白,依然還在尋找自己的熱愛;
〈斯萊特〉決定將自己最赤裸的部分,也就是代表自身的混音帶交給〈洛克福德〉,但心中仍沒有完全脫離自卑。
少年與少女也許不會一夕之間就成長為大人,卻在不知不覺間慢慢改變,最終有一天會開花結果。而青春總在不經意間流失,等留意到的時候,已經悄然轉變為過往。
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3. 全文總結
回到開頭的問題,《Mixtape》值得 10 分嗎?以遊戲的角度,我很難給出滿分的答案。關鍵在於本作的遊戲性太低了,低到閉著眼睛打也能通關;那麼重點就在於劇情,但我認為劇情也沒有到特別出彩。雖然故事是不差,不過很吃電波,至於為啥 IGN 給 10 分,我不是專業,就不予置評了。
本作是部經典不過時的美式 YA 互動電影,跟著三位主角回味 90 年代流行金曲,一起回到那個放蕩不羈的年代、重溫逝去已久的青春。如果這類型的劇情很對你的電波,空出個下午沉浸其中,你一定會回味這段名為青春的美好年代。
Gris
1. 遊戲介紹
《Gris》源於西班牙語,是灰色的意思。正如遊戲的名稱,故事開頭女主角身處整個灰色的場景中,並站立於一座巨大的雕像上唱歌。但唱沒多久主角就發現自己失去了聲音,雕像也隨之崩壞,女主墜落到無色的沙漠中,而遊戲也正式開始了。
遊戲的目標很簡單,就是隨著遊戲引導前往不同的地區取回紅、綠、藍、黃四個色彩,嘗試恢復自己的歌聲。遊玩過程中,系統會以星星導引玩家前進的方向,玩家只要跟隨指引便能順利通關。
值得一提的是,每到新的區域女主都會獲得新的「能力」,遊戲也會根據獲得的能力制定與之呼應的關卡。這些關卡雖說不會難到卡關,但還是有些操作門檻,以「步行模擬」來說是挺有難度的。
本作最大的特色就是它的美術,真的是太美了。場景的風格、色彩的運用、畫面的構築,連我這種沒什麼藝術涵養的人,都能感受到遊戲透過美術帶來的情感渲染,真的是美到隨手一截都可以用來當待機桌布。
不過,遊戲最大的敗筆卻是看似微不足道的「隱藏要素」收集。我很想請你無視每個區域內的隱藏收集品,專心沉浸在製作組帶來的視覺饗宴上,但我沒辦法。因為如果你不去收集,就會看不懂遊戲想表達什麼故事。製作組把關鍵的劇情內容塞到收集獎勵內,個人認為那段劇情應該直接安插在主線內,而不是拔出來單獨放在隱藏獎勵中,這真的很奇怪。
▲遊戲的收集要素
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2. 劇情分享
如果有看過「隱藏劇情」的玩家,大概能很快速地了解遊戲的故事想要表達什麼,以及為什麼本作的標題叫做《Gris》。
簡單梳理下劇情:主角從小被母親一手帶大,母親從小指引女主人生的方向與歌唱。對女主來說,母親就是她的全世界。不過某天,母親因為不明原因「不在了」,女主的世界也就此崩塌。
遊戲的整段故事剛好就是悲傷五階段,以下藍色窗簾:
a. 否認(灰色)
女主對於母親的離別感到悵然若失,遊戲的畫面也只剩下惆悵的「灰色」。這期間的女主在心理上還無法接受母親逝去的事實,在崩塌的世界中不斷尋找母親的身影。
b. 憤怒(紅色)
紅土、狂風、稜角分明的岩石象徵女主的怒不可遏。在這區域內獲得的能力是「方塊」化的變硬技能,代表女主封閉了自己的內心,拒絕外界的一切。看似堅強,只不過是用來防衛自己的偽裝。
「黑色」的悲傷便由此而生。
c. 討價還價(綠色)
冷靜過後,女主來到了綠意盎然的區域。看似已經接受了母親的離開,其實只不過是討價還價的假象。這區域獲得的能力是「彈跳」,試圖跳離無盡的悲傷、跳出母親已經不在的環境,卻只是不斷透過迴避問題來減輕痛苦。
「黑色」的悲傷開始茁壯強大。
d. 沮喪(藍色)
天空飄起了細雨,映照出女主的內心。下個區域是代表深沉悲痛的藍海區域,這區域獲得的能力是「下潛」,象徵女主墜入悲傷。無法挽回的事實,所帶來的是強烈的失落感與無力感。
「黑色」的悲傷差點將女主吞沒。
e. 接受(黃色)
悲痛過後,終究得面對失落的事實。這區域獲得的能力是「歌唱」,代表重拾希望方能展望未來。重新振作的女主,嘗試以自己的力量,在不依賴母親的狀況下再次取回自己的歌聲。
女主直面「黑色」的悲傷,取回了色彩,化解了內心的 Gris。
最後,為什麼選用「螢火蟲」作為引導?女主的童年揭示了答案。在童年的回憶中,母親在黑夜中抓取一隻「螢火蟲」作為黑暗中的嚮導,而遊戲中的「螢火蟲」則代表母親的愛。原來母親的愛一直在身邊,這份愛不隨著母親的逝去而消滅,反而不斷牽引著女主,依靠自己的力量重新振作。
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3. 全文總結
《Gris》是一款藝術性極高的作品,畫面的調配真的太出色了,搭配上恰到好處的 BGM,遊玩時沉浸感十足。唯一的敗筆是故事可能沒那麼容易懂,特別是要完全看懂還得將要素全收集,挺令人出戲(解體)的。但不論如何都非常推薦入手本作,大家都該來被這獨特的美術震撼教育一下。
ABZU
1. 遊戲介紹
遊戲的開場沒有過多鋪陳,只知道我們身處海洋中心。經過一些簡單的操作介紹後,就正式開始進行。玩家的目標很簡單,就是想辦法找到前進的道路,最後通往各區域的神殿內淨化海域,接著再前往下一區。
▲本作就是輕鬆探索海洋世界
本作的收集要素有 3 個:「冥想雕像」、「貝殼」與「珊瑚水潭」。觸發方式都一樣,只要到該地點按下觸發鍵就算完成收集。
「冥想雕像」可以讓玩家坐在雕像上進入冥想模式。該模式主要是以第三人稱(或自由視角)觀察水域內的水生動物,並且可以任意切換觀察的目標,被觀察的對象,畫面右下角會顯示該生物的名稱。
「貝殼」單純是為了達成成就而已,就算全收集完了,也不會給予特殊的額外獎勵。
「珊瑚水潭」可以解放該地區的水生生物,解放後即可透過冥想模式進行觀察。
其實收集要素不收集也不會對遊戲產生任何影響,頂多就是「珊瑚水潭」可以讓水域的生態系稍微豐富一點點。因此,如果只想單純體驗遊戲,不需要刻意去找,更何況有些藏的位置還很刁鑽。我也是玩完一週目,才因為無聊跑去收集的。
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2. 劇情分享
古代有個強大的文明,取用海洋中的魚類精華來發展自己的科技,製造了許多設備,例如:探勘無人機、魚雷以及工作機器人等。不過,由於發展過剩而污染了海洋,導致許多海域少了精華後失去了活力,而該文明最終也受到海洋的反撲而滅絕了。
主角便是這個文明殘存下來的機器人,它的目標是修正過往的過錯,重新讓各個海域恢復生機。不過,舊文明的武器工廠仍持續運作,不斷在海中製造具備殺傷力的魚雷。
主角在復甦海洋的過程中也因此受阻,甚至失去了一路上幫助自己的「大白鯊」戰友。最後,主角尋求「海洋之心」的幫助,在獲得強大的力量後,主角集結海洋的成員們一起摧毀武器工廠,而海洋終於回歸了原有的自然樣貌。
基本上,這就是個倡導環保、回歸自然,並且帶有點警示意味的故事。
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3. 全文總結
《ABZU》是一款輕鬆漫遊海洋的步行模擬遊戲。遊戲沒有太多劇情敘事,絕大多數的故事都藏在場景中。用心留意環境,不難理解本作想要傳達的理念。此外,海洋的氛圍與配樂都十分壯闊,是一款能一氣呵成通關的優質遊戲。
INDIKA
1. 遊戲介紹
〈茵狄卡〉是一名與眾不同的修女。她的特別之處在於有辦法聽到撒旦的低語,但也因為這項特質,使得她在修道院的生活並不容易。她時常因為惡魔的話語而做出一些不合時宜的舉動,因此其他修女都很討厭她。
某天,〈茵狄卡〉接到一項特殊的任務,要離開修道院到隔壁鎮的教堂送信。不料在送信過程中,往返的火車因為車上的囚犯而爆炸。雪上加霜的是,〈茵狄卡〉還被唯一倖存的囚犯〈伊利亞〉劫持,兩人就此展開一場關於宗教信仰的荒誕旅程。
本作是一款線性的步行模擬遊戲,並且以章節進行區分。場景看似很大,但前進的道路只有一條,可以互動的物件也都跟劇情推進有關。
雖然謎題部分不難,但關卡並非循序漸進。大部分解謎的設計邏輯是:「機制展示>機制應用>機制變化」。然而本作常在介紹完關卡後直接丟出變化題,導致如果你沒有對到製作組的電波,很容易就會卡關。
有趣的是,部分場景會因為撒旦的影響導致地圖破碎,這時撒旦會不斷嘲笑、貶低〈茵狄卡〉;唯有祈禱可以暫時恢復地貌。不過在遊戲中,我們反而需要利用「破碎」與「祈禱」狀態的切換來通關,藉此呈現主角內心的拉扯。
▲正常場景(左)與受撒旦影響場景(右)
特別的是,部分關卡中〈茵狄卡〉會陷入個人回憶,回憶中的場景都是以 16-bit 風格呈現,並且以不同類型的小遊戲填充,遊玩過程讓人非常驚豔。
另外,地圖上偶爾會撿到宗教聖物,或是部分燭台可以進行禱告,這些行動會增加主角的〈信仰分數〉。分數滿了可以升級並學到更多技能,但其實這些東西一點也不重要,系統也會一直提示收集分數只是浪費時間。這點跟劇情有關就先不多談,當然如果你想探索,也可以盡量去收集。
▲收集場景中的宗教聖物可獲得點數
▲左上角的〈信仰分數〉達標,便會升級
▲升級可以學習技能,提升獲得點數的效率
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2. 劇情分享
如果說《Mixtape》 Fine 是一部「青春 YA 電影」的話,《INDIKA》就是「文學藝術電影」,還是《A24》出品的那種。整部作品都在反諷宗教信仰,並針對兩位主要角色——〈茵狄卡〉與〈伊利亞〉面對宗教的態度,以及信仰崩潰後的反應進行深度描繪。
a. 〈伊利亞〉
先說說〈伊利亞〉,他在獄中斷了一隻手臂,神奇的是,就算手臂已經壞死到需要截肢的程度,他身上卻沒有發生任何敗血症等不良反應。因此他認為這條手臂就是上帝賜予的神蹟。
接著,在護理師倒水給他喝的時候,他從杯中聽到了神諭。上帝叫他前往〈大馬士革〉,在那裡展示著可以治癒一切病痛的神器〈庫德茨〉。他深信只要到達那裡,上帝便會施展神蹟治癒他的手臂。
因此,當〈伊利亞〉因為手臂壞死而昏迷、〈茵狄卡〉不得已砍掉他的手臂時,他才會氣急敗壞。他認為〈茵狄卡〉毀了上帝給予他的機會,不過他依舊帶著那條斷臂前往〈大馬士革〉。
在歷經一番波折後,他終於見到神器〈庫德茨〉。他急著叫〈茵狄卡〉將斷臂放在斷裂面,接著開始膜拜、親吻神器。但理所當然地,什麼都沒有發生。而在搶奪神器的過程中,因為神父的告密引來了官兵,〈伊利亞〉在逃跑時將手臂丟到對方身上以爭取機會,這也象徵他終於拋下了執念。
最後〈茵狄卡〉再次見到〈伊利亞〉時,他已經喝得爛醉。他把神器〈庫德茨〉搶走拿去當鋪換了一隻小號,放棄了他的吉他夢。儘管他看似信仰崩塌,但實際上已接受了命運的安排,開始面對現實。
b. 〈茵狄卡〉
滿口上帝,實則內心一點信仰都沒有的女人。爸爸是開汽車行的,她從小就在機械的環境下長大,所以比起宗教,她更傾向於科學。
成年提親前,她遇上了混混〈米爾科〉,在對方猛烈的攻勢下與之墜入愛河。本來〈米爾科〉打算偷光店裡的錢與〈茵狄卡〉私奔,卻正巧被爸爸逮個正著。正當〈米爾科〉向〈茵狄卡〉求情時,她出於害怕,選擇否認與〈米爾科〉的關係,爸爸也隨即將混混一槍打死,並把〈茵狄卡〉送往修道院清洗罪惡。
在修道院生活的〈茵狄卡〉,內心懷著強烈的罪惡與愧疚感,強迫自己去相信上帝。所謂的〈信仰值〉也不過是一廂情願的積分,她以為只要累積夠多積分,自己的罪惡就能被赦免,升級的技能也只是為了獲取更多分數而已,心中根本毫無信仰。
與此同時,她耳邊也開始出現了上帝的對立面——撒旦的聲音。在冒險途中,〈茵狄卡〉會不斷與撒旦爭執,撒旦懷疑教義的存在、批評她只不過是在自欺欺人。而在撒旦的誘惑下,她打開了要送往教堂的信件,得知自己被開除的事實後,內心開始崩塌。這時,〈伊利亞〉提議去尋找〈庫德茨〉反而成了她最後的浮木。
到達〈大馬士革〉後,為了見到神器〈庫德茨〉,一行人與當地神父展開爭執。陰錯陽差下,官兵意外打死了神父,〈茵狄卡〉也將錯誤歸咎在自己身上。在被官兵帶走的途中,她的內心開始墮落,幻覺中自己甚至成了撒旦的樣貌。
後續她到了當鋪取得神器〈庫德茨〉後,開始膜拜、親吻神器,試圖從中取得慰藉。這時搖晃神器具象化地不斷掉出〈信仰值〉,代表〈茵狄卡〉還在進行最後的掙扎,試圖抓取那不存在於內心的信仰。
最終,她發現〈庫德茨〉只不過是一個空空如也的容器,裡面什麼也沒有,就像自己根本毫無信仰可言。這時的〈茵狄卡〉往鏡子一看,發現自己已經回復原狀。既然上帝不存在於內心,撒旦自然也不復存在。至此她終於認清了現實,故事也就此結束。
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3. 全文總結
《INDIKA》是一款文學性極高的互動式電影遊戲。遊戲方式雖然是簡單的關卡解謎,但因為設計流程太過跳脫,如果 get 不到製作組的設計邏輯,很容易就會卡關。整體氛圍偏向沉重與嚴肅,如果你喜歡帶有黑色幽默的宗教反諷,可以嘗試看看本作,玩到最後一定會讓你大吃一驚。
感謝各位看完我的文章
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