大家好,我是肉's Lab的肉,一個人在台灣做一款叫《武俠人生 / Wuxia Life》的武俠 RPG。
Steam 商店頁已經上線(App ID 4658980),預計 2026 年 11 月走 Early Access(搶先體驗),
10 月會先在 Steam 新品節(Next Fest)釋出可玩 Demo
這篇文章不是來推坑的——商店頁、宣傳片、Wishlist 那些東西在後面就好
我想用第一篇文章說的,是為什麼我會選擇花下班時間,做一個獨立武俠遊戲
皮是江湖,骨是別的東西
老實講,武俠這個皮——是我選來「裝」一個故事的容器,我心裡真正想做的,是一個架空的世界,在這個世界裡面,我可以把一些「應該被記得的事」、一些「緣分太短的人」、一些「我希望可以重來一次的時刻」——用另一種方式留下來,不是哪本武俠小說裡的角色,是一個真實存在過的人,所以當你之後玩到《武俠人生》,看到那些「世界會記得你」的系統,別把它當成又一個「分歧結局」的賣點,對我來說,那不是賣點,是我希望世界本來就應該有的樣子——一個人做過的事,不會被輕易忘記。
為什麼是武俠
選武俠當皮,有兩個原因:
第一,我從小看表哥玩武俠遊戲
江湖這個世界觀我熟,我想留住的東西可以很自然地長在這片土壤上——師徒、義氣、恩怨、山門、見過很多人然後又分別、有人為了重要的事走得很遠,這些情感結構,跟我想表達的東西本來就同源。
第二,武俠的類型期待跟我的核心剛好對得起來
玩家進到武俠遊戲會預期「選擇有後果」「人物有自己的命運」「江湖很大很雜」——這跟我想做的核心「每個選擇都有重量,世界會記得」是同一件事的不同說法。
遊戲到底長什麼樣
技術面快速講一下,給有興趣的人參考:
- 戰鬥:ATB 即時制,四人小隊,五個現役門派(青雲/鐵石/藥王/玄武/浪跡)
- 內心系統:俠氣 / 魔性 / 靜 / 壓力 四種心境會隨選擇推移,直接影響結局與 NPC 反應(不是只改數值,是改世界對你的看法)
- 說書人:駐場的說書人會在大決定後現身,把當下的世界狀態講給你聽,這個系統有點像 Disco Elysium 的 skill voices,但走的是中式話本評書的調
- 奇遇:50+ 隨機奇遇節點,玩家面對的互動有四種——邏輯推理、節奏判斷、順序記憶、純對話選擇——盡量不讓你一直在做同一件事
- 地圖:架空神秘的「瀛洲島」(主線推進地)
- 語言:繁中為主,英文 i18n 同步開發,EA 上線時兩種語言都會在
技術棧:React + TypeScript + Zustand + Three.js + Electron,
一個人 + AI,每個系統都把該有的細節做到位。
寫在最後
我花了很長時間才願意寫這篇文章,不是因為遊戲還沒準備好,
而是「為什麼我做這個遊戲」這件事,本來就不是行銷文案會出現的東西,
但我想,如果有人之後因為某篇貼文進到 Wishlist 或試玩——他應該先知道一件事:
這不是一個流水線出來的商品,這是一個人花了無數個晚上,
試圖用他能掌握的方式,把某個重要的東西留下來,
如果你也曾經想過「如果世界可以重寫一次」、或是「有些事、有些人,我希望可以一直被記得」
——這款遊戲應該會跟你有點共鳴,
Steam Wishlist:https://store.steampowered.com/app/4658980/_/
之後會陸續寫戰鬥、奇遇、說書人這些系統的拆解,如果這篇有打到你,下一篇見,
謝謝看到這裡的人。
—— 肉's Lab的肉(pcc402@nyu.edu)