這兩個月的進度全集中在一個系統,產量居然還偏少,你們有什麼頭緒嗎?
實在是太難推測了


當然也不全然是塔2成癮太兇的問題,或許我當初也低估了這種能夠自由裝備卸下技能機制的複雜程度,才比預期花上了更長的時間。

所幸也是算是順利完成了,實際的操作手感我自己是還挺滿意的,這篇主要就圍繞在介紹這個技能機制跟特色吧。
◆【技能修飾符】
這是繼前一篇
#38 Modifier(修飾符)功能的另一個分支,前一篇所實現的是
角色參數的調整,而此次的就是
技能的附著。
修飾符本身的核心就是能夠即時性的附加或是移除,同樣把這個技能修飾符放在
魂札裝備,就達成了在裝備中附加固有技能的需求。
Δ 技能修飾符於編輯器內的設置總攬
把幾個設置區塊分開講解:
∎ [消耗需求]
技能施放時的消耗需求,就是常見的
HP,
MP,
SP 之類的。
消耗格式為
: 當需求的數值不足時,會在主介面的相應數值上產生特效動態,並以較為輕微的警示音效來提示玩家。
∎ [技能類型]
這個設置決定了技能的操作方式,也就是同樣的技能類型之間,彼此會因為優先權重而產生覆蓋的關係,這部分後面會再細解。
最複雜的技能操作組合,也僅限於「
上+
攻」,或是「
下+
防」這類的
方向鍵+
動作鍵的組合,不會像格鬥遊戲那樣要你輸入一堆有的沒有的連招才能用。
此外,假設玩家身上同時有「
下+
攻」及「
攻」兩個技能,則玩家輸入「
下+
攻」的時候,絕對不會因而觸發到「
攻」的那個技能。
即便「
下+
攻」的技能施放條件不足(像是
MP 不夠),也不會產生操作條件上的遞補而去觸發到「
攻」的技能。
主要是避免玩家在操作上產生混亂,在完全相同的場合與條件下,使用了一種操作組合卻觸發了不同技能的情形。
∎ [技能條件]
這裡的條件特指的是玩家角色的當前狀況,像是:在地面、奔跑中、受擊中…等等。
只要角色不符合技能的先決條件,則必定不能施展相應的技能。
與前面的技能類型設置相互配合,就能同時複合出更豐富的技能數量。
好比說,玩家身上裝備了兩組都是「
下+
攻」的技能,但一組的技能條件是「
在空中」,另一組的則是「
在地面」,彼此沒有條件交集就不會產生覆蓋的關係。
玩家就能在不同的場合下,透過「
下+
攻」而使出不同的技能。
在異魂魂札的裝備介面中,現在能夠完整顯示一個技能的資訊,包含了前面所提及的各種設置。
值得注意的是,裝備技能會自動檢查彼此之間的權重以及覆蓋關係,並根據覆蓋的程度直接把狀況顯示在技能上。
沒有被覆蓋的技能就不會額外顯示任何文字。
而部分使用的條件被覆蓋,以及完全被覆蓋而不能使用的技能,也會有相應的文字提示。
現在裝備總結介面也會依照技能的權重依序列出,預設是根據魂札上的花色及點數,越大的權重也更高。
未來應該會考量以格式更加清楚的方式來展示玩家當前可使用的所有操作行為一覽,甚至會包含基礎移動的那種,但短期內先不納入進度中。
◆【異魂形態】
塔真的爬多了,就直接用○○形態的格式來命名了。
玩家施展裝備魂札上的技能後,將會進入此形態,變化為相應魂札的角色並播放對應的動畫。
簡單來說,也就是能夠直接性地讓玩家使用敵人的技能。
一般當使用完了敵人的技能之後,角色也會變化為原本的樣貌並自動解除異魂形態。
處於異魂形態的整個期間,玩家將會處於無敵狀態,完全不受任何外部攻擊的影響。
此外,如果技能沒有特別的條件限制的話,預設是玩家處於硬直也能自由使用的,這個是正設。
換言之,整個可裝備的技能系統,就是玩家用來獲取無敵幀的最佳手段。無論是建立於主動出擊,還是防禦用的反擊性質來看都是。
花了一點時間在處理視覺效果的表現上,想要讓角色有靈魂般的通透感,但又不能失去重點輪廓,在平衡的取得上試錯了不少組合,才弄出上面的樣子。
主要還是要讓角色看起來是與變化目標有明顯區分的,畢竟使用技能期間採用的是與敵人完全相同的動畫片段,所以只能從顏色與動態上來著手了。
◆【物品使用失敗演出動畫調整】
因應 #37 訪客留言的改動,現在角色物品使用失敗時,頭上的物品圖示也會化作粒子一飛而散。 這個飛散的力道也會取決於角色當下被擊飛的程度,被A得越大力,物品圖示也會飛得越遠。
啊,說完了,篇幅真的好短。

花費最多時間的應該有兩處,其中一個是在既有的玩家操作上,再額外綁上一組這樣的動態式技能機制。
另一個就是把技能彼此間的覆蓋狀態弄成文字介面來呈現了,東西能正常運作是一回事,要傳達給使用者真的又是另外一回事。
接下來準備開始動刀角色數值跟打磨戰鬥系統。
下一篇文章開始應該就看不到玩家四位數的血量了,這是當初測試期間隨便設定的值,數值太大也不好掌控,會盡可能控制在2~3位數以內。
同樣地,感謝你們花時間點進來閱覽囉
