《裝備之路:鐵匠傳奇》以 Early Access 形式發售了。
寫下這句話的時候,其實心情有點複雜。因為在兩年半前,我們四個人其實從來沒有真的想過,有天會把一款遊戲做到「可以發售」。
那時候,我還在日本念書,一邊學日文、一邊接觸遊戲開發。
雖然我們四個本來就是以前同事,但也是這段時間的開發狠狠的又磨合一發
雖然我們四個本來就是以前同事,但也是這段時間的開發狠狠的又磨合一發
也幾乎沒啥經驗,就真的是四個愛打遊戲的人湊再一起而已。
所以很多時候,我們四個一邊學、一邊做,最重要的是真的踩雷坑也是一起扛(誰都別想跑

其實一開始我們把很多事情想得太簡單XD
以為只要有一個有趣的點子,遊戲就會慢慢成形。
但後來才發現,真正困難的不是「想到玩法」,而是——把它做出來、讓它能玩、讓它好玩、如何把遊戲推廣出去、再到讓別人也能理解它為什麼有趣。
也還好過程中,有一些獨立團隊給予我們幫助一起成長,真的感謝這些獨立遊戲開發好朋友們!
這兩年半,我們推翻過很多東西。
有些系統做出來後發現不對,只能整個重來,有些 UI 改了一版又一版,改到崩潰還在改QQ。
有時候也會有數值調到懷疑人生的時候,今天覺得剛好,明天又覺得完全不行。
有時候也會有數值調到懷疑人生的時候,今天覺得剛好,明天又覺得完全不行。
也有很多時候,明明已經很累了,卻還是只能繼續修、繼續改、繼續討論。
↑ 2024/11/19 時的遊戲畫面
↓ 2026/02/24 時的遊戲畫面
2026的版本不僅地圖上面多了戰爭迷霧,也把鍛造拉出來,還新增了"災厄系統"與"稱號系統"、裝備包包、任務物品包包,都有顯示出來。
會有這麼大的改變一半是參展時玩家給的回饋或是Steam上面玩家們針對Demo版本的評論

遊戲開發的這兩年半我都在日本留學,不僅有時差的苦還有課業要顧,有時候回到家真的只想死

雖然最後還是順利畢業也因為這款遊戲獲得了作品賞(?
這兩年半,說起來好像不長,但真正走過來,才知道它其實很長。
長到會懷疑自己,長到會團隊全武行格鬥(吵架)、迷惘、焦慮。
《裝備之路:鐵匠傳奇》對我們來說,不只是第一款遊戲。
《裝備之路:鐵匠傳奇》對我們來說,不只是第一款遊戲。
它更像是我們這這段時間的「成績單」。
裡面有很多不成熟的地方,也有我們真的努力過的痕跡。
也因為這樣,我們選擇用 Early Access 的方式先和大家見面。
我們知道它現在還不是完成版,還有很多內容要補、很多細節需要打磨。
但如果一切順利,我們也會努力在今年內完成正式版,把這兩年半累積下來的想法,一步一步補完整。
也希望,這款遊戲可以在玩家的反應中繼續成長。
做遊戲這件事,真的比想像中難很多。
沒有募資,也沒有很大的資源,很多時候真的只是靠著一點熱情、一點不甘心,還有「想把這款遊戲做出來」的念頭,一路撐到現在。
為了讓更多人看見它,我們也盡可能去做了所有能做的事情。
聯繫了將近 400 位 KOL,一封一封寄信、介紹遊戲、等待回覆;能參加的展會,也盡量想辦法去參加,只希望多一個人願意停下來看看這款作品。
能把第一款遊戲做出來,能走到發售,真的很高興。
不僅如此發售前一天我們還登上Steam首頁的【熱門即將發行】,全團隊都非常激動,覺得完成人生一大成就

真的要謝謝這兩年半裡幫助過我們、試玩過我們遊戲、給過建議、願意關注我們的每一個人。
更謝謝願意看到這裡的你。