ワイルズがくっそつまらないのに13900円も取られたのは理不尽です
荒野明明超級無聊卻還要價13900日圓,這太不合理了
安いと逆にユーザーがこんな安いのは裏があるのでは?と勘繰ってしまうため
ある意味値段で安心感を与えている
因為如果太便宜,反而會讓使用者懷疑「這麼便宜是不是有什麼內情?」
某種程度上是用價格來給人安心感
安すぎる電化製品とかなんか怖いでしょ?
太便宜的電器產品之類的,總覺得有點可怕吧?
9900円はカプコンの詐欺だけど残り4000円に関してはお前のミス定期
9900日圓是卡普空的詐欺,但剩下的4000日圓就是你自己的問題了
忠誠費4000日圓
なんで死体が腐る描写はわざわざ入れて捕獲したらノーリアクションで定時退社してくのはどうして?
為什麼特地加入屍體會腐敗的描寫,但一旦捕獲卻毫無反應就準時下班離開?
捕獲すると🧠改造されて大人しく帰って行くの何なの?
捕獲之後就像被🧠改造一樣乖乖回家是什麼情況?
討伐→腐敗
捕獲→麻酔切れ→逃げる
当たり前ですよね🤓
討伐→腐敗
捕獲→麻醉解除→逃走
這不是理所當然的嗎🤓
それにワイルズでは編纂者がついてきてくれるので過去作とは違いすぐ現地で調査を行うことができます。仕事が早くて有能ですね🥸
而且在荒野有編纂者跟著,所以與過去作品不同,可以立刻在現地進行調查。工作效率高又很能幹呢🥸
それ捕獲できてないですよね?
ワールドは捕獲すると拠点のゲージに運び込まれてたり
捕獲したモンスターとは闘技場で再戦できるとか考えられてたのにな
ワイルズの徳田ディレクターにはワールドの徳田ディレクターの爪の垢でも飲ませたいわ
那樣其實根本沒有捕獲成功吧?
MHW在捕獲之後會被運送到據點的收容處
還設計成可以在鬥技場與捕獲的魔物再戰
真想讓荒野的德田總監去喝喝MHW的德田總監的指甲垢
不過也正多虧了荒唐把很多MHW做對的事情給搞砸了
讓部分信仰稍低、沒有化身成錫箔路的世界冰原老臘入感到情況不對勁
黑暗組織才有辦法見縫插針,讓更多人理解藤德這兩位大藝術家的歷史事蹟
やっぱオープンワールド気取って拠点と狩場をシームレスに繋げたのが全て間違いだったんだなって😔
果然偽裝成開放世界,把據點和狩獵場無縫連接這件事從一開始就是個錯誤😔
時代はシームレスっていう意識の高さだけは認めるけど狭苦しいだけのシームレスとかゴミなんだわ
ワールドワイルズがシームレスにしただけのゴミマップ多くてこいつら基準にシームレスマップ語ろうとすると話がおかしくなるバグ
時代確實在追求無縫,這點我承認,但只是狹窄壓迫的無縫根本就是垃圾
MHW和荒野有太多只是做成無縫的垃圾地圖,用它們當標準來談無縫地圖會讓討論變得很奇怪的bug
というかワイルズのマップ構造はワールドから比べても劣化してるからなぁ
ワールドのマップはなんだかんだで素材収集で周回するルート構築も出来たんだが
ワイルズのマップは袋小路になってる構造があまりに多くてFT使わないと回る気にならない形なんだよな
もちろんワールドにも袋小路はあるんだけど袋小路は素材的にはあまり魅力は無いのが
ワイルズは袋小路にこそ消耗品との交換に使える特産品が多数置いてあったりな
而且荒野的地圖結構比起MHW還退化了
MHW的地圖無論如何都能規劃素材收集的周回路線
荒野的地圖死胡同結構太多,不用快速傳送就不想繞
當然MHW也有死胡同,但那些地方在素材上沒什麼吸引力
荒野反而把大量能交換消耗品的特產放在死胡同裡
其實這樣的地圖設計概念,是把那些特產品當成獎勵,獎勵乖乖將這條路走到底的玩家
在只玩一輪的RPG中是理所當然的
說不定從這種細節也能看出,目前的MH就是被當成一輪電影遊在設計
為了收集特產而重複跑一輪RPG的囉嗦地圖,當然體驗會出問題
但你猜猜第三王子是否在乎你各位死忠核心玩家的心情呢?
ワールドワイルズのマップは結局細くて無駄に長い道でエリア繋がってるだけだからシームレスにした意味そんなに無いと言うね
ライズだとその道通らなくても自由に横断して行けるからシームレスを上手く活用できてたけど
MHW和荒野的地圖說到底只是用又細又冗長的道路連接區域,無縫化其實沒什麼意義
崛起不必走那些路也能自由橫越,無縫設計運用得好多了
先不提崛起破曉有翔蟲能飛天與爬牆
連接地面區域之間的道路之所以寬敞,是為了讓操龍狀態也能經過
所以崛起破曉的地圖逛起來才會零壓迫感,自由許多
今までは拠点とか村~フィールドはロードで想像の余地があったけど
シームレスにしたせいで「こいつらこんな近くに住んでんの?」ってツッコミどころができた
以前據點或村莊到野外是用讀取銜接,還有想像空間
但做成無縫之後反而讓人吐槽「他們住這麼近嗎?」
上位ヌさん狩るチャプターで村から出た直後にヌさん居てこんなに近くに⁉って先生が驚くシーンあるけどあれエグ過ぎるわ。百竜夜行よりやべえ
在狩獵上位章魚的章節中,一出村子就遇到牠,還有角色驚訝「這麼近!?」的場面,那真的太誇張了,比百龍夜行還離譜
還好啦,其實MHW據點與古代樹也是連在一起的
更早在MH3就有過連在一起的摩卡村與孤島
不過荒唐誇張的點在於據點往往位於獵場正中央,四面受敵
同時還特地強調了「居民千年來不會使用武器」這種荒謬世界觀
開発の想定した答えに沿って装備を組み戦いましょう。歯向かう人には罰ゲーム🫵🤓💢💢💢
こんなのよく続けられるよね
請按照開發預設的答案來配裝戰鬥。違抗的人就給你懲罰遊戲🫵🤓💢💢💢
這種東西居然還有人能一直玩下去
ヒロインがD
↑これを解釈して?
女主角是D
↑這個要怎麼解釋?
身為執行總監的化身
不讓玩家出手狩獵目前進度未開放的魔物
這也是理所當然的
ちなみにセクレト村の住人が武器を知らなかったのは禁足地人は実は造人でガーディアンとして作られる時無用な争いをさせない為に武器という概念などを本能レベルで忘れさせられてしまっているからなんだよね😏
順便一提,鷺鷹龍村的居民不知道武器是啥,是因為禁足地的人其實是人造人
在被製造成護龍時,為了避免無謂爭鬥,武器這個概念從本能層級被抹除了😏
人が居ないハズの禁足地に人らしき物が居るのも人造人間だからで説明つくしね
護竜を狩るモンスターに食われてたりね
理應沒有人的禁足地卻有像人的存在,也可以用人造人來解釋
還會被狩獵護龍的魔物吃掉這點也是
モリバーが比較的自然に見えるのも元々禁足地にいた原住民はモリバーだけだったからなんだよね😏
莫里巴看起來比較自然,也是因為原本在禁足地的原住民只有牠們😏
もう何回も言われてると思うんだけど、
ゲームに多少のガバガバ設定があっても『ゲームだから』で逃げられるんだよね
ワイルズに関してはDたちの独りよがりなリアリティとこだわり発言で逃げ道潰したうえのガバガバ世界観
ましてや肝心なゲーム内容が蔑ろにされてて完全に終わっている
這點應該已經說過很多次了
就算遊戲設定有點鬆散,也可以用「因為是遊戲」來帶過
但荒野則是因為那兩個總監自我滿足的寫實感與講究發言,自己把退路堵死之後,世界觀依然鬆散
更何況最重要的遊戲內容還被忽視,根本完蛋
荒唐資料片將推出幕後黑手的「月齡龍」
是一頭會待在高空偽裝成月亮,有著操縱時間能力的古龍
更新之後月相隨機是牠搞的鬼
禁足地號稱千年來沒人進入,但內部時間只過了三十年左右
裡面的居民在零武器又不會農耕的狀態下只活過了兩代,這樣合理多了
アイスボーンとサンブレはたまにやりたくなる周期が来るけど、ワイルズは1年前からやってない🥺
冰原和破曉偶爾還會有想再玩玩的週期,但荒野已經一年沒碰了🥺
もう藤徳の存在そのものが不愉快なおかげでワイルズMR出ても触る気にならないわ
気色悪い思想といいゲームと関係ないどうでもいい環境生物の押し付けといい
その割にガチャ依存はシリーズ内でも強めでパクって来た周回ゲーってデザインへはしがみつき続けてんのもな
光是藤德這兩人的存在就令人不愉快,就算荒野MR出了也不想碰
不舒服的思想也好,還有強行塞進與遊戲無關的環境生物也好
偏偏依賴轉蛋的程度在系列中又偏重,還死抓著抄來的刷裝遊戲設計不放
裝飾品要抽、護石要抽、機械武器也要抽
還記得那些世界冰原老臘入曾成天嫌棄要抽護石的MH系列作嗎?
希望他們在世界2能抽個盡興
こだわりと快適を両立させて面白いゲームを良いのでは?
こだわり=つまらないってことはないはず
兼顧講究與舒適度,生出有趣的遊戲來,這不是很好嗎?
講究不應該等於無聊才對
ナンバリングファン曰く不便を楽しむのがモンハンらしいので
根據本傳粉絲,享受不便才是MH的特色
地球防衛軍の界隈でも聞くから困る
在地球防衛軍圈子裡也常聽到這種說法,真讓人困擾
地球防衛軍のアイテム回収は面倒くさすぎる
地球防衛軍的道具回收太麻煩了
地球防衛軍在這方面確實很過時
將巨大外星生物打成四散屍塊當然非常好玩
然而每次激戰完,留下滿地紅色與綠色箱子
撿了才能讓角色血量提升、武器強化,所以不撿不行
但地圖實在太大,角色移動性能再高,撿起來都很花時間
再想想,地球防衛軍初代是2003發售的PS2遊戲
這種講究味果然是與古早MH同級的
不便なりのリターンがあればいい
🥸🤓モンハンにはリターンがない
如果有與不便相應的回報那還好
🥸🤓MH可沒有回報啊
落石がいい例だけどストレスとリターンの調整が下手すぎてもはや義務を押しつけてる
落石就是個好例子,壓力與回報的平衡太差,就變成強迫義務了
落石は強くしすぎてこっそりダメージナーフしてるのが面白い
じゃあもうそんなギミック作らなくていいよ🤗
落石太強結果偷偷削弱傷害,這點很好笑
那乾脆就不要做這種機制了嘛🤗
藤德MH每一代新增的玩法幾乎都會變成強迫義務
這也算是一大特色了
MH2不調整季節與晝夜,場地上的採集品就會變少,魔物血量還會提升
MH3不下水,就無法與下了水的魔物繼續打
MH4不騎乘,就必須扛著超過動魔物硬打
MH4G不用抗龍石,極限魔物就只剩一兩個部位能打
MHW的TA影片全都是以砸落石與名為衣裝的削弱版抗龍石為前提
MHWI飛翔爪等於是又強化回來一點點的抗龍石
MHWs落石傷害比MHW還高,之後卻又因為太高而在牙膏擠出高星任務時偷偷削弱
一瀬はプラグマタやり込むだろうから次のまともなモンハンはしばらくこなさそうだな😢
一瀨應該會用力玩人機迷網,所以短時間內大概不會有下一片正常的MH了😢
ワイルズをプレイしたものたち
プラグマタ体験版やったやつに聞きたい
プレイ体験はコマンド性戦闘みたいなもんか
もしかしてこのゲームストーリーにかかってる?
玩過荒野的人們
想問你們之中玩過人機迷網體驗版的人
遊玩體驗是不是有點像指令式戰鬥
難道這遊戲是靠劇情在撐的?
体験版やったけど正直パズルが鬱陶しいのよね視界塞がるし延々QTEやらされてる感
我玩了體驗版,但老實說接水管很煩,會遮擋視野,而且是一直被迫按QTE的感覺
我昨天也玩了體驗版
與想像中差不多,論操作難度是沒有高到哪去,就連頭目戰節奏都慢慢的
但在戰鬥中做的兩件事十分割裂,一點都不覺得這是值得推出的全新玩法設計
某些創意沒問世,並不是代表沒人想到過
單純是想到的人按常理判斷,覺得沒有特地將其實現的價值,所以才沒問世罷了
這遊戲的玩法就屬於此類
思ったよりはアクション寄りだけどぶっちゃけあんま面白くないからストーリー次第なのはある
じじいと幼女とかいうエモい組み合わせでバズれるかどうか次第な感じ
比想像中更偏動作,但老實說不太好玩,所以還是看劇情
就看老頭和幼女這種煽情組合能不能爆紅吧
レビューではストーリーはそんなでも無いらしいよ
看了評價,劇情也沒有特別好的樣子
股はストーリー10時間でまた後からアプデでストーリー補完とやるんだろうな
大概又是主線10小時,之後再用更新補完劇情吧
プラグマタ2はオッサンぶち殺す性転換ゴリラだせ😡
人機迷網2就推出一個把大叔打死的性轉大猩猩吧😡
「帶著小孩的大叔」是很常見的組合
也很容易演得令人動容
從漫畫「帶子狼」(此組合分類名稱的來源)
到電影「終極追殺令」「羅根」
再到影集「曼達洛人」
以及遊戲玩家熟悉的「最後生還者」「戰神(最新的那兩作)」「人中之龍」
發展全都很類似
大叔通常因為悲慘過往而變得暴力、喪失人性、與社會脫節
卻在不得已的情況下被迫保護+照顧孩子
接著在這過程中,逐漸找回人性,並得到親情溫暖
最終往往為了孩子而做出極端選擇,甚至自我犧牲
有暴力,有親情,有傳承
這種劇情之所以滿街都是
是因為它有著滿滿的敘事動力
只要能四平八穩地演出來,就非常容易感動觀眾
希望人機迷網能端出最起碼的表現來
別浪費了這麼容易發揮的題材
ワイルズ買った上でプラグマタにも突撃するガイジとかこのスレにいるの?
這串真的有買了荒野還要衝人機迷網的白痴嗎?
とりあえずプラグマタは1ヶ月様子見ようかなバイオみたいに一瞬で忘れ去られるならセールまで待つ
總之人機迷網先觀望一個月,如果像BIO那樣一下就被遺忘,那就等特價
変態のロリコン以外買わないであろう8000円の新規IPで10時間で終わるとか言われてるゲーム、ましてやワイルズを世に送り出した誰かさんの新作
クソゲーハンターセンサーがもうビンビンになってるんですよね😳
被說成只有變態蘿莉控才會買的8000日圓新IP,主線還只有10小時,更何況是推出荒野的某公司的新作
糞作獵人雷達已經完全啟動了😳
一路玩遊戲長大的三四十歲大叔真的很慘
對見識廣過頭的他們來說,現在的大廠遊戲良作率超低
首先短,接著又不覺得好畫面值得欣賞
玩法方面更是嚴重創意匱乏
更無法接受從手遊來的各種拖時間設計
カプコンの新規IP全部死産してるのによくやろうと思うな
馬鹿だろ
卡普空的新IP幾乎全都胎死腹中,居然還想出
根本是笨蛋吧
こういうときでも一切語られないエグゾプライマル
連這種時候都完全沒人提到機甲打恐龍
エグゾトロコンまでやった俺の出番が来たようだな...
看來輪到我這個把機甲打恐龍玩到全成就的人登場了...
プレイ済みの人がいたとは驚きだよ
居然有人玩過,真讓人驚訝
エグゾプライマルやクニツガミとは何だったのか
機甲打恐龍與巫女塔防到底算什麼
カプコンで最後に受けた新規IPってなんだろな🥺
DMC?
卡普空最後一個成功的新IP是什麼呢🥺
DMC?
DMC初代是2001年
是你MH的前輩,新什麼新啦
真要討論「卡普空最年輕又足以出續作的IP」
其實就是龍族教義(2012)了
只不過這續作的表現如何,大家都知道
mhfの公式X垢が稼働してる😟
今更杜撰関連のツイートしてるの可愛い😙
mhf的官方X帳號還在運作😟
現在才在發物語3相關推文,還挺可愛的😙
そういやズ3はどうなったの?
話說物語3後來怎麼了?