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Road to Vostok—操作特色、殘酷與生活元素並存的生存撤離遊戲

applepiepapa | 2026-04-16 10:01:02 | 巴幣 106 | 人氣 3257

由芬蘭一人團隊Antti獨立開發數年的撤離射擊、生存遊戲,在經歷方案推倒重來、引擎遷移和幾輪demo之後(但有美術外包),終於步入EA,EA預計為時兩到四年。4月7日正式發售至今為極度好評,銷量也已突破18萬。
 
當今射擊遊戲界,正迎來由《Escape from Tarkov》(逃離塔科夫)掀起的撤離射擊浪潮,諸多大廠與小團隊也紛紛下場開發各自的撤離射擊新作,在這波浪潮之中,本作又有什麼特殊之處呢?以下將以一個喜歡寫實與戰術射擊遊戲的玩家的角度來介紹,從影響的來源、同類遊戲的操作與系統深度、遊玩感受等角度來切入。
 
本作為單人遊戲,舞台位於芬蘭與俄羅斯接壤之處,在疑雲密佈的芬蘭與俄羅斯邊境爭議地區中活下去。Vostok / Восток一詞在俄語中是東方的意思,而俄羅斯就在芬蘭東方,那個東方也是遊戲目前設計的終局區域,因此,本作中譯可稱之「東方之路」。
 
實際遊玩後會發現《東方之路》雖明顯受到Tarkov的影響,但其整體結構和節奏,其實更接近其源頭—《S.T.A.L.K.E.R》(浩劫殺陣)系列。譬如,相較於Tarkov中「人形立牌」般的NPC,本作的NPC則散佈在地圖中不同區域,這點就更像S.T.A.L.K.E.R那種延續自CRPG傳統的分布與遭遇方式。晝夜循環以每60分鐘一日來實時流動,而不以撤離時間來限制玩家,能夠在外待多久全憑玩家實力。同時也加入氣候與隨機事件等變化。(圖01 – 圖04,為方便解釋機制,文中部分附圖來自demo時期)

▲圖01:NPC Gunsmith

▲圖02白天下雨

圖03小boss的麵包車出現了

圖04空投事件

不過,以現代標準來看,本作的光照環境未達到更寫實的一檔,即使在完全封閉的室內空間,其明暗仍受晝夜變化影響。槍械改裝深度也較接近S.T.A.L.K.E.R,目前沒做到達到Tarkov那種零件層級的拆換。道具欄也採用統一的大道具欄,未根據衣物、裝具與背包等部位細分。但另一方面來說,防彈背心有做插板,部分電子設備也需要替換電池。(圖05)

圖05:完全封閉室內的光影,在現實中這樣的空間應該會接近全暗而不太會受到外部光影的影響

局中死亡機制則更著重風險:角色死亡,所攜帶所攜帶裝備與資源會全部遺失;且,部分區域更採用了永久死亡機制,在該區域內死亡形同刪檔。可說是在單機環境中上延續了Tarkov的風險邏輯,且更為極端。(圖06)

圖06永久死亡區(右上角骷髏標示)

實際遊玩時,玩家需要一邊搜刮一邊戰鬥,透過累積資源逐步成長。戰鬥頻率不高,但往往在瞬間即定生死,每有輕忽怠慢就被敵人懲罰,絕對屬於硬核、寫實一派。
 
武器、裝備描寫與操作方面,最令人讚嘆的是栓動式槍械的操作,玩家需要先按LCtrl開槍栓,再以LMB一發發將子彈壓進彈倉,接著再按一次LCtrl推栓準備射擊;每次射擊後,仍須按R來退殼再上膛,如此細緻的操作,在當前射擊遊戲中也無出其右。泵動式霰彈槍也是類似的操作序,只是LCtrl開關的是彈倉,空倉完成填彈後也要按一次R上膛。可惜由於遊戲中教學與引導的貧乏,可以在網路上聽到有人因不明操作而亡,因此提及此事也算提一點重要教學吧。(影01)

▲影01遊戲中的槍械操作,包括栓動的Mosin-Nagant,要注意的是道具介面和檢視武器的UI在成文時的EA版中都有所改動了

目前也有S.T.A.L.K.E.R中低耐久度時會卡彈的描寫。其他此類描寫與操作,落在寫實遊戲的平均水平:持槍時可檢查彈匣,並在背包介面進行填彈、卸彈,需進行一定程度的資源管理,且有low ready和ready up兩種持槍姿態。倍鏡在ADS時採用較寫實的PIP(Picture-in-Picture)效果(可開關),LPVO則做成固定倍率間切換,但有做出倍率升降時的過度。目前夜視鏡效果仍有改進空間(目前僅有款式類似AN/PVS-7)。(圖07 – 圖09、影02)

▲圖07:PIP on
▲圖08:PIP off
▲圖09:遊戲中的夜視鏡
▲影02遊戲中的PVS-7,顏色不夠寫實,噪點也太多(錄影的影像品質壓縮使得它看起來更糟了)

生存系統方面,則可以感到來自《SCUM》(渣滓)一類的生存遊戲的影響。飢餓、口渴與傷病放任不管,最終會導致角色死亡。除了晝夜循環,遊戲中也有季節變化,在冬日需要穿上更保暖的衣物來避免凍傷。製作和釣魚系統都仍在較原始的階段,未來預計增加野生動物、狩獵與潛水等內容。(圖10 – 圖12)

▲圖10:冬天的村莊
▲圖11:在道具介面中的製作介面
▲圖12:釣魚

此外,本作雖有其殘酷之處,但在也嘗試加入一些「生活感」,除了前述生存內容中的釣魚玩法,玩家也可自由布置避難處,甚至養貓。(圖13、圖14)

▲圖13:避難所內布置介面
▲圖14:貓

遊戲地圖設計,則較有時代感,各地圖間透過傳送點間連接,地圖邊緣也有明確的邊界感。但對獨立開發而言,也不失為一種較經濟且可控的方式。另外值得一提的是,遊戲中的門有明確的開關方向,但目前的3D模型上看不出門閂何在,也尚未有開小縫或漸進開門的操作。

目前的遊戲僅支援單人模式,但官方Q&A中答道,未來不排除加入多人PVE,但只會在單人模式完成之後再考慮。

遊戲尚不支援中文,介面為英語,語音則有芬蘭語和俄語,但相信對熟悉相關類型遊戲的玩家來說,不會構成太大障礙。
 
總的來說,如果你喜歡更細緻的操槍,喜歡較硬核、寫實的射擊或生存遊戲,喜歡北境風光,那本作將是值得一試的遊戲。儘管仍有不少粗糙之處,但從開發初期追蹤下來,會了解到Antti在推動進度上很務實,且隨著模組社群逐漸成長,在獨立開發的相關類型遊戲中可謂是潛力可期。
 
以上,預祝各位搜刮愉快。
2026-04-16 10:02:04
另外有一個專注於寫實類、戰術類射擊遊戲的DC頻道,有興趣可以再加我—
818093381187403817 JimHu#0621

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