

由萬代南夢宮工作室開發製作的《噬血代碼2》(コードヴェインII /CODE VEIN II ,2026)是一款今年一月底發售的ARPG遊戲,其實由於風格問題,我個人對本系列的一代以及似乎有點聯繫的《噬神者》系列興致不大,還好二代本身是獨立故事,所以也省了逆流回追的小麻煩。
無論如何,本作作為一款ARPG,其遊戲性姑且可以說是體整還不錯,但本質上仍稍有欠缺的狀態,而相較於遊玩體驗面向,它的劇情反倒是出乎意料的令人回味,本作有著正經八百的王道故事、細膩完整的敘事結構,雖然涉及時空穿越論調難免會有無法自圓其說的缺陷,可是玩家能明顯感覺到製作組盡力保持著劇本的一致性,其悲劇與喜劇要素的反差拿捏得宜,因此我對《噬血代碼2》的劇情有著相當不錯的評價。
另外遊戲的畫面表現雖然稍嫌簡陋,但它的美術設計著實是令人印象深刻,就好比情感面具中加入了些許和風特有的能面風采、在黑底金邊的宗教式哥德紋理下鋪設著浩瀚的廢土科幻氣氛,儘管製作組給予吸血鬼一族設計出了相當奇怪的身體比例,好在整體也還能列入賞心悅目的範疇中,至少玩家可以給自己捏出一個相當好看的日系動漫角色,感覺上本作這也算是自定義主人翁遊戲中比較少見的動畫風捏臉了。
音樂部分是我最喜歡的地方,首先它的曲目在多樣之餘又有著相當穩定的統一性,同時有別於氾濫的磅礡史詩風格,《噬血代碼2》的表現更加克制與內斂,同時遊戲曲目中的人聲合唱與管樂的佔比較高,宗教式的深邃詠嘆、行軍曲般的輕快明朗,這兩種特性使得本作的音樂變的比想像中的更加耐聽,頗有讓人在聽音樂劇的氣氛,當然,這批曲目最好的地方仍舊在於它跟遊戲演出之間有著非常出色的協調感,小至戰鬥BGM大至過場動畫曲,最終乃至結局的配樂,《噬血代碼2》無疑是達成了音樂來敘事的成就。
【系統:花俏到不必要的複雜度】
不過話說回來,倒也不能說《噬血代碼2》就真的做得很好。
且先回到遊戲性的部分,前述我給予了本作下了一個"體整還不錯,但本質上仍稍有欠缺的狀態"的評價,儘管《噬血代碼2》其實該做的基本套件都有搞出來了,作為MP值得冥血與吸血攻擊的概念也相當不錯,另外論其技能設計、被視為大絕招的傳承術式等等,這些都有著讓人眼睛一亮的表現,只是武器之間的平衡性略顯微妙,玩起來總是處在盡興與不盡興的尷尬處境。
仔細想了想後,我認為最大的問題是整個遊戲的數值設定搞得太複雜了,這種不必要的複雜並非數與數之間的互動關係,而是製作組把一個數字拆得太多細碎,這導致玩家很難有效地去理解整個系統。
就拿素質表來講,有別於常見的物理負重設定,本作採用的數值負重設計,不同的武器有不同的六項素質需求表,只要超額兩項就會進入翻滾困難的狀態,而數值本身又由具備各種不同效果的『血碼』做決定,玩家自身的升級無法撼動素質的分配,所以這就導致了武器配置與血碼存在著一定程度的綁定關係、武器強度又因血碼的數值固定而存在難以突破的天花板——到這還沒完,血碼的超載有無本身甚至就有各自的獨立效果,搞到這種地步著實給人一種多餘的感覺。
雖然你也能說這是提供玩家不同的戰略方向,上戰場不一定是越輕越好,超重也有超重的玩法,可是搞得這麼複雜到頭來反而變得綁手綁腳,於是讀懂數據之前是滿頭問號、讀懂數據之後是滿臉嫌惡,無論如何,這樣自作聰明的設計肯定不值得肯定。
當然,我甚至還沒提到各種讓人眼花撩亂的抗性系統,但說起來,我玩到最後幾乎是直接無視了所有抗性相關的數值,原因之一是遊戲本身難度相對低,只要肯不嫌棄帶夥伴一起上關於掉血中DB的是也只是小跑步一下的問題,原因之二是你可以迴避跟跑路,打不到就沒有應付DB的問題,所以這種防禦性質的系統就很隨便了。
同樣是有些雞肋的存在,屬性架構也是不惶多讓,雖然說深入研究的確有點東西,只是單純以通關體驗為前提的話,我實在感覺不到屬性變質的存在價值,也許是因為數值都被綁死在血碼上面,很多東西的差異都變得有些微妙,最終導致這些系統的實用價值不如預想。
至於血碼還分血族差異就又是另一個讓人感到困惑的設定了,這玩意兒給人一種設定寫都寫了不反應在遊戲中會很可惜的印象,可是整個《噬血代碼2》的系統架構就這麼大,你還分血族差異到底有啥意義?
【戰鬥:還行。微妙,但其實還行】
本作的英雄BOSS戰處理得相當棒,每個BOSS從角色形象到戰鬥演出的都具備了充足的爆發力,如此重於敘事性又顧能及敵我互動的作品在近年來已經相當少見,只是相較於英雄BOSS戰,小兵戰的部分就顯得有些微妙了。
由於可以吐槽的地方太多,一言以蔽之就是多樣性不足與平衡設計不良,因此體驗上不甚完美。
可能是因為玩家八成時間都有夥伴陪同的關係,所以敵人的韌度特別高、血也相當厚,特定地點會出現的小菁英更是有如瘋狗般讓人感到痛苦,由於小菁英還是個要讓你刷的存在,結果好不容易打贏了卻只拿到了一個連特殊裝備都不是的素材,其失望之情不言而喻,感覺真的沒必要這樣搞吧,而小怪重複性太高那又是另一個問題了,但缺乏變化性也是這類型遊戲的通病了,只能說有換皮好過連皮都不換。
總結而言,本作的整體性不差,但也沒說好到值得回味的程度,所以如果是衝著戰鬥體驗而來的玩家可能會有點失望,往好的方面想,首先《噬血代碼2》的遊戲性基本上沒有甚麼大問題,屬於有可玩性與鑽研度的佳作級作品,其次就是不管你怎麼吐槽,你依然可以在看似乏味的戰鬥中找到幾分快樂,無論是想玩爽或想玩花樣的都能一併滿足,真是相當神奇的體驗。
最後我強烈推薦不知道拿啥武器開局的玩家去初始島嶼瑪格梅爾的大地圖上找到『古老獵人的刺高槍』來用。我猜這把武器應該算是官方指定的最強起手裝備了吧,首先可發射子彈與自帶後撤三連射的技能都讓你具備了中遠距離作戰的能力,強度起來前打王也能變虐菜,其次是高貴的快手三刺一劈攻擊模組整個槍系列僅此一把,穩定不飄忽的判定讓近距離作戰易如反掌——至於其他武器,我只能說有興趣再碰。
【地圖:雖然看起來很開放,但整體其實仍屬箱庭設計】
《噬血代碼2》的地圖粗看之下很像是開放式世界,不過實際上毋寧說是一片大型箱庭,官方本身可能也沒打算用開放世界做為設計基礎,所以很多蒐集品的配置與路線的安排基本上都相當清晰。
雖然少了一點自由度,但我認為這反而是好事,玩家身處其中可以很直覺地依據地圖標記去判斷自己要去哪找什麼東西,明確的任務目標能使玩家更加愉快地沉浸在跑圖的樂趣中。說到這份上我就不得不拿同期的《仁王3》(Nioh 3, 2026)出來做比較了。
之於我對《仁王3》的地圖規劃的評價,我只能說是十分的半調子,有開放世界的發散卻沒有箱庭關卡的指引,而且環境塑造也是差強人意,大圖做的彆扭、小圖又搞一堆沒意義的障眼法,實在不曉得它到底想幹嘛,反觀《噬血代碼2》就非常清楚自己的設計定位講求的從來不是瀰漫式的自由,因此比起擾亂玩家的方向感,本作更致力於提供漸進性的探索價值。
從最開始的打掉地圖迷霧怪開始,接著找祈禱點、血瓶增益物、地城、通路,而除了一些卡主線進度的區域外,這些探索點都沒有所謂的探索門檻,只要肯走就能找到,這樣的貼心的設計總是比你用一堆移動技能卡著要好得多了,不如說這又不是玩類銀河惡魔城,刻意用移動技能鎖著想讓玩家在後期進度才能回頭搜索,這根本是在找碴吧。
由於《噬血代碼2》的風格基礎本質上是後末日世界,所以隨處可見文明廢墟與奇特的機械殘骸,遊戲中還設計了溫泉點與角色支線能引導玩家到幾個風景不錯的地方進行輕度觀光,總之整體給人的印象不錯。比較遺憾的是三大地圖中算是只有水沒都市具備了顯著的特色,酸之谷與屍人之森區域就顯得相對普通了,前者就是個礦區、後者就是個森林,雖然這些地點也留下了一點文明廢棄物以玆證明世界曾繁榮過,但表現力遠不如水沒都市來的強。
地城迷宮的設計也沒啥看點,唯一的優點就是路好走,偶爾還會加入幾個跳躍解謎來緩和氣氛,盡管沒啥好誇的東西,但小地圖具備了足跡紀錄功能的確是挺有意思的,玩家可以很迅速地藉由足跡線來判斷自己還有哪個地方沒逛過,我強烈推薦每個做箱庭探索的遊戲都要搞一個足跡記錄功能,只是討論在有沒有足跡功能之前可能還得先看看他們有沒有打算提供迷宮地圖就是了。
【劇情:王道又充實的冒險歷程】
要說《噬血代碼2》的賣點是什麼,我個人認為肯定是劇情,當然我也不覺得本作的劇本是真的有好到能成為傳世經典,只是製作組很完善地安排了整個故事的敘事路徑與明暗伏筆,論邏輯性與架構完整度,《噬血代碼2》肯定是當之無愧的佼佼者。
首先開場的終極目標始終如一,由於被封印的末日現象"輪迴"即將突破封鎖,因此某位實力高強的吸血鬼獵人(玩家)在死亡多年後又再次被喚醒,接著受託於吸血鬼拉維尼亞,獵人必須與具備時間穿越之力的吸血鬼女性露一起齊心協力,搶在封印輪迴的英雄們不堪負荷之前將其打倒,最終目標乃是把散落的輪迴之力重新集結並且再次給予封印。
由於英雄們以人力柱的姿態封存於繭中,要打倒英雄就必須解除繭殼、要解除繭殼則需要獲得與之相關聯的因緣之物,於是乎玩家便順利成章地與女主角露一同穿越時空回到英雄們仍活耀的時間點,試圖在陪伴英雄的過程中獲得解除繭殼的關鍵道具。
有趣的地方在於劇情給予了玩家改變歷史的機會,當玩家為英雄悲劇的始末憤恨不平的同時,探索悲劇的可能性便成了你再次前進的動力。藉由時間軸的改變,編劇巧妙地為我們的英雄夥伴們建立了立體感十足的形象,此等豐滿深刻也讓玩家在對付這些曾經的好友時總是帶著幾分辛酸,無論在順行歷史線中終結對方悲苦的一生、抑或在變革歷史線中為他們無遺憾的生命劃下句點,配合著他們因不同歷程而孕育出的異形形象與專屬BGM,其賞析體驗堪稱完美。
當然,就像前面提到的,本作的劇本的確未達經典程度,畢竟不論是喬瑟、萊爾、荷莉或傑農,這些角色在設計與劇情部分都挺傳統的,我姑且只能說編劇沒有經典設定淪為俗套。
儘管《噬血代碼2》的劇情本身就相當正經,但悲苦的橋段不至於強說愁、歡樂的部分又能適當地發揮調適功能,如此收放得宜的安排著實讓我頗有好感。而在跨越了四大英雄的時間因果後,結局一、結局二與結局三的線性安排又是超乎想像的充滿邏輯性,因為一切發展至始至終都與"封印輪迴"悲願緊緊相連,同時每個結局都有著自己獨特的韻味與意義,近年來已經很少有這樣讓我印象深刻的劇情安排了,只能說本作的編劇的確相當有一套。
不過有個地方是我滿想吐槽的,那就是作為回憶殺啟動器的侵蝕現象。侵蝕現象是玩家進入吸血鬼夥伴記憶的關鍵過程,整個回憶的演出安排其實都還不錯,可是每次跑一次關鍵回憶就要侵蝕發作一次,高頻率的發作與公式化的流程總是免不參了些不該出現的喜劇效果,雖然真要講尷尬肯定是比不過仁王系列靈獸傳情,但製作組你們就不能多搞點變化性嗎?
另外就是整個《噬血代碼2》的劇情完整歸完整,但背景仍有許多不明之處,部分大支線也顯得有些倉促,好比說萊爾線的放逐者復國記就挺莫名其妙的,而像是負責安定整個大陸區域的統治局雖然在各大支線都有出來串場,可是我直到與身為亂源的統治局副長對峙的當下也依然對這個行政單位的存在意義毫無概念。更直接來說,為啥亂源是副局長?當沃達家的人在暗地裡到處佈線的當下,統治局與局長本人到底又在幹嘛?
總之仔細想想本作的故事確實有滿多小問題,所幸沒講清楚的地方都不影響主線的進行,所以就當是埋個DLC伏筆,說不定那些沒解釋的東西哪天就會突然變成某個支線的劇情了也說不定。
【結論:雖然有些嘈點但整體還不錯】
總結來說,我認為本作算是定價稍嫌貴了一些但可玩性還不錯的遊戲,要比一些大作肯定是比不上,論創新、論突破,《噬血代碼2》也搭不上邊,可是本作屬於樸質無華的那種日系作品,有誠意的演出、有誠意的音樂、有誠意的劇情,儘管遊戲體驗稍嫌落伍,感官體驗倒是頗值得讚賞,最終拿個7.9~8/10不算太過份。
順帶一提,如果要把同期的《仁王3》跟《噬血代碼2》拿出來比較的話,我其實更喜歡《噬血代碼2》,或許是因為《仁王3》在各種面向都偷懶過頭了,各種灌水跟作業性的遊戲體驗也真的叫人吃不消,反觀《噬血代碼2》的遊戲性雖然仍不夠完善,但憑藉扎實的劇本與音樂相甫,它反而成了討喜的乖寶寶。
當然啦,《噬血代碼2》還有很大的進步空間,可是如果要說五年後我還會記得哪款遊戲,那肯定是《噬血代碼2》而非《仁王3》啦!
共0則留言
排序:由新到舊
相關創作
世界拯救英雄的故事!鳴潮阿列夫一決戰心得
10
128
一家人就是要整整齊齊
15
242
+ 1月遊戲開發進度分享 & 2026新年快樂賀圖 +
16
180
開服以來最佳主線,原神空月之歌「歸鄉」主線全版本心得:下
11
233
開服以來最佳主線,原神空月之歌「歸鄉」主線全版本心得:中
10
166
開服以來最佳主線,原神空月之歌「歸鄉」主線全版本心得:上
11
240
日月同輝,願天下有情人終成眷屬(七丘百合向解讀)
7
152
改版前夕,分享鳴潮PS5至今心得
11
279
合格的單機、殘念的手遊,PS5版《絕區零》體驗心得
13
1063
【回顧】2023年ACG回顧(圖多)
5
615
跟你們說個小秘密,然後跟風一下
107
1808
PS5地平線同捆機開箱,PS4功成身退
24
1138