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【麥克日記】楓之谷這幾年到底在幹嘛?麥克這傢伙到底對遊戲做了什麼

畫家 | 2026-04-12 23:29:01 | 巴幣 11522 | 人氣 1139

我先放一張他的臉在這邊歡迎所有人隨時開扁

※我跟這傢伙有仇,你可以指正我提出的證據來源是否有錯,但是別在我這說你覺得他哪邊做的好。

為什麼突然發這篇是因為看到一堆KMS玩家吹捧他,
到處都寫他風評好,
就連不是KMS的玩家都有在替他說話的,
我來細數一下很多玩家選擇性忽略或是沒注意到,
那虛偽的假面底下的缺德事。

如果說溫莉只是平時很偷懶,但是針對想做的項目會認真做,
那麥克大概是一個只要達成指標就好,其他全部隨便的人。

評價一件事情,
比起看他的成果,更重視他的態度,
就像阿爾特利亞劇情翻車,但是隔1個月就補了卡爾西溫上來,我可以原諒,
或者楓之谷M在開始出原創職業後,PC移植職業劇情直接照搬,精力都用在原創上,我也可以理解。

目錄
1.劇情偷懶
2.BGM突兀
3.頭目戰設計
4.美術品管
5.刪除Reboot

劇情偷懶

在namu上常看到說他對劇情很用心,回收伏筆、補舊劇情、挖上古設定之類的評價,
但實際上關鍵主線劇本本身一直過於精簡和省略,還反而沒多少人討論這點。

劇情內容問題我已經另外分析過,這裡只補一個客觀觀察:片長明顯縮短
之前那篇直接看:這裡

我知道片長不能直接等於劇情好壞,
但在條件一致的前提下,
內容時間差距過大,仍然可以反映投入程度與密度差異

我自己有做過同人劇情開發,
在沒有外部限制的情況下,
內容通常會隨著投入程度自然延展,
例如我第一部約2小時,第二部則擴展到約15小時。

看楓之谷M的原創職業也能看到類似情況:

施亞阿斯特2小時、葉里萊特3小時、艾伊爾更是破天荒的4.5小時,比神之子都還長,
甚至還不包含附屬BOSS的前置任務與活動劇情

然後跟艾伊爾同時期的PC職業,蓮:

大約1.5小時左右

我們在看回PC主線,塔拉哈特2小時多:

基爾德拉則明顯縮短到1小時出頭

當時我甚至有點困惑是不是漏看內容,但實際上就是這個長度

至於舊劇情修改(如隱月、楓葉英雄等)我之前已經另外講過,就不在這裡重複。

BGM突兀

他上任之後BGM風格變得很不固定,
常出現一些楓之谷過去較少使用的曲風,例如電音或偏賽博感的編曲。

但問題不只是「風格改變」,而是BGM與劇情語境經常對不上,
在namu上也常看到說這時期BGM評價不錯,
但實際進入劇情搭配時,情緒支撐力明顯不足。

以惡夢仙境為例:

BGM單獨聽起來偏向東洋風恐怖遊戲氛圍,
但惡夢仙境的劇情核心是在講大義與犧牲,兩者語境不一致,
導致實際體感變成背景音過於突出,反而削弱沉浸感,
搞到背景音樂體感只剩鼓聲很吵,麥克真的有開BGM在玩嗎?

最新的基爾德拉BOSS戰尤比太也是類似狀況,
戰鬥曲帶有明顯賽博電音風格,但劇情背景並沒有對應設定支撐,
這種落差讓整體氛圍變得難以理解,
還好的是基爾德拉開始,似乎韓國玩家也有開始注意到這個問題。

只是因為音樂是Nexon的分公司做的,
所以局部BGM表現可能還不錯,
像是同樣是噩夢仙境的尤彌爾那首配合劇情渲染就還不錯。

但整體來看,這種「風格與劇情語境不一致」的情況出現頻率還是偏高

頭目戰設計

可不可以不要再抄類魂了?
抄一次不夠還抄三次!
最初的敵對者也是、一拳超人的虛擬戰鬥系統也是、之後挑戰者伺服器的凱伊也是!

我說的不是死掉會掉魂這種表面的東西,
而是類魂玩起來最不舒服,
導致我這個10幾年的ACT玩家對所有魂都玩不下去的2個大問題:
1.強制要求玩家要正確的時機使用翻滾迴避或架刀抵擋,並且硬直很長不能按錯
2.故意用敵人動作騙玩家,誤認翻滾或架刀時機,或是誤認對應方式,例如這招擋不了只能趴下

我本來就看類魂流行超級不爽了,楓之谷再抄這個讓我氣到快炸開。

最初的敵對者我雖然沒打過,但從實戰影片來看確實有欺騙要素,
而虛擬戰鬥系統就是很標準的快慢拳騙人了,非常不舒服:

凱伊因為還沒出我也沒研究過就不細講了,雖然到時候我也不想再去農挑戰者了,
但他的主要打法就是利用衝刺無敵幀去擋招,才能不受傷和破解機制:

類魂這套的特點「架刀翻滾本質不複雜」、「難易度容易操控」、「容易量產」,
架刀和格擋本身都不是多難做的東西,
但是「音效」、「特效」、「難易度調整」之類的層面上,要做得好會花很多時間和金錢,
所以成品的品質很容易因為成本出現差距,但下限成本很低,
這套設計本來就很容易被濫用,因為只要調整出招節奏和幾個變招,就能製造難度。

我本來就是因為這套戰鬥系統才不爽類魂
而不是掉魂或很難之類的才不爽類魂,
結果他們什麼不好抄,把最容易讓人煩躁的部份單獨抄進楓之谷,
抄一次不夠還抄三次?
而且抄得也不好,虛擬戰鬥系統的音效和特效都有夠虛。

黑暗靈魂那套主旨,
是一般人在一個隨時可能會死亡的世界夾縫求生的故事,
我們來楓之谷是當英雄、當敵對者的,
和BOSS戰鬥以往也是神仙對決互相發射彈幕,
現在才突然加入這種很突兀的玩法真的不適合。

而阿茲莫斯峽谷那個碎片化敘事之類的我就不講了,
不曉得韓國玩家為什麼都沒抱怨什麼不好抄去抄類魂這件事。

我有個喜歡黑魂的朋友也是這樣跟我說:
「我不建議任何一款遊戲去模仿黑暗靈魂的玩法」

美術品管

從奧術之河重製開始出現大量像是點陣圖放大描圖、而且還明顯畫錯細節的立繪:

不干擾當事人就把陪我一起討論的朋友名字摳掉了。


你們可以為了那個手勢,強制對所有插圖審查並把姿勢改成超違和的握拳,
然後上面這種作畫失誤從測試服放正式服,然後直到現在還沒玩家提起是怎樣?

他們不是「沒看到」,而是「選擇性審查」,
而且無論是官方還是玩家都一樣。

我不討厭AI,我也不是沒用過,我也沒證據說他們是不是真的有在用,
但從這些作畫失誤和偏袒的部分來看,他們現在這個態度,真的無法接受。

刪除Reboot

這個相信很多人都知道了,避免晚入坑的不知道Reboot是什麼,
簡單來說,
Reboot沒有交易系統、強化手段和楓幣綁定,並且掉落楓幣5倍,
是一個避免RMT汙染環境,能純正享受MMORPG樂趣的楓之谷。

我說的RMT不是指P2W那種課金贏的要素,
而是不需要打寶拿去和其他玩家交易,沒有利益,
所以就不會有各種市場商人甚至刷錢工作室之類的,
去侵擾一般玩家的體驗。

我知道即便沒交易還是有人賣帳號、有人代打代練,
但是這些比起交易系統影響都小的跟什麼一樣,
最重要的是,這些都是自己選擇才會遇到的問題,
我在Reboot選擇自己安靜玩,其他人買賣帳號代打代練幾乎不會影響到我,
但是我在一般伺服器選擇自己安靜玩,
拍賣物品的價格、結晶石的價格調整、BOSS的裝備掉落率調整,
還有一堆以交易系統為前題設計的強化裝備難易度,
跟我無關的RMT時時刻刻都在影響我的遊玩體驗。

結果他們選擇把它刪掉,我還在Reboot為了抽點裝課過一堆Nexno點數啊!

他們這樣已經不是削減福利之類的程度,
而是在否定一種遊玩體驗了。

現在跟我說GMS還有Reboot我也沒精力在玩一遍了,
開發大頭的KMS搞成現在這樣,對未來發展也沒半點信心。

總結

自從Reboot被刪掉之後,
我就不再關心裝備、不再關心強度、不再關心打寶、不再關心打BOSS、不再關心職業強度,
當一個鹹魚純劇情玩家,本來看著舊劇情回憶當初的美好,結果他連劇情都給我改掉。

現在不管是活動福利、系統優化還是職業平衡,
這些我都不清楚好不好也不關心,而造成我不關心的也是他,
在我現在還能在乎且看在眼裡的東西來說,他大部分做的都是一蹋糊塗。

我不滿的不是單一改動,而是整體設計方向逐漸偏離我原本認同的楓之谷體驗。
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留言
2026-04-17 23:42:29
現在的BOSS,比起21年出來的賽蓮卡洛斯那個至暗時刻來說,還算好吧。賽蓮那個BOSS,可以說為了對抗台服的天上,在設計上真的是瘋了。至於類魂其實對我還好,尤其是隻狼靠招架增長軀幹值忍殺,敵人的進攻不但沒對自己造成傷害還累積敵人自己的劣勢,那種見招拆招的感覺還是很爽的,所以隻狼算是宮崎英高遊戲裡我最愛的一個。我不爽的是這遊戲設計,抄魂抄一半。哪有類魂限制玩家閃避或者招架次數的?
2026-04-17 23:46:46
正好,隻狼就是我討厭類魂的入口,玩了這麼多年動作遊戲把手速和動態視力練上去還起反效果的
2026-04-17 23:47:56
賽蓮和卡洛斯我裝備不夠沒機會打,但是虛擬戰鬥系統那套打法我覺得還不如跟史烏鐵塊卡車鬥智鬥勇就是
2026-04-17 23:53:15
虛擬戰鬥系統我是直接放棄了,比隻狼可惡心多了,隻狼招架沒有虛擬戰鬥系統這樣的CD限制。這就是我最怕的抄魂抄一半,如果以後小遊戲都是這種內容,那我多半都可以直接放棄。
2026-04-17 23:57:12
大概懂你的意思了,就是這個招架只有完美招架和失敗受傷兩種情況,而不是普通招架和完美招架+反擊之類的,而且反擊成功的回饋也不大
2026-04-18 00:06:38
沒錯,就是這個意思。這遊戲似乎想仿照隻狼那樣,把防禦反擊或者防禦累積優勢做成一些玩法的核心,但又在限制玩家做出反擊的行為,這兩相矛盾的設計,只會讓遊戲變得非常惡心。
2026-04-14 14:00:40
喜歡類魂所以聽到畫家討厭類魂有點難過 不過思考了一下我也不是戰鬥向玩家
我喜歡類魂的點偏藝術向 設計精妙的部分 跟你討厭的部分也不衝突(?)

敵對者我打起來的想法也不覺得像類魂 或者說楓谷的系統根本上就跟類魂差太多
類魂的boss正常攻略打個五分鐘就已經算很久 楓谷boss打五分鐘跟虐菜一樣
再來就是類魂常常有逃課手段 但楓谷除非傷害夠高不然就只能長時間硬拚
此外敵對者雖然主打格檔卻有不少討人厭的設計
快慢刀(就算放在類魂裡也很有爭議) 有些攻擊沒有提示只能讀秒 還有場地攻擊
就算跟其他遊戲比我也覺得敵對者的設計不怎麼好
2026-04-14 14:04:24
可以說我本來就討厭他的這個要素然後楓之谷還單獨把這個部分抄過來,算是一種變相招黑了
2026-04-14 14:06:08
我有個朋友跟我說他比起抄黑魂更像是把隻狼單獨抄過來,然後我玩過且非常不舒服所以很早期就棄坑的類魂正好就只有隻狼和九日這兩個,從此之後就不想再碰類魂
2026-04-14 01:37:39
我在想 可能幾年後按壓技能型主攻會被拔除
或者是全員階按壓

麥克的平衡邏輯就是這麼粗暴
還好我早就看透了
橘子麥克雙管齊下
玩不下去
2026-04-14 08:39:40
https://im.bahamut.com.tw/sticker/1442/01.png
2026-04-13 17:35:37
沒有在打王跟頭目機制跟技能不熟就不多作評論了,但看到現在的劇情跟美術變成這樣真的是感慨萬千

曾幾何時那個總被大家批評只會寫一堆垃圾劇本的溫莉,也做過公認神作的楓葉英雄、次圖4~6等;創造出的深受愛戴的角色不計其數,除了還能再戰10年的露希妲,從戴米安賽蓮到咖凌甚至劇本本身差評的阿爾特利亞的蕾娜,都是極具深度又飽滿的描寫
真的是無法想像從天破re到基爾拉德尤其是蓮,這麼多翻車的劇本怎麼大家可以忍得住不罵還誇得下去(唉

新角色們的劇本寫得不怎麼樣,還要為了世界觀設定的「合理性」,把那些根本不會跟其有影響的人物互動關係改掉,讓角色變成沒有厚度的模版,對深愛那些角色的粉絲來說是多大的傷害

插畫的精緻度也是讓人忍不住搖頭,遙想當年的塔娜、西格諾斯,7年前是能把色調光影做得這麼美、把Q版2頭身的細節摳得這麼細卻不違和、表情傳達得這麼好,結果現在的噩夢仙境連五官比例都抓得歪七扭八、線條細節更是長得不像正式商業成品該有的品質

一些構圖也是奇奇怪怪,米哈逸那張女皇把他拉開避免養父的攻擊的插畫超像把他拉來擋刀。重製利曼最後擊敗黑魔法師,女皇拉著我們的手要離開的插畫選擇使用仰角並且握住玩家的右手,超像在拖屍體而不是牽起玩家的手要離開

2021星火事件之後,本以為有了承諾這個遊戲會越來越好,結果Destiny、Ignition、Savior、NewAge到現在的每一個版本內容都在打臉我TT
2026-04-13 18:41:25
座談會那時候說增加投入成本增編人手,現在都開始懷疑加人手到底好不好了https://im.bahamut.com.tw/sticker/1255/07.png
2026-04-13 02:01:23
原基哥對遊戲的品控有自己的追求,算是最後一個能有楓谷情懷的總監了。

麥克給我的感受是完全沒有一個長期開發的打算,永遠聚焦於短期收益,頭痛醫頭腳痛醫腳,根本不考慮楓谷本身的遊戲生態,別的遊戲有什麼營收賣點就一個勁的往楓谷裏縫。

而且很多人對他評價的“務實”其實非常諷刺,解決問題靠刪除,平衡不了的機制就直接刪除特點,全職業歸一化,重製職業從蓮爆紅之後技能體系就全都長得跟蓮一模一樣…

楓谷已經很長時間沒有實質意義的吸引人的長線內容了,純粹數值遊戲,浮躁+焦慮逼玩家繼續攀比。真的懷念那百花齊放的原基哥引領下的V轉時代…
2026-04-13 02:45:03
結果Nexon的決定是…https://im.bahamut.com.tw/sticker/825/07.png

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