現在的BOSS,比起21年出來的賽蓮卡洛斯那個至暗時刻來說,還算好吧。賽蓮那個BOSS,可以說為了對抗台服的天上,在設計上真的是瘋了。至於類魂其實對我還好,尤其是隻狼靠招架增長軀幹值忍殺,敵人的進攻不但沒對自己造成傷害還累積敵人自己的劣勢,那種見招拆招的感覺還是很爽的,所以隻狼算是宮崎英高遊戲裡我最愛的一個。我不爽的是這遊戲設計,抄魂抄一半。哪有類魂限制玩家閃避或者招架次數的?
我先放一張他的臉在這邊歡迎所有人隨時開扁
※我跟這傢伙有仇,你可以指正我提出的證據來源是否有錯,但是別在我這說你覺得他哪邊做的好。
為什麼突然發這篇是因為看到一堆KMS玩家吹捧他,
到處都寫他風評好,
就連不是KMS的玩家都有在替他說話的,
我來細數一下很多玩家選擇性忽略或是沒注意到,
那虛偽的假面底下的缺德事。
如果說溫莉只是平時很偷懶,但是針對想做的項目會認真做,
那麥克大概是一個只要達成指標就好,其他全部隨便的人。
我評價一件事情,
比起看他的成果,更重視他的態度,
就像阿爾特利亞劇情翻車,但是隔1個月就補了卡爾西溫上來,我可以原諒,
或者楓之谷M在開始出原創職業後,PC移植職業劇情直接照搬,精力都用在原創上,我也可以理解。
目錄
1.劇情偷懶
2.BGM突兀
3.頭目戰設計
4.美術品管
5.刪除Reboot
劇情偷懶
在namu上常看到說他對劇情很用心,回收伏筆、補舊劇情、挖上古設定之類的評價,
但實際上關鍵主線劇本本身一直過於精簡和省略,還反而沒多少人討論這點。
劇情內容問題我已經另外分析過,這裡只補一個客觀觀察:片長明顯縮短
之前那篇直接看:這裡
我知道片長不能直接等於劇情好壞,
但在條件一致的前提下,
內容時間差距過大,仍然可以反映投入程度與密度差異。
我自己有做過同人劇情開發,
在沒有外部限制的情況下,
內容通常會隨著投入程度自然延展,
例如我第一部約2小時,第二部則擴展到約15小時。
看楓之谷M的原創職業也能看到類似情況:
施亞阿斯特2小時、葉里萊特3小時、艾伊爾更是破天荒的4.5小時,比神之子都還長,
甚至還不包含附屬BOSS的前置任務與活動劇情。
然後跟艾伊爾同時期的PC職業,蓮:
大約1.5小時左右。
我們在看回PC主線,塔拉哈特2小時多:
基爾德拉則明顯縮短到1小時出頭:
當時我甚至有點困惑是不是漏看內容,但實際上就是這個長度。
至於舊劇情修改(如隱月、楓葉英雄等)我之前已經另外講過,就不在這裡重複。
BGM突兀
他上任之後BGM風格變得很不固定,
常出現一些楓之谷過去較少使用的曲風,例如電音或偏賽博感的編曲。
但問題不只是「風格改變」,而是BGM與劇情語境經常對不上,
在namu上也常看到說這時期BGM評價不錯,
但實際進入劇情搭配時,情緒支撐力明顯不足。
以惡夢仙境為例:
BGM單獨聽起來偏向東洋風恐怖遊戲氛圍,
但惡夢仙境的劇情核心是在講大義與犧牲,兩者語境不一致,
導致實際體感變成背景音過於突出,反而削弱沉浸感,
搞到背景音樂體感只剩鼓聲很吵,麥克真的有開BGM在玩嗎?
最新的基爾德拉BOSS戰尤比太也是類似狀況,
戰鬥曲帶有明顯賽博電音風格,但劇情背景並沒有對應設定支撐,
這種落差讓整體氛圍變得難以理解,
還好的是基爾德拉開始,似乎韓國玩家也有開始注意到這個問題。
只是因為音樂是Nexon的分公司做的,
所以局部BGM表現可能還不錯,
像是同樣是噩夢仙境的尤彌爾那首配合劇情渲染就還不錯。
但整體來看,這種「風格與劇情語境不一致」的情況出現頻率還是偏高。
頭目戰設計
可不可以不要再抄類魂了?
抄一次不夠還抄三次!
最初的敵對者也是、一拳超人的虛擬戰鬥系統也是、之後挑戰者伺服器的凱伊也是!
我說的不是死掉會掉魂這種表面的東西,
而是類魂玩起來最不舒服,
導致我這個10幾年的ACT玩家對所有魂都玩不下去的2個大問題:
1.強制要求玩家要正確的時機使用翻滾迴避或架刀抵擋,並且硬直很長不能按錯
2.故意用敵人動作騙玩家,誤認翻滾或架刀時機,或是誤認對應方式,例如這招擋不了只能趴下
我本來就看類魂流行超級不爽了,楓之谷再抄這個讓我氣到快炸開。
最初的敵對者我雖然沒打過,但從實戰影片來看確實有欺騙要素,
而虛擬戰鬥系統就是很標準的快慢拳騙人了,非常不舒服:
凱伊因為還沒出我也沒研究過就不細講了,雖然到時候我也不想再去農挑戰者了,
但他的主要打法就是利用衝刺無敵幀去擋招,才能不受傷和破解機制:
類魂這套的特點「架刀翻滾本質不複雜」、「難易度容易操控」、「容易量產」,
架刀和格擋本身都不是多難做的東西,
但是「音效」、「特效」、「難易度調整」之類的層面上,要做得好會花很多時間和金錢,
所以成品的品質很容易因為成本出現差距,但下限成本很低,
這套設計本來就很容易被濫用,因為只要調整出招節奏和幾個變招,就能製造難度。
我本來就是因為這套戰鬥系統才不爽類魂,
而不是掉魂或很難之類的才不爽類魂,
結果他們什麼不好抄,把最容易讓人煩躁的部份單獨抄進楓之谷,
抄一次不夠還抄三次?
而且抄得也不好,虛擬戰鬥系統的音效和特效都有夠虛。
黑暗靈魂那套主旨,
是一般人在一個隨時可能會死亡的世界夾縫求生的故事,
我們來楓之谷是當英雄、當敵對者的,
和BOSS戰鬥以往也是神仙對決互相發射彈幕,
現在才突然加入這種很突兀的玩法真的不適合。
而阿茲莫斯峽谷那個碎片化敘事之類的我就不講了,
我不曉得韓國玩家為什麼都沒抱怨什麼不好抄去抄類魂這件事。
我有個喜歡黑魂的朋友也是這樣跟我說:
「我不建議任何一款遊戲去模仿黑暗靈魂的玩法」
美術品管
從奧術之河重製開始出現大量像是點陣圖放大描圖、而且還明顯畫錯細節的立繪:
不干擾當事人就把陪我一起討論的朋友名字摳掉了。
你們可以為了那個手勢,強制對所有插圖審查並把姿勢改成超違和的握拳,
然後上面這種作畫失誤從測試服放正式服,然後直到現在還沒玩家提起是怎樣?
他們不是「沒看到」,而是「選擇性審查」,
而且無論是官方還是玩家都一樣。
我不討厭AI,我也不是沒用過,我也沒證據說他們是不是真的有在用,
但從這些作畫失誤和偏袒的部分來看,他們現在這個態度,真的無法接受。
刪除Reboot
這個相信很多人都知道了,避免晚入坑的不知道Reboot是什麼,
簡單來說,
Reboot沒有交易系統、強化手段和楓幣綁定,並且掉落楓幣5倍,
是一個避免RMT汙染環境,能純正享受MMORPG樂趣的楓之谷。
我說的RMT不是指P2W那種課金贏的要素,
而是不需要打寶拿去和其他玩家交易,沒有利益,
所以就不會有各種市場商人甚至刷錢工作室之類的,
去侵擾一般玩家的體驗。
我知道即便沒交易還是有人賣帳號、有人代打代練,
但是這些比起交易系統影響都小的跟什麼一樣,
最重要的是,這些都是自己選擇才會遇到的問題,
我在Reboot選擇自己安靜玩,其他人買賣帳號代打代練幾乎不會影響到我,
但是我在一般伺服器選擇自己安靜玩,
拍賣物品的價格、結晶石的價格調整、BOSS的裝備掉落率調整,
還有一堆以交易系統為前題設計的強化裝備難易度,
跟我無關的RMT時時刻刻都在影響我的遊玩體驗。
結果他們選擇把它刪掉,我還在Reboot為了抽點裝課過一堆Nexno點數啊!
他們這樣已經不是削減福利之類的程度,
而是在否定一種遊玩體驗了。
現在跟我說GMS還有Reboot我也沒精力在玩一遍了,
開發大頭的KMS搞成現在這樣,對未來發展也沒半點信心。
總結
自從Reboot被刪掉之後,
我就不再關心裝備、不再關心強度、不再關心打寶、不再關心打BOSS、不再關心職業強度,
當一個鹹魚純劇情玩家,本來看著舊劇情回憶當初的美好,結果他連劇情都給我改掉。
現在不管是活動福利、系統優化還是職業平衡,
這些我都不清楚好不好也不關心,而造成我不關心的也是他,
在我現在還能在乎且看在眼裡的東西來說,他大部分做的都是一蹋糊塗。
我不滿的不是單一改動,而是整體設計方向逐漸偏離我原本認同的楓之谷體驗。