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死魂曲 無雷破關心得:「再怎麼掙扎都是絕望」,經典群像劇恐怖遊戲

隱名 | 2026-04-11 21:56:57 | 巴幣 3276 | 人氣 482

前言
死魂曲最初於2003於PS2平台上推出,由索尼互動娛樂日本工作室(SIE)開發的恐怖遊戲,幻視的遊玩模式,融合邪教及日本民俗文化的恐怖敘事,在恐怖遊戲的歷史上仍有其經典的地位。
身為恐怖遊戲愛好者,自然聽過鼎鼎大名的死魂曲,然而自從2008年的《死魂曲:新譯》之後,這系列就在也沒有推出新作,隨著索尼遊戲日本工作室的解散,死魂曲這系列的復甦也越來越遙遠。
然而死魂曲一代的數位版在PS5重新移植,至少有幸能用現代主機,親自目睹死魂曲的經典恐怖風采,以下是各方面的無雷心得。
強調「真實感」的畫面表現,環境光影及音效的恐怖絕望體驗
死魂曲最知名的特色,就是引用真人演員的面部表情進行臉部建模,在當時3D建模技術還沒這麼成熟的年代,加強角色人物的真實感。
放到現在來看,死魂曲的人物建模絕對說不上精細,但真人臉部表情卻依然能表現角色的深沉情緒,再搭配有些粗糙僵硬的3D人物模型,反而形成帶有一種所謂「恐怖谷」般的詭異非人感。
而真人臉部應用到遊戲中的敵人——屍人身上,表現從人類過渡到非人類的陰森詭譎,充分渲染出介於人與非人之間的絕望恐怖。
另外還有頭腦屍人、蜘蛛屍人及羽根屍人,這類完全體的屍人頭部則是變成昆蟲或近似海洋物種的元素,加深外型的恐怖度,並現與人類更巨大的差異性,設計上堪稱一絕。
除了人物及屍人的造型,作為恐怖遊戲的環境營造十分優秀。死魂曲的關卡場景,絕大多數都是陰暗的白天或是被黑暗包圍的深夜,幽暗且視線不佳的場景,加深玩家對前方未知的恐懼感。
場景音效的表現堪稱經典,迴響於羽生蛇村的警報聲成為這遊戲的代表元素之一,同時能採用屍人視角的幻視功能,拉近玩家與敵人的距離,讓屍人的呻吟聲不時迴盪於耳畔,渲染更強烈的恐怖感。
絕望的高難度,極度缺乏引導提示的遊戲流程
死魂曲作為恐怖遊戲,有著極為出色的氛圍塑造,引人入勝的劇情及世界觀,但遊玩體驗卻是另一種極端,苛刻的高難度及極度缺乏提示的任務流程,說實話是難玩到體驗很差的地步。
首先主角跟屍人的能力差距極大,主角群都是血薄皮弱的普通人,被屍人攻擊個兩三下就會死,雖然能拿武器攻擊屍人,但被打敗的屍人並不會死亡,倒地後幾分鐘就會爬起來,而屍人手中又有各種武器,甚至有狙擊槍或手槍可以遠距攻擊。
雖然有幻視功能可以事先掌握屍人的位置及動向,但不少關卡的屍人相當密集,主角很容易被圍毆,走幾步路就被屍人打死簡直是家常便飯。而且還有關卡只能扮演沒有任何攻擊能力的角色,一被屍人發現就會馬上失敗,難度大幅提升。
另外死魂曲是20年前的遊戲,操作手感自然不如現代遊戲,使用物品的操作也相當繁瑣,例如第一關的啟動車子流程:打開車門鑰匙插入鑰匙孔→轉動鑰匙→發動引擎
而且戰鬥沒有閃避功能,也沒什麼動作技巧可彌補,拿著近戰武器跟屍人對打,皮薄的主角很容易就被屍人打死。

上述的高難度,還不是最令人難受的地方,真正麻煩的是遊戲的分歧條件及關卡流程。
死魂曲每一關分成通關條件1及2,還不能同時達成,每個關卡實質上至少要玩兩次以上,不然就不會開啟新關卡,流程繁瑣又拖台錢。
加上有些通關條件苛刻詭異:像是在很短時限裡達成目標、在陰暗的開闊地圖找到藏在角落的物品;或是任務目標只說要到某個地方,卻沒提到要在一定的時間裡抵達,若是沒有看攻略,嚴重卡關幾乎是家常便飯。
死魂曲採用多主角的劇情流程圖,各個主角的時間線關卡彼此穿插,在自身關卡執行的行動,會影響到其他主角的關卡,像是前一位主角開啟原本被鎖住的門後,下一位主角就能從那道門走進來。
這樣的概念本來應該十分有趣,在這卻變成另一種詭異的折磨,主因就是死魂曲的提示跟引導嚴重不足,經常要執行不符合角色行為邏輯的行動,才能達成過關條件,導致沒有一般遊戲解謎探索的樂趣,很多地方要玩家瞎猜靠運氣。
像是某個主角的通關條件是找到人偶,前置條件是要之前的主角刻意走進原本不會經過的儲藏室踩破地板,若是不知道這個條件,很容易直接嚴重卡關。
還有要叫同伴藏進某個櫃子,拿到蠟燭,才能開啟其他關卡的通關條件,但櫃子並不是達成目標的必要條件,而且過程中幾乎沒有任何提示,正常遊玩下很難發現。
嚴重不足的提示、各種苛刻的通關條件、遊玩數次相同關卡的繁瑣流程,再搭配對抗屍人的高難度,以及彆扭的操作。
種種要素的加成,這遊戲我覺得根本說不上好玩,反倒是種微妙的折磨,讓玩家感受到另類的「絕望」,不看攻略的話很容易嚴重卡關。。
想較於同時期的恐怖遊戲(沉默之丘2、惡靈古堡3等等),有明顯的引導提示,不看攻略也能正常通關,並非老遊戲都是偏向不合理的高難度。
幸好PS5移植版有方便的時間倒轉,外加隨時存檔,失敗後不用整關重來,大幅降低痛苦的程度,比起原版已經輕鬆許多。
如果想要體驗這款經典恐怖遊戲的氣氛,建議作好一路堆屍不斷死亡的心理準備,並且隨時翻攻略找答案,接受重複繁瑣的通關流程,還是能夠破關。
日式邪教經典恐怖,絕望的眾生群像劇
死魂曲的故事背景建構於虛構的日本村落羽生蛇村,加上多主角的群像劇設定,藉由外來者及村民互相交織的各種視角,講述絕望與掙扎的恐怖悲劇。
死魂曲的世界觀背景融合了各種元素,像是有名的津山屠殺事件、以及日本的神話傳說文化(八百比丘尼、虛舟等等)、西方的神話宗教元素(天使、十字架等),加上日本封閉村落的風俗民情設定,構築出獨具特色的邪教恐怖故事,奠定作為恐怖遊戲的經典地位。
死魂曲的「屍人」也是相當有趣的設定,遊戲中的屍人由人類演變而成,並採用擬真的人類面孔,行動保有人類時的習慣(種田、除草、畫畫或做菜等等),在場景裡四處遊蕩徘徊。
而主角方可以使用「幻視」擷取屍人的視角,研究屍人的行為跟移動路徑時,也等同於是在遊戲過程中,體驗自身化為屍人的概念。
種種設計都拉近了主角群與屍人的距離,模糊「人類」與「非人怪物」的界線,營造更強烈的恐懼與絕望,在情節上有相當精湛的發揮,值得細細品味。
死魂曲的劇情敘事則是採用恐怖遊戲中少見的多主角碎片化群像劇,值得一提的是遊戲中的收集品,有別於其他遊戲的純文字的收集文件,是採用實際物品拍照後製作,並補充各個主角的故事及世界觀背景,設計內容十分用心,值得收集細看。
遊戲中有多達10位的可操作主角,包含外來的高中生、記者、民俗學家,村裡的傳道師、醫生、小學生、獵人及老師等等,年齡層相當廣泛,每個主角的劇情關卡彼此交錯穿插,對於事件的認知及理解也截然不同。
雖然每個主角分配到的故事份量長短不一,有些主角只有兩三個關卡,但都充分塑造角色個性,各種充滿「絕望感」的演出橋段令人印象深刻,還有段劇情巧妙利用多主角制的敘事詭計也很令我讚賞。
故事劇情從經典的少年遇見少女、離家出走的少女驚魂記、逃離屍人攻擊的學生及老師,見證村莊淪陷的老獵人,尋找姐姐的年輕女子,每個主角的劇情故事雖然各不相同,但都直指名為「絕望」的核心,呈現各種不同面向的慘劇,從裡到外流露壓倒性的龐大絕望感。
就算是20年後的現在,死魂曲融合東西方文化元素的世界觀背景,優異的恐怖氛圍塑造,洋溢著絕望感的故事劇情,感受人類與屍人的模糊界線,仍是獨樹一格的出色恐怖遊戲敘事。

結語
親自體驗過死魂曲,老實說這款是我感受最為極端的恐怖遊戲,遊戲性上的高難度,繁瑣累贅的關卡流程,加上各種不合理又缺乏提示引導的詭異設計,實在遠遠稱不上好玩,反倒是種難熬的折磨。
但在恐怖遊戲上的氛圍塑造及劇情敘事卻十分優秀,極度壓抑的恐怖度,以及數一數二的絕望感,引人入勝的邪教文化世界觀,甚至連那絕望般的高難度也成為氣氛塑造的一環,又令恐怖遊戲玩家為之著迷。
在遊戲性上,這款遊戲只能說是一種受苦,但劇情及氛圍又是值得親自遊玩,沉浸於氣氛中的優秀恐怖遊戲。
作為恐怖遊戲愛好者,這款遊戲在我心目中占有一席之地,有心理準備不怕受苦的玩家,搭配攻略跟移植版的倒轉存檔機能,仍能親自體驗看看這款經典作品。

2026-04-24 23:52:06
天啊隱名的遊戲截圖照得真好,我看了都怕爆了XD這系列我大概永遠只敢看實況不敢親自玩。[e35]
2026-04-25 19:33:37
我截的圖已經是比較溫和的了(?) 遊戲裡更多恐怖的www
BEE
2026-04-12 21:19:32
還有那些位置刁鑽的數位資料庫😂
2026-04-13 19:03:49
不看攻略真的找不到,但資料庫內容很有趣
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