主題

【心得】5ch魔物獵人串翻譯2026/4/10(Wilds串2517 光明與黑暗的大戰再來)

米蟲團賈斯丁 | 2026-04-10 13:19:50 | 巴幣 1280 | 人氣 571

在推特,突然來了場光明與黑暗之間的大戰

【わしや】天野浩成48歳生誕祭 2517回目【( 0M0)や】
【就是我】天野浩成48歳生日祭 第2517次【就是( 0M0)】
假面騎士劍,只會在旁邊看的橘前輩

老樣子,這個顏色的是譯文我本身的補充則會用這個顏色


どうして🥸🤓はハウジング要素大幅カットしたんだろうな
ワールドで手放しに褒められる数少ない要素だったろ
為什麼🥸🤓會把小屋玩法大幅刪減呢?
那可是MHW少數無論任何人都會稱讚的要素吧

野性を開拓していくワイルドさが無いからじゃね?
別にこのゲーム開拓要素も無ければ言うほど野性味もないけど
是不是因為沒有那種開拓野性的野外風格了?
不過這遊戲本來就沒有什麼開拓要素,也沒有說多有野性味
例如長得像超市買得到的肉與菜?

ワイルズで確信したけど🥸🤓ってモンハンを通して自己表現するのが第一でユーザーのことなんて見てないのよね
ワールドは🥸🤓の高尚な世界観をフォトリアルで見せたいとか環境生物を見せつけたいという考えがマジでたまたまユーザーの需要と一致しただけなんだわ
因為荒野讓我確信,🥸🤓是把透過魔物獵人自我表現放在第一,根本沒在管玩家
MHW只是🥸🤓想用寫實畫面展現自己高尚世界觀,或是炫耀環境生物,結果剛好碰巧符合玩家需求而已

かなめが面白いと感じたかどうかってのが一番重要だろ
最重要的是,是否能讓KANAME覺得有趣吧

MHW時只是剛好自慰的成品撞上首次高畫質、多國語言首發、上PC
才有那樣的(被騙一次就不願意被騙第二次的)銷量
與(因為沒玩過前作所以沒得比較的)評價

第二次的荒唐少了那些紅利,搭配各種改惡
傳出的惡臭就讓不少人醒過來了


Xのロイヤリティ高い人「モンハンは元々ハンターがモンスターに対応していくゲームなんだよ。だからDPSチェックとかクラッチとかのギミックに文句言うな!モンハンをちゃんと楽しみたいなら、『"慣れろ"』🤓🖕」

X上忠誠度很高的人:「魔物獵人本來就是獵人去適應魔物的遊戲。所以不要抱怨DPS檢定或鉤爪這類機制!想好好享受魔物獵人的話,『習慣就好了』🤓🖕」

スクショ見るのめんどくさいから要約して
看截圖很麻煩,請幫忙總結一下

「モンハンは人を選ぶゲームだったのにあまりな有名になりすぎてしまった」
「モンハンは簡悔が醍醐味のゲームだったのに最近は簡単になりすぎてる」
「文句言ってる奴はギミックや動き理解できなくて対策装備組めないゴミ」
「昔のモンハンはIBアルバみたいな理不尽なゲーム性だった」
「今モンハンは装備指定必須なクエストをバンバン作るべき」
「モンハンは万人向けのゲームじゃなくてモンスターや環境の理不尽さを楽しむゲーム」
「爽快路線はライズやストーリーズみたいな外伝でもやってろ」
「魔物獵人本來是會挑玩家的遊戲,但變得太有名了」
這我同意,以MHW為分界,乞丐趕廟公
「魔物獵人本來是以『簡悔』為樂趣的遊戲,但最近變得太簡單了」
並沒有這種事,尤其對日本玩家來說,這樣的改變十九年前就發生了
「抱怨的人是因為看不懂機制和動作,連對策裝備都組不出來的垃圾」
這只是片遊戲,要照做很簡單,單純是照做不好玩而已
「以前的魔物獵人就像IB煌黑那樣,遊戲性很不講理」
並沒有這種事,不照做就即死的設計是MHW才開始的
「現在的魔物獵人應該大量設計需要指定裝備的任務」
視情況我會同意,例如將屬性傷害比例提高,讓一半近戰武器都該好好挑屬性使用
但不配耐瘴就打不下去的魔物只是智障設計而已
「魔物獵人不是適合所有人的遊戲,而是享受魔物與環境不講理的遊戲」
第三王子在宣傳中可是將MH說成重視劇情,因為劇情才賣得好的遊戲
錫箔路請不要無視主子的發言
「爽快路線去挑崛起或物語那種外傳玩就好」
已經在做了,玩得很開心,你們也該試試,好增廣見聞

說到底,推特這次的爭論
核心問題在於官方的包裝方式與錫箔路的護航聲音是完全相反的
三笨蛋先在訪談中大量說謊,靠宣傳詐欺把消費者騙進來
例如說成「劇情重視」,營造出MH是所有人都能享受的遊戲的氛圍
等銷量衝高了,再開始無限削弱,並推出噁心機制整玩家
護航的錫箔路還要說出「MH本來就不是所有人都玩得動的」
或「MH本來就不是該玩得開心的」這種不負責任的話
你們的主子三笨蛋可是將MH包裝成人人都能玩的遊戲在宣傳的,請面對現實


4あたりからモンスターが押し付けてくる諸々がプレイヤーの許容範囲を超え始めたから、藤徳モンハンは毎回やんのやんの言われてるんじゃないですかね
大概從4代開始,魔物強加給玩家的各種花招開始超出可接受範圍,所以藤德MH每次都被罵得很慘吧

本格的にユーザーのライン超え始めたワールドからのギミック抑制=即死の構図だとおもう
極限化もライン超えてたとは思うが
真正越過玩家底線的,是從MHW開始的「機制失敗=即死」這種結構
雖然極限化我也覺得已經越線了

即死dpsチェックは解法が限定されてるからつまらないということくらいわからんのかね
クシャは毒担がなくても倒しようがあるし振動や方向だってスキル以外にも捌き方あるし
即死型DPS檢定是因為解法有限所以很無聊,難道不懂嗎?
鋼龍就算不靠毒也能打,震動或咆哮也有技能之外的應對方式

DPSチェックやギミックによる即死は
まっとうにアクション部分とかで高難易度に調整できない開発が手っ取り早くユーザー殺すのにやってるんだろうな
我々は無能な開発ですって宣言してるようなもん
DPS檢定或機制導致的即死
大概是開發團隊做不到以動作層面來調整高難度,只想用最快方式把玩家弄死而已吧
就像是在宣告「我們是無能的開發團隊」一般

確實就是如此
動作遊戲是非常複雜精巧的東西
需要大量調整與試玩,才有辦法讓難度變得合理
可惜藤德MH從不將資源花在這上面
只會亂堆機制整人,設計出不照做就不行的綁死套路
無論是躲岩石後、躲城門後、追著影蜘蛛打、搬插座或噴洛克砲
都是懶得調整動作,只想靠機制隨便殺掉玩家而已


昔はIBアルバみたいな理不尽なゲームはホンマに過去作やったんか?
以前真的有像冰原煌黑那樣不講理的遊戲設計嗎?
沒有,以前絕對沒有不照做就去死這種事

理不尽に対処するために自分たちで工夫してたよね昔は
闘技場金銀夫婦に煙玉ラオートとか
いまそんなことやったら例え開発が用意した戦術でもナーフで潰される
以前是為了應對不講理,玩家自己去想辦法吧
像鬥技場金銀夫妻用煙玉與自填老山之類的
但現在就算是開發團隊自己想出的戰術,都會被削弱毀掉就是了

以前的MH再困難,解法往往不只一種
加上不會被開發團隊出於簡悔而立刻更新改掉
玩法花樣比現在的藤德MH多太多了

即使是最過分的金銀火同場任務
除了扔煙霧玉避免一次引到兩隻外
閃光連扔也是個選項,即使是低火力的武器也能在十五閃之間收掉其中一隻
加上當時團戰並沒有2.2這回事
只要找到好隊友,根本躺著過


キャンプ補充がなかった時代は50分制限も枷として機能してたけど今は完全に機能してない
キャンプ補充本当いらんわ
在沒有營地補給的時代,50分鐘限制還有約束作用,但現在完全沒有意義
營地補給真的不該存在

ちょっと離れたらファストトラベルして回復と補充ができる緊張感のあるモンハン()
稍微遠離就能傳回營地回復與補給,充滿著緊張感的魔物獵人()

キャンプ補充は弾も補充出来るからガンナーの弱点が一つ完全に消えたよね
營地補給連彈藥都能補,所以槍手的弱點之一完全消失了

代わりにガンナーそのものがナーフされめ属性弾もナーフされたがな
取而代之的是槍手本身被削弱,屬性彈也被削弱

アクション性薄い分リソース管理ゲーって面が有った武器種特性取り上げて
お出しするのがクソ平凡tps操作に雑なゲージシステムってのも芸が無い
把原本因為動作性較弱而有資源管理要素的武器特性拿掉
結果端出來的是爛到不行的平凡TPS操作加粗糙的計量條系統,真的很沒創意

這點我也抱怨很久了
讓子彈攜帶量這麼重要的參數變得毫無意義,真的很蠢
在MHP2G之後,輕重弩DPS面越來越強勢
但最起碼總輸出有限,因此非常吃知識與經驗,不是人人都能拿來爽的
回營地補給能補充陷阱閃光回復藥就罷了,連彈藥也一起補,只會把平衡越搞越糟而已

接著荒唐還推出物理彈種全部無限化這種天才改動


やっぱりナンバリング擁護の意見って『俺はわかってる』意識持ってそうなやつ多いな
俺たちはワイルズがワイルズと食った後はわかった馬鹿者だけどこいつらはグルメぶってるバカ舌だわ
果然護航所謂本傳的人很多都帶著「只有我懂」的意識
我們是吃過荒野後才明白的笨蛋,但那些人只是裝懂的味覺白癡

まず前提として🤓🥸が『俺はわかってる』精神で作っているからな
首先前提是🤓🥸就是用「只有我懂」的精神在製作遊戲

なんというか👳側の人って、モンハンはニッチなゲーム性のままでいいと思ってたり、世界観の拘り強すぎたり、ゲーム面でもやたら選民思想持ってて初心者や自分のセオリーに反する人足切りしようとしてたり、間違いなくコイツラの言うこと聞いてたらコンテンツ衰退するわってことばっか言ってるな
該怎麼說,👳那半邊的人覺得魔物獵人保持小眾玩法就好
對世界觀過度執著,在遊戲面也帶著強烈的菁英主義
想把新手或不符合自己理論的人排除,很明顯照他們說的做內容一定會衰退

關鍵是這「小眾」的範圍劃在哪

如果真是從MH2一路玩上來,一代都沒錯過的老人
吃O吃成習慣,只想繼續吃藤德的O
所以看不起攜帶版熱潮帶來的四五百萬「新玩家」
那我還願意給他們一點最起碼的尊重,因為他們確實都嚐過了
是在知道自己喜歡哪一種的前提下,做出選擇來的
只可惜看MH2的銷量就知道,這種老人最多不會超過70萬
至今若還剩七萬個在玩MH,都該偷笑了

所以這類爭論的實際情況
是絕大多數錫箔路根本沒嚐過以前藤德MH的O
單純是出於主機平台信仰
引用上述那種老人的言論,打壓自己看不慣的崛起破曉罷了

反過來說
若將「小眾」解釋成「MHW之後才加入的人全都不懂以前MH有多難」
說得好像MHW之前的MH只有一種難度一般
這依然不成立
因為說到底,讓MH從70萬變成400萬的幕後功臣
並不是藤德的講究與噁心人的機制
而是方便化與大眾化的一瀨魔法
早在MHW問世十年前就有過的第一波MH熱潮
實際上依然是靠方便化與簡單化才大賣的

MHW才加入的人回頭玩MHXX或許會撞得頭破血流
但如果回頭玩的是MH2或MH4G,那可會死到無法自理的程度


「狩りゲー」ジャンルが確立してフォロワー出るくらい勢い出たモンハンってPSPの👨‍🦲モンハンだよね🙄
讓「狩獵遊戲」這個類型確立並且出現跟隨者的,是PSP上的👨‍🦲MH吧🙄

その時期がモンハンブランドが確立された時期だけどそのときにもドストライとかいう💩生んでるんだよな…
那個時期也是魔物獵人品牌確立的時期,但當時也生出MH2與MH3這種💩…

PS2全盛期に出したのにそこそこ止まりで最初に100万本超えたのがポータブルってんだから嫉妬心ムクムクだよ
明明在PS2全盛期推出卻只有表現普通,第一次突破100萬的是攜帶版,難怪會滿滿嫉妒心

雖然有些錫箔路會將攜帶版造就的社會現象簡化為「只因為搬上PSP」
(這不奇怪,因為沒玩過又不查資料,當然只能散播錯誤訊息)

實際上就連看似幾乎一樣的MHG與MHP都有著大量改動
將一款線上遊戲改成可面連的掌機單機遊戲並沒有那麼簡單
一邊會為了賺取月費,刻意塞滿拖時間要素
一邊則必須為了滿足「零碎時間也能稍微玩玩」,必須盡可能簡化與方便化

更別提藤岡初次發威,胡來到極致的MH2
要魔改成MHP2,必須砍掉多少原有的垃圾爛設計
還得將幾近宣傳詐欺,實際上根本是半成品的四把新武器全數救起

以及首次講究到砍怪砍武器,又硬塞只是讓獵人吃虧的水戰的MH3
與將武器魔物數量再次補回,且完全拔掉水戰的MHP3之間的差距
更是大到只有兩邊都玩過的人才有辦法想像

攜帶版之所以能熱賣,賣到成為社會現象,絕對不只是因為上了PSP


🧑‍🦲が2ndから3rdって盤石な地位を築いた後に3Gから4Gで見事に成果を奪い去った🤓🥸とかいうなんかもうひたすら小せえ奴ら
在🧑‍🦲從2nd到3rd建立穩固地位後,🤓🥸從3G到4G漂亮地把成果奪走,真是一群小氣的人

シリーズ人気が確立した後に第三者が精子ぶちまけながら変な宗教始めるって結構グロいわ
系列人氣確立之後,第三者像噴精一般,開始搞奇怪宗教,真的很噁心

真面目にモンハンをここまでヒットさせた功労者である🧑‍🦲に予算割かずに🥸共に使ったのか
CAPCOM君は何が見えてたの?
沒有把預算分配給真正讓魔物獵人成功的功臣🧑‍🦲,反而拿去用在🥸等人身上?
CAPCOM你到底在想什麼?

予算割かずに売れるもの作れるんだから予算割く必要ないよね
既然不用預算也能做出能大賣的東西,那就沒必要投入預算吧

一瀨魔法害死自己
等著看下一片一瀨MH大量複製貼上,量大管飽,照樣會被錫箔路嫌棄


理不尽な方の🥸🤓モンハンは不評で爽快路線の👨‍🦲モンハンが好評なんだからホイルーってノイジーマイノリティなんじゃないの?
不講理路線的🥸🤓MH評價不好,爽快路線的👨‍🦲MH評價好,那錫箔路不就是吵鬧的少數嗎?

ノイジーマイノリティなんだけど当人達にその自覚がカケラもないんだよね
雖然是吵鬧少數,但他們完全沒有這個自覺

連中曰くアイスボーンが今でも売れ続けてて非常に好評だから俺たちのほうが多数派!って思い込んでるからな
他們說因為冰原現在還賣得動而且評價很好,所以自己才是多數派

けど前ここで見せてもらった画像だとIBの1000万到達した期間ってサンブレイクより長かったはずなんだよね
これ結構重要だと思う
但之前看到的圖,冰原賣到1000萬花的時間其實比破曉還長
我覺得這點很重要

雖然短時間內不會慘到像劍盾活生生被朱紫給超越那般
但其實論同期銷量,冰原輸給破曉很久了
加上觀察目前銷量趨勢,未來再也不可能逆轉,只要別被超越就該偷笑
可惜知道的人還不夠多
所以才會有錫箔路誤以為講究的自己是多數派


目標3000万本って馬鹿にされてるけど初動で1000万本売れたし、真面目にちゃんとしたモンハン作ってりゃいけたよな
目標3000萬被嘲笑,但首發就賣了1000萬,如果認真做一款正常的魔物獵人,應該是可以達成的

真面目にちゃんとしたっていう無理難題...
但所謂認真地做好,這本來就是個不可能的難題…

ワールドから反省点を活かしたモンハンってだけで需要しかないよな
しかし現実は非情である
若能生出一款反省並改善了MHW缺點的魔物獵人,那大家當然想玩
但現實是殘酷的

反省並改善了MHW缺點的魔物獵人?
你是不是在找:魔物獵人崛起破曉

想像一下
一瀨MH得到足夠資源,首發搬上索尼主機
讓錫箔路不得不閉嘴支持的畫面

但肯定不會成真
搞不好是因為膠囊電腦仔細算過
「高畫質藤德MH+方便一瀨MH」的組合
遠比「高畫質又方便的一瀨MH+零優點的藤德MH」來得好賺

藤德生出的簡悔MH如果不額外多塞點資源,根本沒人會支持
其實第三王子還挺精明的?
但竟然會有塞太多,生出荒唐來這種發展
看來還是失算了吧


まず前提として、ゲームに限らず全ての事柄は
批判意見を封殺して肯定意見のみ受け入れたり、イエスマンの存在だけを許すようになると腐っていき、最終的には崩壊します。
首先前提是,不只遊戲,所有事情都如此
一旦封殺批評意見,只接受肯定,或只允許應聲蟲存在,就會腐敗,最終崩壞

ワイルズにイエスマンしかいなかったら未だに螺旋斬とか追加されてなさそう
如果荒野只有應聲蟲,可能連螺旋斬都不會追加

アイスボーンのときも
発売前はボリュームが増されてワールドの悪いところが改善されると思ってた
結果悪いところは何一つ改善されずにクラッチうん地にクソモンス
流石にワイルズはワールドのダメなところを改善してくれると思ってたんだけど…😭😭😭
冰原的時候也一樣
發售前以為內容會增加,MHW的缺點會改善
結果缺點一個都沒改善,只有飛爪糞地加糞怪
本來還以為荒野至少會改善MHW的缺點…😭😭😭
有啦,據點變小,不會跑斷腿
還最起碼追加了雙人狩獵的血量補正,不再只有單人四人之分
雖然三人要到崛起破曉才追加就是了
(好像還有人不知道有三人血量補正這回事,再不玩崛起破曉啊)

ワイルズは突然変異の仕上がりというわけではなく過去の藤岡の発言、インタビュー記事、徳田の蕁麻疹、ワールドの成功等を見ていると順当な結果なのかなと思ってしまいます
荒野並不是突變的產物,從過去藤岡的發言、訪談、德田的蕁麻疹、MHW的成功來看,反而覺得是合理的結果

其實我想,荒唐就是全面往歐美靠的結果吧
因為4U是第一片在歐美賣到破百萬的MH
第三王子才會判斷必須盡可能討好歐美市場
於是從PSP熱潮開始玩的日本玩家就越來越不爽了


モンハンは高尚なハンティングシミュレーションゲームなんだよなぁ
皆ワイルズに文句あるなら別ゲーやれよ👎
魔物獵人是高尚的狩獵模擬遊戲啊
大家如果對荒野有意見,去玩別的遊戲啦👎

生態シミュだって言い張るならジャンルにハンティングアクションゲームってつけんなボケ
若硬要說成生態模擬,就不要在封面的類型那邊標註狩獵動作遊戲啊白癡

シューティングシミュレーションだぞ
其實是射擊模擬遊戲喔

モンハンはモンスターと戦って素材から装備を作り、また新たなモンスターと戦うアクションゲームなんだけど…
えっ?外伝モンハンだから違うって話ですか?🤔
魔物獵人是與魔物戰鬥,用素材做裝備,再去打新魔物的動作遊戲…
欸?因為是外傳所以不一樣嗎?🤔

以前藤德MH也是這樣的遊戲啊
只不過荒唐太荒野
想要解決MHW玩家連主線都打不過去的問題
於是就將難度調低到不必弄裝備也打得過主線了


ホイルーの理想のモンハンってどんなゲームなんだろう?
オンライン運営型でログボ&期間限定クエストもりもり、大量の有料DLCはまず前提として
全武器に儀式要素ありで弱点属性武器と対策装備が無いと理不尽即死ワンパンで縄跳び要素とスリンガー玉入れクラッチ傷つけDPSチェック全部マシマシが良いの?絶対やりたくないんだけど
錫箔路理想中的魔物獵人是怎樣的遊戲呢?
線上營運型,有滿滿登入獎勵與期間限定任務,大量付費DLC作為前提
所有武器都有儀式要素,沒有弱點屬性武器與對策裝備就會不講理地一擊死
還要加上跳繩要素、投射器投球、飛爪傷口、DPS檢定全部加滿比較好嗎?我絕對不想玩

つまり…モンハンフロンティア?
這不就…MHF?

確實命中大半啦
但MHF至少更新追加的東西更多更好玩
是真正的服務型遊戲


    モンハンワイルズ   ぽこあポケモン
     週間   累計   週間  累計
*1週目 601,179 *,601,179 541,371 *,541,371
*2週目 101,058 *,702,237 117,029 *,658,400
*3週目 *40,632 *,742,869 114,515 *,772,915
*4週目 *20,621 *,763,490 *48,772 *,821,687
*5週目 *12,905 *,776,395 *45,484 *,867,171
*6週目 *11,002 *,787,397
*7週目 **6,149 *,793,546
*8週目 **4,313 *,797,859
*9週目 **4,055 *,801,914
10週目 **4,995 *,806,909
11週目 **2,741 *,809,650
12週目 **1,396 *,811,046
13週目 **1,184 *,812,230
14週目 ***,*** *,***,***
15週目 ***,*** *,814,243
16週目 **2,211 *,816,454
累 計 ***,*** *,838,319
あっ
    魔物獵人荒野   Pokopia
     週間   累計   週間  累計
*1週目 601,179 *,601,179 541,371 *,541,371
*2週目 101,058 *,702,237 117,029 *,658,400
*3週目 *40,632 *,742,869 114,515 *,772,915
*4週目 *20,621 *,763,490 *48,772 *,821,687
*5週目 *12,905 *,776,395 *45,484 *,867,171
*6週目 *11,002 *,787,397
*7週目 **6,149 *,793,546
*8週目 **4,313 *,797,859
*9週目 **4,055 *,801,914
10週目 **4,995 *,806,909
11週目 **2,741 *,809,650
12週目 **1,396 *,811,046
13週目 **1,184 *,812,230
14週目 ***,*** *,***,***
15週目 ***,*** *,814,243
16週目 **2,211 *,816,454
累 計 ***,*** *,838,319
這是法米通的銷量紀錄
論日本實體銷量,Pokopia才賣一個月,就超越荒唐一整年了
可惡啊外傳不可原諒

ぽこあって所謂ポケダンやスナップみたいなスピンオフなのにようやっとる やりすぎてる
Pokopia明明只是迷宮或隨樂拍之類的外傳,竟然賣成這樣,太誇張了

ポケモン本編で出来ないアプローチをやるっていう理想的な外伝作なんだよなぁ
藤徳はマジでああいうの作らせた方がいいわ
因為走的是PM本傳沒走過的路線,於是生出理想的外傳來了
真的該讓藤德去做一片這種的

藤徳はストーリーズ3でオナったんじゃないの?
藤德不就才在物語3那邊自慰過了?

藤岡只有負責物語1~3的世界觀而已啦
而且我覺得只是「MH生父()是藤岡所以掛一下名比較好」的程度
因為其實非常不重視世界觀,與狩獵本傳這邊差很大

再說了,即使藤岡在三代的參與程度有稍微高一點
看看目前令官方無聲無息的銷量表現,這自慰似乎挺失敗的


以上,今天就先翻到這

還不錯,吵架最起碼能帶來討論量
雖然全都不是新東西,而是早就吵過無數次的內容

Relink昨天接連打到四把巴武,把前幾天的低掉落率平均回來了
高效率的NPC幫手一一成型
終於快要可以開心玩想玩的角色了

送禮物贊助創作者 !
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留言
2026-04-10 21:12:17
機制死亡一切都是貝西摩斯那垃圾開始 欸 他喵的怎麼又是你FF!
2026-04-10 17:27:49
說到撿石頭,現在想想當初開放上位白熾龍的時候就已經初見端倪了呢⋯提示不明顯到幾乎等於沒有,龍乳結晶還弄的像可以躲在後面的樣子,結果你跟我說是要提前用投射器打掉根本反直覺
2026-04-10 17:30:26
說到底在一個動作遊戲裡面加入部位破壞以外的機制本來就是一件很弔詭的事情 [e20]
2026-04-10 19:03:18
尤其前幾場才剛叫玩家躲岩石後面來撐過凍峰大招,接著立刻弄一套完全相反,真躲了反倒會死的設計,啊不就超好玩的

忠實粉絲

2026-04-10 17:04:17
近十年的魔物獵人(XX到荒野),撇除機制殺以我覺得稱得上不講理的就只有獰猛金銀火,那個任務到現在我都還打不贏
2026-04-10 19:01:19
檸檬最可惜的地方,就是繼承了狂龍極限的變速,動作遊戲胡亂變速實在玩不下去

忠實粉絲

2026-04-10 15:00:27
可是依照他們那個邏輯下去推衍的話,真正的狩獵生態模擬遊戲,不是應該要給獵人光靠陷阱之類的道具就可以完全困死獵物立於不敗之地的手段嗎?
正常人狩獵沒出意外的話,哪有和人在拚生死的啊。
2026-04-10 15:12:21
現實的狩獵有九成時間在追蹤,這也是為何在英文中,hunter(獵人)與tracker(追蹤者)的使用頻率與語意幾乎相同,想玩真正寫實的狩獵模擬,唯一推薦theHunter野性的呼喚,麻煩不要寄生在MH這IP中。MH都拿著比身高還高的近戰武器、找體重是自身二十倍以上、而且還會噴火吐雷的巨大生物面對面開打了,還有啥好討論寫實不寫實,狩獵不狩獵的咧
2026-04-10 19:09:36
還有不會摔死、用一樣的武器攻擊,卻要黏到怪物身上才具有軟化效果、以及傷口會修復…族繁不及備載的不真實要素…拿:「ooo才有真實感」這話來護航根本完全沒有立足點
2026-04-10 14:46:02
想來想去,舊世代真的要說算是蠻不講理的魔物的話,想來想去大概應該只有P2G或之前的黑龍三姊妹?
2026-04-10 14:58:03
MHG與MHP時的紅黑硬化能靠超絕或灑擴處理,MH2之後再多出擊退慢慢磨這選項。真要說打法被完全綁死,大概只有拿銃槍雙劍與遠戰以外的武器,去打單場限定、無法擊退的紅黑祖龍時,碰上硬化確實只剩帶滿大爆G去炸這選項
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