活俠傳是一個養成+文字遊戲,帶點回合制戰鬥和2D戰鬥(群毆),主要還是看故事。故事發生在宋朝的武俠江湖上,你是唐門的一個外姓弟子兼超級醜男,雖然在唐門混了很久、努力做打雜和練功但還是無法改姓唐,還因為很醜而整天被人嫌棄。隨著你作出的各種選擇而影響的數值,例如道德、修養、輕功、內功、習得的秘笈、各角色和門派的好感度等,會導向不同的劇情和結局,以及開放一些選項。甚至只是道德值的高低,都會影響主角的內心話和言行。在如此多參數的交互影響下,遊戲的劇情就變得非常豐富,每一個新的周目都能出現新的劇情和分差對白。
作為一款文字遊戲,劇情非常重要,而活俠傳是寫得很好的。從各種小物品到人物的語氣、用詞,塑造出武俠江湖(宋朝)的模樣,每個人物的語氣都有自己的特色,從粗人到雅士都活靈活現。特別是唐門的各位,都是說幹話高手,看大家鬥嘴就覺得很有趣了,簡直是幹話百科,學到如何不帶髒字罵人嘲諷人了。設計劇情的作者功力甚高,文筆亦非常好,熟悉武俠故事的架構,能看見各大門派各懷鬼胎的一面,門派與朝廷的互助合作,共同對抗金人,各人追求的俠義之道等,都是武俠故事的核心內容,活俠傳就揉合了這些部份並展現出創新的一面。
一般而言,文字遊戲有兩種,一是沒有選項、沒有分差劇情,即便有調查等元素都是單線發展;二是有不同選項,會影響劇情發展,常見於各種戀愛攻略遊戲,跟不同角色談戀愛。活俠傳屬於後者,但又不單單是到達某段劇情,選一個/多個選項之後就是攻略某角色那麼簡單。亦跳脫了好感度是屬於可攻略角色才有的數值。活俠傳有好感度的角色非常多,幾乎有特別的立繪的人都是,超過一半都跟主角沒有戀愛情節,而是為了劇情而設的。好感度的高低會影響劇情發展、對主角的信任等,能更了解角色以及江湖事。你可以不跑戀愛線去結交不同朋友,以迴避之後發生的悲劇。
說到悲劇,活俠傳很巧妙地運用了遊戲的優點,就是可以反覆遊玩和操作感。文字遊戲和小說的差異是什麼呢?除了有聲有畫,遊戲本身就是讓玩家可以操作的媒介,跟其他媒介只能作旁觀者看故事發展,有著投入度的差異。玩遊戲的過程很容易就會把自己代入到主角裡頭,而活俠傳的種種選擇、影響的情節和氣氛的架構,會讓人覺得自己就是主角,你的選擇確確實實影響了主角。
大部份遊戲我很少會玩幾周目的,破關一次就不想玩了。因為劇情都知道了,就算有一點選項導致的不同反應,也就是那麼一點,而且不會影響主線,至於戀愛遊戲就要看對其他角色有沒有興趣,不然跑一次也就算了。但活俠傳當你玩得很投入,到了結局卻是悲劇,就會很想改變命運對吧!然後它就給你二周目以後,很多可以操作的變項,開局就給你加人物好感、提升能力值等,讓你去彌補遺憾,扭轉悲劇,發挖更多故事。新一局又是新的故事了,給人繼續玩、繼續挖的動力,也讓人很想嘗試不同的組合。
如此龐大的文本量,難以想像作者是怎樣寫出來的,太可怕了……雖然活俠傳的可攻略女角的路線還有很多未寫完,也見人說原本預定的故事幅度更長(本來7年,現4年),但光是現在的程度,我覺得就能封上文字遊戲的神作了。有些大家認為是神作的文字遊戲,劇本固然優秀,但「遊戲性」卻是少得可憐,更像是「電子小說」,其實我不太喜歡這種「電子小說」。活俠傳敢玩那麼多影響參數,大量分差、結局和死法,完全體現了作為一款「遊戲」的優勢。