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月底製作日誌兼雜談-第65回(2026/03)

Mr.JX | 2026-04-02 22:33:03 | 巴幣 1004 | 人氣 89

「無限幻想」總進度(僅供參考):20.5%
「無限幻想」主線劇情(第二章):16.5%→16.6%
「雪花的夢」總進度:100.0%
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原創長篇RPG遊戲
「Infinite Fantasy - 無限幻想」
地圖數量:142
怪物資料:141(47*3)→159(53*3)
第二章:主線全文本與預計演出規劃完成,實際製作中
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Hololive-5期生 二次創作遊戲
「Dream of YukiHana - 雪花的夢」
已於2026年3月17日在steam免費發布
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\3月份我又出國啦/

這次一樣是為了參加Hololive的Fes,並有安排自由行
不過這次出現了前幾次沒有的新狀況要克服
那就是...

這次和WBC經典賽撞期啦!?


這個真的是全世界的觀眾都在那段期間湧入東京了
最直接的影響就是機票與票價
做個比較,之前在相同的時段從桃機往返成田或羽田
搭華航經濟艙,來回1萬3~1萬5
然後這次,「單趟」就要2萬2,我看到的時候整個傻眼了

DC群組上要去的人也是各種哀號,於是很快的就有各種替代方案了
其中一招就是「關西進出,搭新幹線往返東京」
然後計算一下費用
桃機往返關西:1萬5
大阪搭新幹線去東京:2千8
15000+5600 < 22000
...然後我就決定這趟要解鎖長距離移動+首次搭新幹線了
至於實際遭遇到的震撼教育(?)和目擊衝破地面的大水管(?),就從那幾天的心得去看吧


然後遊戲進度方面

\解鎖把遊戲放上steam的成就啦/


Hololive二次創作遊戲「雪花的夢」,在3月1號正式公開steam上的商店頁面
然後3月17號正式發布
https://home.gamer.com.tw/artwork.php?sn=6304651
基本感言寫在那了,這邊來寫一些還沒提到的幕後話題吧

實際上遊戲本體在去年1月就做好了(如果不算微調平衡和PV製作)
然後steam頁面的空間(上架費),也差不多是去年1月就買了
所以steam頁面上看到的那個流水號,實際上是去年初的
現在應該成長的更誇張了

看到這個,順手去查了一下大約10年前、6年前在steam上的遊戲流水號
會驚呼說這幾年到底發生了什麼事,怎麼遊戲數量差這麼多


雖然說最後這部作品沒能通過Holo官方的獨立遊戲審查(但可自己另外上架)
不過也累積了不少在steam上處理的經驗
以後的作品將會轉向steam上發布
這裡還是要抱怨一下,steamworks真的複雜到可以開個專門領域教學了

事前有聽其他經驗者提過,遊戲免費與否其實影響很大
但不是一般玩家所想的「作者好佛」,而是受到的待遇與玩家的心態會有差
首先是steam也有所謂的抽成,但你免費發布人家就只會有那100美金的收入
雖然從後台看還是有一定程度的曝光度,但這並不會持久
之後的各種遊戲特賣也沒你的事了

一方面是免費、一鍵就能入手的遊戲太多了,很容易在眾多的遊戲海中埋沒掉
steam是一款「蒐集遊戲」的遊戲,這句話一部分會在這裡應驗
不確定這部分能不能詳細描述,說個大概就好了
到這篇寫好為止
從後台看,啟動過遊戲&取得遊戲的玩家比例,大約是1:57
都要懷疑是不是有bot在蒐集遊戲了
這裡再次凸顯了宣傳與行銷的重要性,--但也是我的弱項--

除了steam本身的後台外,遊戲本身我試著放入了一些能觀察的指標
像是用成就來當統計能通關的玩家有多少
然後第二天開始我就看到許多預料外的部分了
Ultra難度的不接關通關率竟然有2成!?
Standard和Easy的不接關通關率竟然不相上下!?
會選擇接關至少把劇情看完的玩家比例比預想低很多
這裡有反映出蠻多現象的,先保留之後再說

看到那讓我跌破眼鏡的通關率幾天後
我如願(?)看到有STG玩家上傳通關影片了
不過這部通關影片的說明提到一個讓我很好奇的資訊
大致上是說,遊戲如果是從steam啟動的
Ultra難度下因為子彈太多而讓FPS變化時,會出現瞬間的操作延遲
在超高精密度需求下,有1FPS的延遲就有可能出現致命的失誤
但奇妙的是,遊戲如果是直接從執行檔啟動,就沒這問題
所以steam難道連RM的遊戲都會在後台監視嗎
老實說我自己測試的時候,並沒有留意到有這個現象
也有可能是因為我本身反應速度與精度沒那麼高所以體驗不出來
總之就先記下來了

整體來說,這次相較以往發布作品時
有很多沒看過的觀察指標
雖然已經過了兩周蜜月期,但我還是希望能持續久一點
2026/04/02 - 22:30 By Mr.JX

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