剛好路過這裡的大家好呀!我是黃葉!
經過的這一個月,我們的主要開發目標放在了製作一個好用的敵人操作系統上。
對於我們而言,這是一個非常巨大且重要的開發端更新,這項製作等同於一個簡易的編輯器工具,讓我們可以僅用簡單且流程固定的製作步驟就能達到高度自訂的戰鬥設計(ˋ.ω.)b
▲ 鳥可能撿石頭砸你?這裡是拿剪刀砸!
我想常玩遊戲的大家或多或少都聽說過這些設計:
躲彈幕、打回子彈、讀指令、騙走位…還有很多!
這些都利用一種「規則感」為遊戲增加了「互動體驗」,像彈幕地獄中總有一個角落是不會受傷的,而那成片的彈幕又通常遵循某個形狀,使玩家們只需要看到一點預兆就能夠以某個動作做出反制;也因此,一個足以滿足設計自由且易於使用的「製程」幾乎是製作同類遊戲繞不開的步驟。
這裡就不贅述製作層面的內容了,直接來看看結果吧!
作為驗證整套製程能不能穩定運行的第一個關卡是「持剪刀的鳥」
速度快、動作靈活、拿起剪刀之後很兇,是在設計時所立下的3個大方向:
★速度快但不能死板
這次在移動邏輯新增了最大轉向角度的限制,這在搭配以往的移動控制之後,產生了類似於現實中蜂鳥的「懸浮感」,這一定程度上為每個動作之間都提供了更大的後搖動作,靠著這段較慢的視覺感覺,也能讓下個動作的速度感被近一步提升。
▲ 「懸浮感」讓動作看起來像是在瞄準也更加生動,雖然動作還是做得太快了
★聰明的鳥要有策略的靈活進攻
為了讓行動和行為選擇更靈活,在實作時設計了一套邏輯來實現當敵人注意到玩家陷入劣勢就會加急進攻、會利用各種行動迫使玩家移動後做出追擊的行動規則。
而這更是來自於「剪刀拿太久腳會痠」、「剪刀離自己太遠撿不到」兩點最純粹的想法來做出的成果,也與上篇日誌提到的純粹幻想契合,同時也驗證了這次的架構更新能讓我們在製作時有足夠的靈活度能發揮腦中的想法。
▲ 部分行動命中玩家會被認為有進攻機會,進而產生派生;但也能讓剪刀更快被丟下
★ 剪刀是武器,但可以有很多用法
我們希望武器帶有的提示性質不應該只是攻擊的形式,這個場合我們以剪切作為拿著剪刀時的核心攻擊方式(後續更是有場地被剪碎了所以縮小的設計),來更加直接的傳達出現實中的剪刀可以怎麼創造出一個幻想的戰鬥。
▲ 拿起剪刀不斷利用剪切來做出場地壓迫
綜上所述,上次日誌提到的「實驗動畫能做到什麼程度」在經由這次進度之後也得到了一個足夠好的答案了;雖然這都屬於開發幕後的工作,但在跨越了這麼一段時間,終於是找到了一個稱得上適合的製作方式了(ˋ.ω.)b
除了以上驗證敵人行為和動畫的製程可行性之外,3月還有同步推進了一些小內容:
在打擊感的方面做了初步的處理,特效方面也有盡可能的貼近當前的紙筆塗鴉風格,也老樣子的保留了攻擊方向的線性效果。
同時也針對草人受傷的數字顯示做處理了,當前的呈現方式不算是最終版本,但也表明了我們希望連必要有的文字都能盡可能符合風格的決心。
那麼以上就是這個月的開發日誌!
這次因為核心開發工具的驗證是主要的日誌內容,講了一定程度的設計細節,說實話我是認為不太好的(.ω.;)
畢竟關卡的體驗還是會因為資訊差而不同,為了保持無論測試還是正式版的體驗,今後的日誌應該不會太過度提出或展示關卡的內容。
不過有必要的部分還是放出來給大家看看的 (ˋ.ω.)b
因為目前已經有個基本的敵人模型來作為戰鬥體驗的參考依據,下個月的進度會聚焦在「玩家機制與其帶來的戰鬥體驗」上,也就是要開始要製作實際的戰鬥體驗了。
下個月因為開始製作戰鬥體驗,會有些視覺上直接能看到的內容了,如果想看看開發過程中有產生什麼酷炫或奇怪的內容,接下來也會開始時不時的分享到Threads上,歡迎過來看看(ˋ.ω.)b
那麼我們下個月的開發日誌再見(,,.ω.,,)/