TL.DR(太長不看):筆者個人非常不建議諸位在2026這個時點再來體驗本作,如果對本作的劇情感興趣,不妨去看看
老孫的劇情解說視頻就好;實在是沒有必要自己給自己找麻煩。
13.4個小時後,筆者終於是結束了這趟老遊戲的回顧之旅。整個心情從最開始的期待,到中後期的煩躁,再到剛剛終於打完結局時的解脫……無疑是坐了一遍過山車。
《Prototype 原型兵器》初代是2009年6月發售的一款有著不小的開放地圖,但主線流程依舊是線性的科幻動作冒險遊戲。筆者第一次接觸到本作還是在讀大學三年級之時,當時它可謂是網吧裡必備的解壓爽遊,是那個時期去網吧通宵上網的人們打發碎片時光的好伴侶之一(另一款是“搶灘登陸戰”)。所以筆者在去年年末乘steam打折季購入本作時還是帶著過去記憶裡的“美好濾鏡”的去看待它的,然而,很快這濾鏡就碎的渣都不剩了:
①.首先是這遊戲奇葩的存檔系統:玩家手動“保存”時,遊戲系統僅僅會記錄所操控的角色當下的狀態。而真正主線進度則是依賴遊戲自己的自動保存機制“checkpoint 檢查點”。所以就造成了,如果在進行主線任務的當下,出現什麼現實緊要事件而不得不暫離或者遊戲發生了卡死BUG;那麼哪怕你離當前任務只差一步就能完成,在重新啟動遊戲,讀取“手動存檔”後也依舊會被系統強制“遣返”到當前任務的開始階段。完全不確定是製作組當時技術力不夠,還是說他們純粹就是偷懶,懶的再用心做了。筆者個人是傾向於後一種的:因為任務進行途中,遊戲是有提供階段性當前任務進度的“檢查點”的(但僅限於當前任務進行時),因此在遊玩時是能夠避免每次死亡/任務失敗時,都要從頭開始任務的尷尬。所以總的來看,整個存檔系統就很讓人困惑,【存人不存事】的機制更是會讓剛上手的玩家丟失進度,浪費時間。
②. 快17年了,在steam上發售的本作依舊沒有中文,再加上遊戲本身因為年代久遠對於現今PC硬體/操作系統已經出現了一定程度的不適應(直接下載steam版,大概率是會遇到各種各樣的無法進入遊戲的問題)。
③. 雖然本作在良好的社區氛圍及海內外民間諸多大佬的努力,各種漢化、優化補丁的加持下,讓本作得以在現今PC上流暢遊玩,但是,主線流程中有三個任務加載動畫()會出現遊戲卡死的BUG的現象是遊戲自身的缺陷,只要中招,目前就是完全無解;只能在祈禱在這三個任務過程中加載動畫時,自己的手速夠快,狂按跳過鍵(鍵鼠:鼠標左鍵;XBOX手把:A鍵)來跳過會導致遊戲卡死的動畫從而可以讓主線任務得以繼續。具體的三個會卡動畫加載的主線任務是:失竊的遺體 THE STOLEN BODY”、“宛若神明 MEN LIKE GODS” 以及震撼與敬畏 SHOCK AND AWE”。
④.本作的按鍵設置不夠合理:初代角色可以解鎖3個終結技(超級必殺),但要用到的組合按鍵卻是非常的難按。XBOX手把:X+Y,Y+B,X+B;鍵鼠對應的則是:鼠標左鍵+鼠標右鍵,鼠標右鍵+E,鼠標左鍵+E。且不說同時按下雙鍵的判定會時不時“不靈”導致觸發其他動作,而且終結技本身還需要長按至少2秒才會觸發,且發動前的這2秒區間並非無敵,是會被敵人的攻擊打斷重來的。再加上終結技還需要額外條件才能發動,效果也非常的一般,因此說實話這個設計在筆者看來是蠻雞肋的。
⑤遊戲爽快度是有的,但是僅限“漫遊”模式(自由探索)。一來到主線任務,敵人分分鐘教主角重新“做人”,哪怕筆者全解鎖了“生存”相關的天賦,主角依舊脆的像一張紙。敵人隨隨便便一招打過來,主角的血量就至少“消失”1/3,乃至1/2,凸顯出敵人數值的超級不合理,簡直就是俗稱的“用腳填的”。

這直接導致了最後5個關卡一個比一個惡心,筆者經歷各種任務失敗,主角一遍一遍的花式死亡,心態幾近爆炸,越玩越煩躁,恨不得砸手把、捶桌子發洩……_(:з」∠)_
⑥生理上的不適。至少筆者是有在遊玩本作途中出現頭暈惡心的3D暈症狀,諸位如果也心有戚戚的話,不妨直接跳過這遊戲,哪怕它打折打到超級骨折(-80%,NT125)。
說了那麼多缺點,那《Prototype 原形兵器》做好了哪些呢?在筆者看來,它的故事無疑是合格的且吸引人的,但那是對遊戲發售的2009年來說。當下,諸位經歷過網文/短影音/短劇的轟炸,政府陰謀+超級病毒+自我認知的題材也早就屢見不鮮了。所以啊,筆者覺得,本作真的不值得諸位特地購入,自找麻煩了。有些時候,那些美好的記憶也就停留在過去就好。
以上,就是筆者在2026年來回顧這款2009年發售的《Prototype 原形兵器》的主線流程後,所給出的一些個人感想,希望能對諸位挑選遊戲時起到一個參考價值。至於那個“狗尾續貂”的二代,在筆者看來其在故事層面完全站不住腳的,因此後續也不會考慮購買和遊玩。
-----------一些截圖-----------------
----------------------------------
最後,慣例,與諸位共勉;願安康,望珍重。