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《網遊》手殘回憶錄 第六章 第六十三幕 震地一擊

臨風慕筆 | 2026-03-18 07:00:17 | 巴幣 204 | 人氣 112


第六十三幕:震地一擊
 
 
       如果要問建箴個人的想法,他其實並不喜歡混戰的場合。
 
       那種煩躁感不亞於在糾纏的線團裡找出最開始的線頭,或者是將繞得錯綜複雜的繩結中找出能夠解開的那條唯一通路。所有事情都是一環接著一環地互相牽制,沒有辦法只憑一個步驟或者一種途徑就能簡單解決眼前的麻煩。
 
       解決難題能為人帶來自信,然而始終無法解決的困難卻反而會形成一種強烈的挫敗和無力感。
 
       需要注意並且留心的地方實在太多了,就算心裡知道自己應該做到的主要任務到底是什麼,也大致清楚自己能做到什麼程度。但只要一直處於混亂環境中,注意力就很容易被周遭的環境所干擾。
 
       這也是建箴無法同時擔任坦職一邊進行團隊指揮的主要原因,他必須把絕大多數的精神都放在對於眼前的即時反應上。
 
       電腦畫面出現卡頓的時候,建箴的內心還是稍微緊張了一下,畢竟因為人數問題而造成電腦當機的情況早有前車之鑒,自己的電腦也沒有更新配備,一旦太多人同時開始動作,就這麼把自己給卡掉線的可能性也是存在的。如果真的發生那種情況,大概就只能反覆重開遊戲,祈禱自己的電腦處理器還能撐住這混亂的畫面吧。
 
       不過可能因為自己並不是突然闖進了世界Boss的攻略現場,而是最開始的時候就已經在現場等待,電腦也適應了對於周遭環境逐漸上升的負荷量,所以並沒有在混戰打響的時刻就直接定格不動,顯示系統沒有回應的慘劇。
 
       在人群的洪流中,連想要接近世界Boss,想在普朗奇那枯槁的樹皮上劃上這麼一刀都顯得格外困難。雖然世界Boss為了因應團體戰鬥的需求,有著刻意放大數倍的體型還有明顯大得多的碰撞區域,但當幾百號玩家共同圍繞的時候,依然還是會讓畫面顯得格外擁擠。
 
       連正常的攻擊流程都會被打亂,就更甭提戰術或技巧那些需要各種銜接配合的高難度戰鬥方式了。
 
       可能幻銀也明白這個道理,所以打從最開始的時候她就沒把那些事物給列入考慮範圍內。反正無論用什麼樣的辦法,在世界Boss競爭中的唯一核心思路就只有一個,那就是「搶」,不只是搶在最後一刻完成擊殺,也必須搶奪對於Boss行動的主控權,只要搶到Boss的仇恨值,也能夠將Boss帶位移動到對自己公會更有利的區域。
 
       此時考慮那些事情本就沒什麼太大的意義,更重要的是,先想辦法湊近到世界Boss的周邊。
 
       臨風在人群中遊走,好不容易才找到了能夠穿行至Boss面前的一條路徑。
 
       在激烈的戰鬥中,人群的流向不會是長時間保持不動的。
 
       雖然普朗奇這種古木老樹精從體型上看著稍微有些臃腫,不像是野獸那樣行動機敏迅速,也不像飛龍那樣能夠飛上天空盤旋,用各種方式避開玩家的追擊,但它卻能夠甩動著粗壯如人類手臂的藤蔓,繞著圈圈將四周一擁而上的玩家悉數擊退,不讓他人輕易地接近。
 
       而且普朗奇甩動藤蔓的這個動作,並非只是以嚇阻敵人為主要的目的,而是實際上真的能夠擊殺玩家的範圍攻擊。藤蔓末端的刺球彷彿致命的連枷,如果沒有即時架起盾牌或者退出離心甩動的範圍,旦凡生命值稍微偏少,比較脆皮的職業被掃到這麼一下,基本上大概率是會直接被送回復活點的。
 
       場面混亂,洶湧的人潮經常會遮蔽掉玩家視線中Boss一部份動作,甚至產生盲區,沒辦法準確掌握Boss的全部動向。
 
       然而各公會的坦職卻依舊很有共識地站在最前線。

       與其說玩家是自發性地在攻略Boss這件事上表現得團結,不如說是誰也不想給誰鑽空子佔便宜。
 
       建箴看著另一側以不科學動做揮舞著比他身高還長的巨劍的香辛料,一面架起防禦的姿態,一邊附上聖屬性以斬裂大地般的氣勢進行跳躍劈砍。從普朗奇也有幾秒鐘轉動面向朝著他的方向看去這點,似乎他在很短的時間裡便已經累積了足以造成主仇恨的傷害。
 
       還真是一點都沒有退步啊……
 
       建箴不禁感嘆,那道身影以及外顯的霸氣,與自己記憶中如出一轍。

       不過,倒也不是完全沒有任何改變,呃……這種說法可能沒那麼精確,如果要說從自己的角度看待香辛料身上發生的變化,香辛料依然還是如自己印象中那般強大到不講道理,這點始終都沒有改變。
 
       當缺乏參考比照的基準時,人往往無法清楚感受到自身進步的實感。
 
       自己所意識到的「改變」並不是源於香辛料,而是在自己、在臨風的身上。眼前的香辛料不再是強大得那麼遙不可及的存在,而是如果自己再努力一些、細節處理的部分再做得更好些、累積的經驗再更多一些,就能夠稍微跟上他前進的步伐。即使兩人之間的程度還是有著好一段距離,過程中所產生的自信也同樣是自己實力逐漸累積的證明。
 
       臨風換上了最好的盾牌,手中握著自己所能拿出最好的一把單手劍。
 
       像香辛料那樣的能夠站在戰場最前線還不畏生命危險地拿雙手劍開闢前路的做法並不是誰都做得來的,除了對自身技術的把握,也必須要有足夠強硬的裝備作為自信的基底。
 
       就算放眼整個伺服器裡,能與他並駕齊驅的聖騎士也不是多數。
 
       不過,既然做不到,那當然也不用刻意去模仿。並不是強行去做了厲害的人所做過的事情自己就一定能變為自己所憧憬的模樣,那些真正強大的玩家,通常也並非因為遵循著了什麼固定的套路,而往往是找到了最合適他們,讓他們能夠發揮最大實力的形式。
 
       套路只是一種能夠讓能力不足意識到自己不足並且便捷提升的方法,但在達到相應的程度之後,套路反倒會成為阻礙玩家更進一步的桎梏,因為會不由自主地遵從過去固定的套路,而忽略掉那樣的做法究竟是否適合自己的問題。
 
       建箴沒有想得太過複雜,他尚未接觸到遊戲高手的境界,也沒有餘力在戰鬥中考慮太多,但建箴卻很清楚,什麼樣的方式更適合自己。
 
       金屬受擊時傳來的沉重聲響使建箴感到格外踏實。
 
       雖然樹藤並不像鋒銳的武器閃著懾人的寒光,也不比那些野獸的尖牙利齒看得令人心驚,但受擊時所產生反饋不會騙人,若以為外觀看起來並不堅實的鞭子無法造成多大傷害,那可就大錯特錯了。配合離心力甩動的鞭子有著柔韌的特質,只要甩動的速度越快,造成的瞬間衝擊力也越是強烈。
 
       若只是普通的鞭子,或許殺傷力還不至於太過離譜,但是當諸如此類的概念放到了世界Boss的身上,事情就已經超脫出一般認知的常理範圍。
 
       如果有誰不信邪想以身試法,勢必也得付出點生命代價作為學費。
 
       這可不是正常副本,世界Boss戰鬥的混亂程度根本不可能與之相比擬,即便再怎麼謹慎小心,也很難保證不會發生一些意料之外的情況。就連身處最前線的臨風都不能避免可能因為失誤而死亡,就更別提身後那些有可能遭受波擊的其它魔法師和弓箭手了。
 
       哪怕能夠避開致命的危險,在毒沼的邊緣找到一個能夠適合施放魔法或者搭弓射箭的位置,在普朗奇那如鎧甲般堅韌的樹皮保護下,造成的傷害仍然相當有限,甚至感覺Boss根本不痛不癢。
 
       進入混亂狀態以後,公會與公會之間又達成了另一種無聲的默契。
 
       所有人都在拼了命的輸出,這並非是一種誇飾的說詞,只有玩家之間互相合作,才有可能盡快削減掉世界Boss的生命值,無論最後的勝負究竟歸誰,各公會之間又存有怎樣的心思,Boss的生命值要是沒有經過大家通力合作的話,只由單一公會進行攻略毫無疑問是個漫長的過程。
 
       所以公會之間雖然都有一些潛在性的競爭關係,但至少在世界Boss的生命值從飽滿狀態削減到僅剩一至兩成的瀕死狀態之前,絕大多數的公會依然會選擇維持彼此合作的關係。
 
       抵著盾牌向前挺進,來自眾神公會裡的後方援助也似乎終於在人群中找到了自己,幾個治療的祝禱勉強將臨風的生命值拉高了一些,但比起實質上的生命值恢復,或許心情上帶來的鼓舞要來得更多些。
 
       眾神的人數多是多,但等級分佈卻參差不齊,後方的支援並不穩定,建箴也是不斷提醒自己避免過度依賴神官和祭司們的治療,如果可以的話,最好還是由自己努力想辦法堅持下去要來得更實際些。
 
       畢竟這是眾神不是Evidence,可沒有哪位多管閒事的公會長會刻意配給一名隨身跟隨的神官時刻關注著自己的生命值變動情形。而那位自己最為熟悉,能夠配合自己行動的神官,此時此刻也並不在遊戲裡、不在自己身邊。
 
       並沒有收到來自幻銀的指示,大概是讓自己照自己的想法隨機應變的意思吧。也是啦,再怎麼說臨風目前也是眾神公會裡等級特別靠前的聖騎士,如果連自己都沒有辦法做到針對情況隨機應變,那其他人只會更迷茫……
 
       ……好像倒也不是這麼回事?
 
       有沒有一種可能,他們就是沒有想得那麼複雜呢?
 
       不需要什麼策略也用不著什麼技巧,只是單純的用數量和次數來取勝,反正世界Boss就是這樣,與其考慮得那麼複雜,不如直接莽上去用最大火力進行攻擊,反正考慮得再多也未必能保證不會在戰鬥的過程中死亡,倒不如在還未倒下前盡一切可能打出輸出。
 
       這種看似亂來的做法在攻略副本時或許不怎麼實用,但在攻略世界Boss的時候卻是種很霸道的戰法。反正情況都已經亂成這副模樣了,乾脆將那些分散自己注意力的多餘猶豫通通丟掉就好。
 
       臨風貼近Boss,捨棄了傷害更高的劈斬,而是範圍最小,但轉變型態最為迅速的刺突。
 
       本來吧,刺擊這種技巧應該在PVP用得更多些,畢竟刺擊出手速度快、動作幅度小,並不方便防禦,在對人的戰鬥中有更多優勢,但建箴心中還有另一層不同的考量,刺擊是能夠配合突進少許拉近與敵人之間距離的體勢。
 
       相較於必須站在原地穩定下盤,用剛猛力量砍落的斬擊,刺擊的每一次攻擊傷害雖然都不算高,卻更容易做到根據眼前不同的情況臨機應變。
 
       即使某些時候為了閃躲而不得不選擇後退,臨風也能夠很快再次拉近距離。既然不需要特別控制穩定仇恨和面向,那麼自己也能夠適度用一些靈活的方式戰鬥,而並非始終待在原地不動。
 
       普朗奇並不是只會單純的物理攻擊,那樣揮動著樹上的藤蔓,並且揮舞著由粗壯樹幹擬態的雙手,一般而言,這種超大型的敵人都有一項既無賴卻又合理的共通技能。見到普朗奇抬起了那本來與地面相連接的……腳?的時候,建箴心裡已經下意識知道接下來要發生什麼。
 
       龐大的巨人並不只有在揮舞著殺氣,面目猙獰時才具有相應的威脅。就算只是隨手撥開眼前煩心的螻蟻,又或者稍微挪移身體做出微幅的動作,都有可能成為某種小範圍級別的天災。
 
       表面上普朗奇只是緩慢地抬起腳,往人群中踏出前進的一步,它的速度並不快,甚至有點像是慢放的動作。但那並不單是因為巨大身軀造成的笨重臃腫,而同時是遊戲製作給予玩家反應時間的最後仁慈。
 
       當重量大到一定程度,即使不需要很快的速度,也能夠造成強烈的作用力。不需要華麗的特效,也不用什麼浮誇的技能名稱,就只是單純的踩踏,就能夠造成地貌改變。
 
       隨著普朗奇的腳落下,以落下的點位為中心由近而遠,地面如蛛網般龜裂開來,那是足以搖撼整片區域,足以改變地貌的震盪衝擊,半邊身側全部都覆蓋在震波擴散的範圍內。這種來自於地面的攻擊是無從防禦的,一旦身處範圍內,就只能硬接下震波的傷害,就算舉著盾牌也無法抵擋。
 
       沒有意識到,來不及反應逃開的玩家,立即成了這不起眼技能底下的犧牲者。
 
       僅此一擊,放眼望去,場上死傷無數。

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