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日誌8&Steam新品節遊戲試玩心得

白日噪音 | 2026-03-08 19:00:49 | 巴幣 2 | 人氣 77

 之前是 steam 新品節,一堆加願望清單的遊戲都推出 Demo 版,就趁機大玩特玩,順便記錄一下心得。
 先說說一般向遊戲,有關注的就是《哀鴻:城破十日記》、《大俠立志傳外傳》、《黎明門前的吹笛人》,就紀錄一下遊玩心得和想法。

 《哀鴻:城破十日記》:

 當初玩完《餓殍:明末千里行》後,當真是久久不能忘懷,而且最後跑製作人員名單時有首歌,但原聲帶沒有,所以跑去B站找,發現是主題曲後,就每天都聽,一聽就想起餓殍的故事,大概持續了快一個月…總之是衝著製作組的名頭而來。
 玩法一如既往的,就是視覺小說,偶爾出個選項,不過比起前作,多了比較多選項。Demo 的三個死亡結局都打出來了,劇情節奏還不錯,過去的回憶和現在的事件交錯,小雁子和蘇憐煙的對比,還有 Demo 結尾的——
 ——那一年,十一歲的她拉著九歲的我,衝出牢籠,奔向遠方……
 這段搭配的 CG 和之前回憶裡的 CG 呼應,超讚。此外,還有死亡時,關於小雁子的謎團,真相究竟為何?期待後續劇情,到時候應該會買來玩。
 順帶一提,瓊華有再度登場,軟濡的樣子好可愛,希望她能找到家人。
 補充,從餓殍學到的小知識——「樹皮要煮爛再吃,不然會因為拉不出來,最後撐著肚子餓死喔!」
 不知道這次會從哀鴻中,學到什麼兵荒馬亂年代的生活小知識耶~

 《大俠立志傳外傳》:

 嗯…先放個本傳遊玩時數,
 不得不說,我對這遊戲處於愛恨交織的狀態,玩完後想寫一篇同人,所以認真研究劇情,建立大綱,結果就先寫了篇吐槽文 【其他】醋小蝦的冒險 ,最後同人只寫完第一卷(扣掉標點符號,接近八萬字),回頭一看,基本上七八成和大俠的故事沒關係,然後我就氣噗噗跑去 steam 評價大書特書,大概800多字的評論,簡而言之,就是——
 這個江湖是有自閉症嗎?隊友有什麼用?門派有什麼用?對主線都沒影響呀!!
 遊戲自由度高到能隨意殺死大部分 NPC,但對劇情的影響只有兩種,一是直接任務消失或失敗,二是換個龍套路人補上該 NPC 的空缺,既沒有分支可能,也不影響劇情走向。遊戲的自由不等於劇情的自由,此等奇怪的彆扭感,使我極度不自在,且散如滿天星的碎片化劇情真就互相獨立,完全沒有關聯,所以自由在玩家能決定完成順序,過程還能讓玩家腦補?啊~~我搞不懂呀~~!
 況且主線也只是普通的陣營分支,幫燕雲鐵軍或葉家軍,這好像和遊戲的自由玩法沒啥關係,全靠關鍵選擇口牙——!
 吐槽完後,不得不說,可能是我對「自由度高」的遊戲理解有誤,搞不好人家這類遊戲的客群就不是我,而且看評論或許是我小題大作,玩得爽就好,劇情什麼的就不要太計較了,有捨才有得嘛!
 扯回正題,先說說外傳的 Demo 感想——
 不再能隨時隨地亂殺 NPC,劇情好像是走線性敘事,而且不像本傳的主線和朝廷密切相關,這次主線開頭是江湖上的紛爭,整體而言,個人算是比較喜歡的,畢竟我喜觀看劇情多一點,不過評論區好像不怎麼認為,有的人覺得遊戲不像本傳那麼自由,有的人想要非線性敘事……
 嗯…魚與熊掌不可兼得,像是立繪個人覺得不錯,不過評論區有人覺得本傳的比較好,總之還是要看製作團隊鎖定的客群,等出了後,要看完整的遊玩影片再決定要不要入手。
 順帶評價一下其他部分,
 UI 系統就像評論區不少人提的,操作起來很繁瑣,主要原因是介面要跳來跳去的,舉例而言,戰鬥介面要看敵人的血量、狀態效果,要再開個狀態介面;武學升級、學習武學&穿裝備、查看穿戴裝備分成三個介面。感覺有待整合 UI。
 戰鬥系統,每個角色的天賦樹都不同,且有各自的特性和專屬招式,這點還不錯,而且不像本傳一堆特質,看都看不完;招式和心法有各自的五行,搞了個五行生剋,自己的心法生招式則增傷,自己的招式剋對方心法則增傷,生對方心法則減傷,這點稍後提;至於招式和心法效果,個人覺得有張圖很適合,
 寫那麼多效果,誰看得完呀——!而且武學裡提到的狀態,完全沒講效果,是要怎麼用?打起架來,我就一招[防禦→蓄力→防禦→招式+三點鬥志],快死了吃藥補血,心法除了增傷外,狀態一律不看。
 咳咳…說一下五行生剋,除了增減傷外,少部分招式或心法效果也和這點有關,不過要看對方心法屬性賞不賞臉,有夠麻煩,所以這類我都歸在廢招。
 目前武功還看不出什麼明顯的流派,希望正式版後至少有兩、三種流派,不然到最後還是力大磚飛。負面效果和投擲道具都沒啥用,打起架來會挺無聊的。
 最後吐槽一下外傳,不知道該說是大俠傳統嗎?感覺裡面的官員像雜草一樣,殺了也沒關係耶,看看這個
 劇情大概就是,
 知縣的兒子仗勢欺人,把主角抓進牢哩,有理說不清,逼不得已,正直的大俠只好「對決公堂」,打趴圍攻的衙役,最後把知縣活活嚇死…誒?這公堂上怎麼有個官印?沒有人要嗎?那我就撿走囉~
 順帶補充,就算失手弄死知縣,但城內懸賞的獎勵是找公告板旁的看板衙役領取,所以也能正常領取獎勵喔。

 《黎明門前的吹笛人》:

 當初去逛 G-eight 時看到,想說這畫風有點眼熟,看了一下後發現,誒!這不是「猶格索托斯的庭院」的製作團隊嘛,之前有玩過 Demo 版耶!(雖然玩完後沒買就是了)總之 G-eight 的時候加了願望清單。
 劇情方面挺喜歡的,有參雜克蘇魯元素,「本地之民,必有所役」的話很有意思,挺喜歡那種平凡下的詭異感,以及一路探索後,最終見到超出人智的恐怖呢~
 遊戲方面,就是種田經營,不過必須說,重複幾次後感覺很麻煩,播種和收割都要手動,機器每次要加工什麼就要一直點點點(雖然可以開加工格子少點幾次),商店方面可以靠人柴,倒是希望其他也可以靠人柴自動化(好像正式版會有),這樣只需要當好資本家煉金師,管理人柴工作,剩下時間可以做其他事。
 話說,沒想到人柴種子是和烏鶇買,還以為是煉金術生成的,這到底是有伏筆還是遊戲方便呢?挺好奇的。
 煉金目前功能普通,元素越趨近均衡比例,完美成功率越高,放什麼元素不重要,重要的是總價值。煉製成功的話,就是生出一個價值等於材料總價值的東西,至於元素看材料價值,高等級還有不同東西。不過煉出來的東西目前沒其他用途,只能拿去賣,或是繼續煉金,應該在正式版會有。
 下圖是試玩中煉出來的產物,煉到超過60後就沒產出新東西了,只會拆分成 60+X 的兩個產物,話說貌似有兩個 bug,[神諭.克蘇魯]煉金成功會產出兩倍物品,但描述上沒有相關功能;收成黑油藤的時候,好像有機率讓其他作物直接成長,我好幾次種一大片,再加上其他作物,收成的時候其他黑油藤和作物都長大了,然後反覆收成,剛種下去的黑油藤馬上就能收穫兩次,所以就超多資源煉金。
 神諭的設定挺有趣的,不過好像自選的只是個 buff,和劇情沒太大關聯。此外,看到煉金的四元素,還在想會不會融入克蘇魯中,德雷斯引入的元素陣營概念,用材料提升特定神諭出現機率或強化神諭效果。
 打牌和釣魚倒是沒什麼去碰,感覺只是用來殺時間的。
 雖然主體是劇情,但目前經營部分其實有點單調,後面感覺會單純掛著等一天結束,希望煉金玩法能彌補缺點,要說未來期望的話…
 我覺得既然人柴有詞條,之後用煉金術給土地、機器或人柴上詞條也是有可能的;如果腦洞大開一點,將煉金材料結合神諭,給人柴附魔,然後讓人柴去危險的地方探險和戰鬥?感覺有點複雜,而且戰鬥對於克蘇魯的神祕氛圍有點影響…算了,不要想了。
 總而言之,劇情方面很好奇,不過應該會看正式版有什麼遊戲功能,再決定要不要買來玩,如果感覺不錯再考慮前作。

 說完一般向,就該講講 R-18 遊戲,不過心得超短,就簡單寫一下。
 有試玩的全是 G-eight 展看到的,分別是《背德浴場》、《冒險途中全員告白》、《地雷系少女》。

 《背德浴場》:

 劇情設定算是有趣的,不過經營浴場的過程玩幾次後就覺得麻煩,還有探索等投骰子時挺煩躁的,感覺不適合我,我還是比較喜歡爽爽看劇情的。

 《冒險途中全員告白》:

 這款我還挺喜歡的,主要是這劇情設定挺特別,明明是中世紀的劍與魔法,但沒跑去打魔王,也不是種田發育,就真的是外出冒險,在小鎮落腳展開的故事。
 此外,道具店的看板娘「翠西」挺可愛的,個人挺喜歡,但必須說遊戲的戰鬥方面超像古早遊戲,基本上也沒啥策略,等級到了就車過去,技能就主點採集類,做任務比較重要。
 順帶一提,當看板娘不在店裡時,可能是在其他地方,這時候去找她還有約會、上床兩個選項,前者根據地點會有不同劇情,後者就是進之前的 CG,然後可以通過旁邊選項選擇動畫,不過這點沒有說明,倒是挺希望有個說明的…
 這款略感興趣,不過目前遊戲性幾乎太低,僅打完試玩版的前幾張地圖就感覺很枯燥,之後再觀望正式版評價決定要不要買。

 《地雷系少女》:

 當初逛展時,因為踩地雷跑去試玩的,當時踩地雷還有沒數字的空格,害我超疑惑,結果意思是周圍八格沒地雷。當時想說 windows 內建的按到空格會直接翻到有數字的,應該一個遞迴就能處理吧?不過這次試玩版有解決這點,挺不錯的。
 踩地雷說完了,還是說說最重要的劇情吧。
 試玩版的劇情看來,女主真的是地雷,平常看起來活潑外向,感覺和誰都處得來,但實際上精神超級空虛,貌似都要吃抗憂鬱藥,但之後又如此如此,這般這般,好像把男主當成心靈支柱般…確實如同劇情中的男主旁白鋪陳,這女主的地雷感早有徵兆。
 對於這款,我的感覺普通,畢竟我對地雷系沒啥了解,頂多是看過相關插畫,相關故事是一點也沒看過,要是之後有興趣再說。


 寫完遊戲心得,就該書寫一下最近的想法啦~
 首先就是小說創作的部分,之前日記寫過想寫《逸劍風雲訣》的同人,不過直到最近二月中才開始動筆,每天大概花 1~2 個小時寫三四百字,有時還靈感爆發,狂寫猛寫,到現在已經 12000+ 字了,不過最近有點倦怠,大概要再一個月才能寫完我想寫的開頭了。
 順帶一提,就我寫文的經驗,word 一頁寫滿大概七百字(扣掉標點),如果靠 word 內建的計算字元,大概是八到九成才是實際文字量,要精確計算的話用進階搜尋中,使用萬用字元搜尋 [一-龥] 就能統計實際字數了。
 說回創作的部分,這次同人的創作不得不說完全沒有後續規劃,本來想寫遊戲劇情的武當路線,其中大綱也寫到南疆風雲結束,不過之前回頭審查一下,感覺只是錦上添花,所以就撿起另外兩個當初寫大綱時隨手紀錄的靈感——玄火和南疆路線。內容主要是開局拜入玄火教或五仙教,不過這兩個也只有序章,拜入後要怎麼展開劇情還在思考,還要想辦法把劇情導向原遊戲的近似分支,實屬困難,個人覺得搞不好就停在序章斷尾了耶。

 話說最近有在玩棕色塵埃2,目前卡帶劇情都看完了,還沒補看之前的活動劇情,不過還是簡單寫一下我對棕2劇情的心得。
 主線前期很無聊,就是一路收集夥伴的傳統故事,雖然每章都在死人,但都是沒啥劇情的人物,所以感覺很普通,大概到拉德爾死掉那段,我才比較有感觸。
 後面的主線個人覺得好壞參半,有些轉折太突然,感覺很硬要,不過劇情一直有實質推進,沒有前期的枯燥感,而且還有切換視角的主線章節,像十三章和十五章個人挺喜歡。
 不過主線後面,從古代魔獸那段開始回收伏筆,個人感覺沒有收得很好,這點等等細講。
 就整個世界觀而言,個人感興趣的有——
泰拉和神聖力量同源,是基於情緒產生;
阿德林是魔獸之血,吞下後有機率獲得魔獸的能力,失敗則異化成魔獸,由此而生的魔獸,其血可做為稀釋的阿德林使用;
魔力值會被泰拉吞噬,蘊含龐大泰拉的夜世界便是導致地表魔力值枯竭的元兇;
眾神之戰、夜世界封印、人魔大戰的史詩;
夜世界誕生的魔獸,以吞食蘊含魔力值的生命維生,並將魔力值轉化為泰拉。
 但針對以上好奇的點,又衍生出不少疑問,像是:
 這魔獸感覺像是蟲族鋪菌毯的工兵,不過既要吞食魔力值維生,又將其轉化為泰拉,就不能直接吃泰拉維生嗎?
 關於黑魔法師的入門,好像只要能控制泰拉就行,最大反派科庫托斯走的是阿德林路線,不過劇情中也有人不用阿德林就能控制泰拉,所以有啥核心差異呀?
 不過這些疑問還好,不太影響劇情,接下來講講有關主線回收的伏筆。
 科庫托斯的當前首領阿札爾,本體是一本黑魔法之書,能吞噬記憶和情感,消耗魔力才得以顯化,魔力耗盡就會死去,因此他覬覦古代魔獸和女武神,試圖避免自身死去。
 這設定挺有趣的,但後面他成功奪得古代魔獸的阿德林超進化後,沒啥精彩表現就被幹掉了,讓我超想吐槽「你都拿到古代魔獸的能力,苟起來控制魔獸、發動魔潮不是比較厲害嗎?為什麼要單挑主角團」,只能說應該是為了趕劇情,把這傢伙趕緊收掉。
 科庫托斯創始人斯托拉斯,本體是夜世界的怨靈聚合體,但不知道為何在躲避科庫托斯,並明確表示要摧毀該組織,個人覺得或許是因為阿札爾奪得女武神軀體後,戰力跟他差不多,所以要解決阿札爾,才能順利推進他的計畫?
 此外,他說要實現他悲壯的願望,但最後他的目的就是解開夜世界的封印,這解釋真的很爛,到底哪裡悲壯啦!而且十五章提到他有著阿特拉蘇斯之眼,且能夠看到未來,那當時看到未來的畫面到底是啥意思?希望後面的解釋別再虎頭蛇尾。
 呀啊啊——主線的反派好像都不怎麼樣…
 單論劇情的話,最喜歡的,個人應該會選拉德爾,身負萬千怨靈之念想(血刻印),因此為了保持正常生活,初時性格過於聖母,後來因為種種事件,且被怨念影響,立下復仇的誓言,性格變得偏執,最終死去…被帶回科庫托斯後,雖然被救活,但過去和伙伴的記憶被切割,放到複製品166(也稱為霍爾蒙克斯,就是人造人)後,變成有兩個拉德爾存在。
 之後經歷一大堆劇情,最終章節,絕境之際,霍爾蒙克斯.拉德爾下定決心,哪怕同伴阻止,也要做這最後一次固執——將自身交給本體吸收,歸還那顆希望之心。終於拉德爾合二為一,回頭秒殺科庫托斯,再將其體內四散而出的怨靈吸收,因此獲得阿特拉蘇斯之眼,於是,他眼中閃爍著妖異的光芒,如是說道:
 
 這段有點小帥,而且後面打破封印,準備徹底除去泰拉,以一己之力對抗整個夜世界,這才是我要的悲壯的願望嘛!就像看到未來的困苦,既怕在意的人因此死去,又怕同伴為阻止苦難而死,於是不再言語,默然踏上旅途…個人感覺是挺不錯的人設。
 補充一點,棕2最近似乎要結合其他卡帶,也就是平行世界的劇情,一想到多個世界,而且世界間有同樣人物的投影感,那就不得不提我心中的神作——道詭異仙。
 但仔細想想,要是用道詭的手法將平行世界結合,主角分不清,感覺劇情會朝奇怪的方向狂奔,搞不好會超級顛狂,雖然我是很喜歡這種感覺,像是
 主角張嘴吃親人餵的蛋糕,結果肚子痛,一轉眼發現自己又到另一個世界,有個瘋子再給自己嘴裡塞燒燙的鐵球。
 不過也只是想想而已,這樣的劇情感覺超難寫的。

 順帶談一下抽卡玄學,正所謂電腦亂數是假亂數,機率是在同一個亂數表中的平均機率,所以當亂數種子未重製時,就像一個抽獎箱抽球的問題,每當有人沒抽到,那麼我抽到的可能就上升了,這意味著什麼呢…沒錯,你沒抽到的衰運,將化為我的好運,反之亦然。這也就是說,所謂抽卡,便是氣運之爭!
 什麼抽久了機率會校正回歸,在你不幸的時候,一定有人在替你幸福,從宏觀層面來看,你們的平均機率就和抽取的機率相同。於是,此時此刻,你的不幸已經轉化為他人的幸福,自然也就不存在將此刻的不幸,轉化為未來的幸福。反之亦然,當你幸運的時候,你的幸運已經轉化為他人的不幸,所以一直抽中一直爽,才不需要擔心未來會因此變非洲人呢。
 最近運勢超旺,棕2連續三天的免費抽都抽到五星角,超爽的~就放一下抽卡的截圖好了,

 講完輕鬆的話題,最後就紀錄我幾個月前生活上的一件小事,以及至今為止我的感想。
 作為研究生,我之前有一項研究工作,是上網蒐集資料彙整,該工作一個學長負責指導還有五分之二的工作,我和其他兩個組員個別負責五分之一,最終要在十二月交出結案報告。
 作為我研究生的第一個任務,我想認真一點,所以在十一月初就將蒐集的資料給初步整理,也在每周例行會議上講了這件事,也因此,後面我蒐集資料也以整理的資料為中心,總是有明確的方向蒐集資料,在學長給出結案報告的格式後,我也將自己整理的報告整理成結案報告的格式,總之,過的挺休閒的。
 後來,到了十二月某個星期日,那是結案報告要提交的前一天,學長突然傳訊息問我有沒有空,想請我幫個忙,我想「反正幫點小忙,應該不會太花時間」,於是我答應幫忙——將我和學長的資料整合到一個結案報告的 word 上。
 將資料整理完後,學長又請我將其他組員的報告整合,但他們的報告還弄好,學長說他會去叫其他兩人趕快弄好,我想「反正都幫忙整合報告了,就再幫一下忙好了」,於是我答應了。
 後來,在星期日晚上十一點,其中一人才傳來報告,我只好明天早起去實驗室整理。當時,我心中略為不悅,但還是將組員的報告整合進結案報告中,過程還算順利,兩份文檔格式相同,最多就是對方將參考資料的來源放到註解,需要我將其列出放到最後。
 然而,就在我整理到一半時,另一位組員出現了。今日下午三點應當提交結案報告,而他卻在今日上午十點給我報告,讓我整合進結案報告…
 當我終於整理好前一位組員的報告後,我開啟這位組員的報告…驚為天人,完全沒有照著學長給的範本格式,逼不得已,我只先叫這組員自己去把參考來源列出來,我快速瀏覽他的報告內容,將相應段落拼貼至結案報告中,一路火花帶閃電,才趕在下午兩點整理好報告。
 最後,還有一點瑣事,總之成功印出的結案報告送到目的地,完成這次工作。
 事後,我進行了反思,為什麼我提前做好份內之事,卻還要這麼忙碌呢?我想,《論語》有這麼一句話可以解釋——
 子曰:「過猶不及。」
 我未雨綢繆,提前做好報告,然後結案前一天忙成狗;其他兩名組員未做準備,然後結案前忙著將資料整理成報告。
 我,過也;組員,不及也。結案之日,三人皆忙碌不止,自此觀之,當知過猶不及
 繼續思考著這問題,以我個人習慣而言,我還是喜歡循序漸進,提前做好準備,那麼我該怎麼做呢?這裡就必須提到「深藏不露」的智慧。
 當我提前做好報告,我就不該說我做完了,而是要將其深藏。因為我知道,這個工作最後一定要交報告,所以不管說不說,這份報告定有用武之地,只要等到學長說要彙整資料變成報告,我再掐著時間點,趕在和組員差不多的時間交報告,那麼就不用消耗自己前期忙碌得到的空閒,而能繼續悠閒度日。
 而後,我發散思考,為何我提前完成任務得到的空閒,會被用來作其他任務呢?有沒有辦法解決這個問題呢?
 想了想,這就像 RPG 提交任務後,便會接到下一個任務,所以真正的閒暇之餘,不是「提交任務到接取下一個任務」的時間,而是「完成任務需求到提交任務」的時間。所以,每當提交任務,便要做好接到新任務的準備,在提交任務前定要吃跑睡好、養足精神。
 而我仔細反思剛剛的想法,我發現,這不就是《孫子兵法》中的「致人而不致于人」嗎?
 一完成任務就提交,因此受制於人,不得閒暇;完成任務後,自主決定提交時間,以此控制對方發配任務的時間。但…若是對方一直塞任務呢?嗯…還沒遇過這種事,不知道耶。
 總而言之,古人的智~慧~當真厲害,「過猶不及」、「深藏不露」、「致人而不致于人」,真沒想到以前看的書竟能如此活用,開導我的想法。
 順帶一提,最近去圖書館借書,看完米澤穗信的〈古籍研究社〉系列,不得不說,其中「沒必要的事不做,必要的事盡快做」這句深得我心,要是之前早點看到這本小說就好了,不過這種遺憾,也同樣發生在我大學時才看完〈涼宮春日〉系列呢,搞不好就是因為有遺憾才更能深刻體悟,反正——
 此等經驗,必可活用於下次!