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《土撥鼠之夜》連結
關於這個筆記
《土撥鼠之夜》是我製作的第三個遊戲。也是目前我覺得自己設計得最好的作品(小訓練家:「只見新人笑,哪聞……」),畢竟製作經驗比之前豐富了嘛。
在製作的過程中,我的心情一直很興奮,也有很多想法和靈感想要分享。但一來擔心破壞遊玩體驗(像遊戲名稱的由來,在直播上說出來會不會破梗?),二來也在懷疑這些想法真的有趣到值得跟別人分享嗎?還是我不過在自嗨?還好大家都覺得這是個不錯的作品,所以我就安心把這些想法寫下來了。
筆記裡有製作時的想法,也有事後反思的部份,當作是對自己下一次製作遊戲(如有)的提醒。內文有點雜亂,還請見諒。也歡迎大家留下對《土撥鼠之夜》的意見!
關於作品
「絕望嚎哭」是個很困難的主題,但在DC群組裡感覺到很多參賽者都選了它。我感覺到「危」字快要在我頭上亮起來了,所以逼著自己去發想。由於得出的靈感略為正經和沉悶,我試著利用玩法帶來緊扣主題的體驗,而不只是依賴劇情。最後便誕生出這樣一個用麥克風遊玩的動作解謎小遊戲。
劇情開頭,玩家扮演的勇者來到一個城堡。國王和王后告訴他,為了躲避名為滅絕之龍的魔物,這個國家除了他們之外,已經空無一人。要削弱魔龍,必須找尋四個不幸之環,它們都被惡靈保護著。但惡靈沒有實體,普通的方法不能把它們消滅,於是國王為勇者準備了一件神奇武器……超級土撥鼠。玩家可以通過對麥克風喊叫,或者連打空白鍵,來替超級土撥鼠充能,讓它發出「啊!!」的叫聲,來淨化惡靈。
隨著遊戲的發展,以及各地圖找到的零星線索,玩家會發現勇者的冒險只是主角的一個夢。在經歷失去親人的事故後,他努力地繼續維持日常生活,卻不懂如何應對悲傷。於是他夜復一夜,做著嘗試拯救父母,卻以失敗告終的惡夢。
勇者收集的「否定之環」和「憤怒之環」,是借用「悲傷五階段」(否認、憤怒、懇求、沮喪、接受)的概念,暗示主角並沒有從喪親的痛苦走出來。他把它們如同手環般戴在手上,象徵著一次又一次親手為自己扣上枷鎖。
而遊戲中的惡靈,既是外界現實的鏡像,也是他內心的映射。突然的激動行為,則是他面對悲傷時一度冒出卻又被理智壓抑的負面念頭。
遊戲命名為《土撥鼠之夜》,其實是化用了電影《土撥鼠之日》(Groundhog Day;港譯《偷天情緣》,台譯《今天暫時停止》)的名字,並利用土撥鼠大叫的迷因梗,來包裝主題。時光倒流的「土撥鼠之日」是虛構的橋段,只有永劫回歸的「土撥鼠之夢」在深夜裡糾纏。而不論是玩家、勇者、還是土撥鼠的大喊大叫,都是主角沒有在現實發出的,埋藏心底的絕望嚎哭。
關於發想
比賽題目本來是一個梗,由於RM Event 主辦者午藍大大會直播遊玩每一個遊戲,反應也很有趣, 所以有參加者便提議要做恐怖遊戲的題目,看午藍絕望嚎哭。
我在發想的時候嘗試捉住絕望的含義, 想呈現一種無法挽回,沒有希望的狀態。於是選擇了「死亡」為主題,想描述生死帶來無法逆轉的絕望,以及倖存者的內疚感。
然而,雖然比賽題目很嚴肅,它的本意卻是歡樂的。加上參賽作品眾多,如果大多是傷感的作品,在審美上會產生疲勞。所以我採用了表面歡樂且有直播效果,但把主題隱晦地表達的方式來處理。另外,由於我的弱項是劇情的細節,故採用碎片化敍事,來掩蓋這個問題。
關於倖存者內疚
在這個故事中有一個沒有出現的角色,那就是王子。他身處國外,不用面對這場災難,王后說這件事是幸運的。另一個幸運的人是勇者,在故事的結尾,王后也向勇者說,他不屬於這裡,所以他是幸運的,要他替她和國王好好活下去。
主角失去了家人,但他性命無憂(從荒屋可得知當時他恰巧參加了學校的考察團),還有其他人伸出援手,用俗話說,這是不幸中的大幸。但當別人甚至自己的內心都不斷反覆的提醒他這件事,他又應該如何面對這種幸運呢?於是在夢中的主角分裂成兩個角色:一個是想要改變過去的勇者,另一個就是缺席的(他想否定的)幸運王子。前者是想像,後者是現實。
在塔樓(學校)這一關裡,主角面對大鬼(老師)和小鬼(同學)的過度關懷,感到無處歇息,繼而遷怒他人,甚至臆測他們不是真心的。他希望自己變成透明人,去擺脫這種圍困。這種痛苦脆弱的感覺,是一種正常的情緒,但主角的理性告訴他,這種感受是不合理的。在玩家Game Over 後,主角會在現實的住處裡醒來,當玩家觀察環境時,主角會用冷靜旁觀的語氣描述住處中的事物和其來源,卻避免談及自己的感受。但這種自我壓抑只是欺騙自己。在遊戲中,玩家每一次用睡床讀檔,都代表主角又一次無法自控地回到惡夢中。
關於難度調節和失敗懲罰
動作類和解謎類的遊戲,都會面對難度平衡的問題,我覺得還好的難度,可能有人會覺得太困難。特別是當關卡是我自己設計時,這個情況會更容易出現。例如在《逃離封鎖》第三關的陷阱秘道,弓茶大大就反映太難,希望在中途放置存檔點。
於是這次我從難度調節和失敗懲罰著手,試圖降低挫折感。首先是加入了調整武器充能速度的功能,讓玩家自行調節難度(從事後收集的玩家反應來看,也的確有必要)。
失敗懲罰方面,第一個是吸收了製作《逃離封鎖》的經驗,加入了在Boss 戰前自動存檔的功能,降低玩家試錯的時間成本。第二個則是吸收了製作《自由發揮吧,奇獸訓練家!》(簡稱「小訓練家」)的經驗,嘗試讓失敗的挑戰也能為玩家帶來正面的回饋或體驗。
在「小訓練家」中,挑戰失敗的玩家不會進入Game Over 畫面(它會帶來明確的失敗感覺),而是可以選擇快速的重新挑戰(流暢感),或者直面失敗。無論是那一種,玩家都可解鎖相應的成就,並在成就商店進行局外強化或者轉蛋(得到正面回饋),這是一種在Rouge-like 遊戲中常見且核心的機制。
而在本作中,挑戰失敗的玩家可以到達主角的住處,在房間的睡床讀檔(流暢感),並且比沒有戰敗過的玩家更早了解故事的真相(得到正面體驗),讓失敗也成為玩法的一部份。
讓玩家選擇重新挑戰,真的比回到標題讀檔更快嗎?不一定。但我相信這個動作會帶給玩家一種掌握感和流暢感,讓他們更願意回到關卡中。
但在解謎卡關方面,當時並沒有想到解決方法。這是需要改進的地方。也許可以在卡關十分鐘後由國王聯絡勇者,詢問是否需要一同思考(給予提示)?至於塔樓的boss戰的九宮格,也許可以讓玩家選擇在主角房間裡試著解開再讀檔?
關於允許探索房間的時間點
(這部份其實是憑直覺處理,當時並沒有想得那麼深w)
玩家並非一開始就可以在戰敗後探索主角的房間,而是從教堂的死神戰開始。在那之前,主角只是玩家的化身,是瑪利奧一般的工具人,讓玩家藉著他的角度來探索遊戲世界,他本身的思想並不在玩家關心之列。所以玩家在戰敗後會直接進入Game Over 畫面。
直到主角在死神(醫生)面前爆發出突兀而強烈的感情,他才脫離了玩家的意志,引起玩家的好奇心,從探索的工具,變成探索的對象。如此一來,在房間醒來的「揭露時刻」才有意義。
關於被刪去的內容
原本的設計中,玩家在二週目可以選擇是否戴上第一個不幸之環,它會影響主角是否自動裝備其他不幸之環,使故事走向「BAD END」或「GOOD END」。主角的土撥鼠也會在新關卡學到不同的能力(吼叫),用來解謎或戰鬥。
但因為製作時間不足我只製作了兩個大關,結局也只留下和比賽主題關係最深的 BAD END,但這樣的故事反而比最初設想的精煉和觸動心靈。即使我以後有時間把GOOD END和「懇求之環」、「沮喪之環」、「接受之環」的關卡做出來,也有一種狗尾續貂之感。正好,按照「悲傷五階段」模型的原意,陷入悲傷的人不一定會經歷所有的階段。所以就讓故事就此打住吧!
關於插件的使用和製作
製作上,首要解決的是讀取麥克風音量的問題。由於在網上找不到這種插件,於是拜託AI造了一個。不得不說, Gemini-3.1-Pro 製作 RMMZ 插件的能力出乎意料的好,一下就完成了。(但實際上還是出現麥克風音量自動變小的問題,要靠黃金大大的提醒才發現。)
在劇情的呈現上,由於想表現主角壓抑的情緒,所以捨棄了臉圖,模仿古早的 RPG ,讓他面目模糊,表情難辨。取而代之的是浮現在角色上方的對話框。這裡使用了 Galv 的 GALV_MessageStylesMZ 和 Aerosys 的 MK_GabWindows ,來分別處理對話場合和動作場合的說話框。後者可以設定顯示時長自動關閉,但不能用確定鍵關閉,正好和前者互補。
在動作系統上,擴大地圖事件的碰撞和距離檢測必不可少。雖然在《逃離封鎖》中也做過動作玩法,但當時是用了地圖區域id 相同與否來取巧,代替了碰撞。而現在雖然有足夠的技術力,可以用腳本去做,但過於繁複,容易出問題。
網上的碰撞插件,著名的有 Unagiootoro 的 Dot Move System,但它是個像素移動插件,碰撞功能似乎是基於像素關係而不是網格關係?考慮到時間上的學習成本,我就放棄了它,選擇用AI弄插件。但這次就沒那麼順利了,前後修改和測試了好幾次。由於我使用的是POE的免費點數,只夠我每天製作或修改一次插件,必須小心翼翼地使用。簡直就像在玩恐怖遊戲。果然是壓力來自火力不足w
敵方角色方面,我部份使用了官方插件 EventRespawn 和 TemplateEvent,來減輕製作和修正的工作量。
地圖事件的跳躍功能,則用了從小訓練家搬來的主角定點跳躍腳本,簡單做成插件,再用AI來添加操控地圖事件跳躍的功能。
關於改進
流暢度是排名最低的項目,主要原因是boss戰的追逐型大鬼的攻擊方向設定錯誤,以及沒有為主角設定無敵時間,導致主角死於壁咚。在主角第一次被大鬼攻擊時,也可以提示玩家不能淨化大鬼。
敵方雜兵AI也要重寫,刪去無用的現形和遊蕩模式,直接在召喚後追逐主角,讓玩家更流暢地從戰鬥模式回到探索模式,不用去搜尋未現身的敵人。
其他需要改善的地方,也在這裡列下來:
- 關閉麥克風自動調整 (感謝黃金大大技術支援)
- 教堂2F 加入自動存檔
- 更新測距插件
- 更新敵人寫法
- 更新主角受傷頻率/無敵時間
- 對話集中插件 (粽子大大的插件?)
- 讀檔指針指向快速存檔(如是最新)
- 解謎提示倒計時(不顯示)
- 雙Title (Global Data)
- 日期推進 (Global Data)
- 特典室
- 水無瀨小糸版(?)(如果到時候還有心情的話)
其他方面的嘗試
因為擔心使用 EventRespawn 召喚的地圖事件太多會導致卡頓,所以像敵方火球之類的重覆發射物都是會回收再用。後來在R群裡請教了 moonyoulove 大大和竹大,應該是沒問題的的。但那時已經是製作的後期了,就沒有回頭去修改。所以接下來可以做個壓力測試,看看連放1000個火球會怎樣 XD
比賽的感想
我中學就接觸RPG Maker (那時用的版本還是 RM2000 和 RM2003),但直到2024年參加RM Event,才真正的完成一個作品。儘管《逃離封鎖》很陽春,技術上很不成熟,卻收了很多的鼓勵和意見。如今不知不覺地參加過三次RM Event ,大大們都不吝分享技術和觀念,每次比賽都讓我獲益良久。就像小訓練家裡的教練所說,人生裡那麼多比賽,比起結果,過程中得到了什麼,才是更加重要的。
說是這樣說,但可能是太喜歡這個作品?我在製作《土撥鼠之夜》後,竟然患得患失起來。和前兩次單純抱著學習的心態來參賽,別有一番滋味XD
總之,能參加 RM Event ,真是太好了~!