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【開發日誌#0】從「原點」到「最後一頁」【The Last Page 最後一頁】

黃葉 | 2026-03-01 12:08:33 | 巴幣 304 | 人氣 131

大家好~久不見!我是黃葉!

去年後半年我停止了「原點騎士」的日誌更新,簡單的概括呢,就是我去進修了(遊戲開發的層面)
從前半年的首次公開的遊戲測試,到後半年較商業性的製作規劃,讓實質上新鮮人的我受益良多(ˋ.ω.)b

但這不是今天這篇新舊專案交接的重點!

去年的異校遊戲大亂鬥上,就有些人已經看過了「最後一頁」的身影。
雖然部分UI沿用了原點騎士的像素風格資源,但已經可以看出整體轉向了簡筆畫塗鴉風格。

▲去年異校遊戲大亂鬥出展的「原點騎士」

在該次的測試版本中,快節奏且高度攻防,是我自從原點騎士以來就一直想達成的戰鬥體驗。
然而,這種當前似乎能被稱作「王道」的戰鬥,卻在與美術混和的某個層次上,讓開發者的我感受到格格不入。



「Q彈」是我在製作戰鬥動態時的核心思路,也是我想創建的視覺反差感的其中一環。

▲「最後一頁」的新版玩家移動

在簡筆畫線條與「Q彈」的設計方針結合,得出了我心目中最能呈現純粹想像的視覺風格「塗鴉幻想」。

「拿著劍與盾的可愛小球,依靠自己的力量最終打敗大魔王的故事」多麼酷的幻想對吧?
但很現實的問題是,那我怎麼不以最王道的「奇幻」風格來包裝整個世界觀就好呢?

於是新的想法誕生了。

▲鉛筆怎麼可能不鈍? 但折斷就變尖了!

不是在虛幻世界裡做對抗,而是在紙張上幻想出來的戰鬥。

不是王道故事裡常常出現的劍與魔法,而是通常會和紙一起出現的鉛筆和橡皮擦。
我們幻想著紙上自己隨手一畫的小球,拿著創造它的文具們,用最能聯想的方式,完成最富有幻想的戰鬥。

「現實與想像的層層嵌套」這是我目前能交出最好的答卷。



以上就是從「原點騎士」到「最後一頁」的心路歷程了(ˋ.ω.)b

▲可愛的傷害測試草人(實際上是讓我測動畫風格用的)

看到這裡的你應該也能注意到:
「要是玩家們Get不到筆折斷就是恢復銳利度,不就大失敗了?」
沒錯,這正是我們目前最大的課題,也是最需要你們的地方。

未來的開發日誌會以每個月1篇的形式在每月的1號發布,除了想創造更高互動的反饋,更是為了督促自己的製作進度;同樣歡迎任何有興趣或想法的你在底下留言,你們的每個支持都是我們開發的動力!
如果你是因為原點騎士才注意到我的,那我可以負責的說,「最後一頁」實際上正是以它作為「原點」才創造出的開發計畫,不用擔心曾經的回饋不做數了(ˋ.ω.)b

這次的日誌基本上是交代我怎麼消失了半年和未來的計劃,所以形式上比較像分享,順便給大家看看這個月的這些發想和動畫製作。
各種原因的組合之下,我們也決定新增遊戲手把的操作方式了,輸入設定和功能也已經正在製作了;不過相對的行動端的開發就先暫時凍結了。
下個月的開發內容預計會聚焦在敵人設計相關的發想和我實際上可以多放飛的畫動畫,且畢竟我的日誌比較面向玩家,就不太說一些製作相關的專業內容了(有機會的話留到踩坑筆記講吧)。

此外,隨著新專案的啟航,原本只有我一人開發的我也終於有開發夥伴了!
不過當事人Doris表示我這篇寫得太好了,所以沒什麼好說的

最後附上Doris畫的測試草人的初稿讓大家看看,我們下個月的日誌再見(,,.ω.,,)/

▲沒錯,我們在草稿的時候總是一堆細節(x
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