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惡靈古堡9之未來的恐怖生存遊戲到底還能怎麼突破??(有雷但偏閒聊)

夏懸/清淡飲食模式 | 2026-03-01 00:39:51 | 巴幣 4 | 人氣 107

花了十一小時全破了!非常好玩!

下面心得部分寫得很隨意,懇請大家把這篇當作是閒聊會比較好XDD
因為有些想法我自己也明白很跳、或是違反恐怖遊戲常識之類的
如造成不悅還請多多包涵

首先前半段葛蕾斯的部分很不錯,恐怖程度不輸七代
療養院流程設計不錯,雖然地形窄+堆怪
但善用資源跟潛行其實還是可以應對

基本上地圖的資源用來殺菁英怪綽綽有餘
一些避不開的小怪,用槍處理、或是引到空曠處再繞過,其實不會很難

不過我也能理解某些玩家的吐槽,的確葛蕾斯的表現完全不符FBI給人的印象
就算是內勤她的表現也太瞎了,應該直接跟她媽一樣設定成自由記者就好
(實際上劇情好像也沒真的很需要用到FBI這個設定)

里昂篇就是戰鬥爽,特別是後半段某種程度也算是BOSS RUSH,滿刺激的
就是素材復用很明顯,講好聽點就是賣情懷吧
也可以當作是先給未來5代重製或是1代重製的重製做預習

至於葛蕾斯操作遲鈍以及地形窄堆怪等,有些人覺得很躁
雖然我自己玩起來是沒甚麼問題
但惡靈古堡出這麼多代,也感覺卡普空的確該做出一些變革了

首先要提高玩家角色的操作上限,如果能像最後生還者2那樣流暢就好了(當然劇情先不要)
因為在畫質越來越擬真的情況下,玩家會越來越糾結為何我的角色玩起來這麼笨重這個問題
並進而導致代入感缺失

除非角色是如幼童或受重傷的角色
否則我認為提高操作上限就是當今恐怖生存遊戲突破的關鍵

只要關卡跟敵人設計的好,並維持資源管理這個核心
我相信惡靈古堡或是整個恐怖生存遊戲都可以再更上一層樓

雖說以往六代也是有挑戰這部分,但因為只顧動作跟大場面反而把很多系列傳統都丟了
導致評價也丟了,不然六代那套操作設計其實也不差,就缺關卡設計

順便再提一款雖然不是恐怖生存類型
但流程感受卻跟恐怖生存有點相似的遊戲

這裡我要特別點名血源詛咒,雖然它戰鬥滿爽的
但在探索箱庭的過程中,血源的壓迫感也不輸給恐怖遊戲

(其實我更想點名仁王1跟2,雖說他算是跳脫類魂又開創一個新類型,並且動作要素也是所有ARPG的巔峰,然而他前中期探圖的過程也是非常壓抑,在每個存檔點之間也很講求資源管理,但畢竟跟恐怖遊戲脫離太多所以還是不提了)


總之這些年玩這麼多恐怖大作下來
我自己也很難想像未來的恐怖遊戲還能從哪邊突破
雖然七代跟重製2也很好玩,但比較像是用現代技術去還原古早味

就連三上真司當初做的邪靈入侵
我自己體感上也就是把沉默之丘的心靈恐怖跟惡靈古堡4的關卡流程結合在一起
(但邪靈入侵一代是真的很好玩!)

然而這些恐怖大作玩下來
操作上限永遠都是被限制的那一環,當然不是說要做得像但丁飛天遁地那樣

角色一樣可以做得很脆弱,但我希望玩家可以做出更接近現實的操作
比方說迅速俯臥、從障礙物下方的縫隙迅速翻滾到另一側來閃避怪物之類的
(這裡先排除一般人突然遭遇意外會突然僵化的問題)

所以還是如前所提的那樣,最後生還者2那個方向或許是最佳解
魂系方向則參考血源詛咒那樣(我是真的很想玩到真正用恐怖當作主題的類魂遊戲)

當然一切都還是看卡普空他們怎麼想

或許目前的遊戲機制早已沒有任何突破的空間,未來幾十年仍舊是現在看到的這一套無限循環
況且無論角色設計得多笨重,高手總是有辦法做出超乎想像的操作
因此有沒有突破好像也不重要了

說這麼多,總之這次九代,滿分十分我會給九分!
非常好玩,但後半段素材復用也確實有虎頭蛇尾的感覺所以扣一分哈哈

不過無論未來惡靈古堡怎麼發展,只要沒出太大紕漏
我想我還是會繼續支持下去!

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