若一款遊戲未能呈現開發團隊預期的樣貌,未必是核心玩法不好玩,有可能是一個看似平凡無奇的關卡目標,徹底改變了整體的遊戲體驗。
《初音未來 Logic Paint S》是一款數織(Nonogram)遊戲。在數織遊戲中,網格的每一行和列都標有一組數字,玩家需根據數字進行邏輯推理,填充格子或留空,最終拼湊出一幅完整的像素圖。
舉例來說,假如某一行顯示「5 9」,代表該行有兩條分別佔據 5 格和 9 格的線段,且每條線之間至少要留一格空格。玩家需藉此情報進行推理,排除不需要填充的格子,找出正確位置填充完成畫作。
體驗上的壓力負擔
在數織遊戲的框架下,《初音未來 Logic Paint S》本質上就是個考驗玩家邏輯推理的遊戲,並以初音未來 IP 包裝來吸引不同客群。核心玩法純粹,但在旁支系統的設計上,我覺得有個值得探討的地方。
問題的核心在於關卡的目標設定上。遊戲中每道謎題都有三個目標需要達成:「解開謎題(過關)」、「不使用提示」、「不發生失誤」。其中「不發生失誤」最為關鍵,「無失誤」目標背後的意義,形同要玩家成為「完美超人」,勢必要一次不失誤過關才行,這就會造成無形中帶給玩家不小的壓力負擔。
但實際上要達成「零失誤」難度極高。一方面是遊戲操作上的判定非常「敏感」,做標記容易發生誤觸或連點,導致原本做好的標記被誤消除,玩家若沒注意,代表失誤標記的紫色「X」就會出現了。
另一個原因是開發團隊可能低估了玩家「手殘」的機率。像我這樣準備奔三的人,腦袋常常轉不過來,明明知道某一格就是空格,卻還是手賤按了下去;或是老花眼把 2 格連線誤認成 3 格導致失誤發生。這類「昏頭操作」在 400 格的超大版面上可說是屢見不鮮。
我想開發團隊在設計上並沒打算把「完美解謎」當作核心體驗看待,難得將初音題材與數織結合,照理來說會希望玩家能毫無壓力地愉快遊玩吧?發生一兩個失誤也無傷大雅,只要能體驗到樂趣就好。
但「不發生失誤」的目標,會讓體驗變得更像是站在刀山上,一旦有個失誤就沒有目標三星了。少了一顆星對於益智解謎遊戲玩家而言,這就像炒飯裡的三色豆一樣不順眼,為了確保拿到三星目標,玩家每一步都會走得戰戰兢兢、深怕出錯,壓力巨大。
這應該不是開發團隊所期望的遊玩方式,只是「零失誤」的目標設計在其他遊戲太過稀鬆平常,才讓開發團隊沒料到「零容錯」帶來的會是如此「硬核」的體驗吧。
續作「容錯」帶來的改變
或許是意識到了問題所在,開發團隊在續作《初音未來 Logic Paint S+》中做了大量改動,力求帶給玩家更休閒的遊戲體驗。除了新增的小屋和紙娃娃系統外,最關鍵的改動,就是將關卡「無失誤」的目標放寬為「失誤在 3 次以內」了。
這個改動的重要性,不僅僅是「發生失誤時,不需打掉重來才能達成三星目標」上,更重要的是「容錯率」對玩家的玩法策略產生了質變。
有時候盤面上就是找不到任何突破口。原因可能是有太多切入點,也可能是玩太久眼花了早就完全無法思考哪邊是對的了。這時玩家就能嘗試用「一次失誤」的代價去「賭」某個格子是有連線的數字。賭對了當然很好,能夠從填充格展開更多的切入點;賭錯了也就只是失誤一次,不至於完成不了關卡目標。
這不單單是玩法改變,玩家心態上也會發生轉變。原本害怕一按錯就前功盡棄的焦慮感消失了,取而代之的是有不少容錯率的餘裕,讓玩家從壓力和恐懼中解放,更專注於解謎本身的樂趣。
所以關卡目標的調整,可不只是字義上的簡單改動,而是可能大幅改善玩法和遊戲體驗,成為開發團隊心目中所期待的模樣的。
結語
最近都泡在這兩款數織遊戲裡無法自拔,什麼文章都沒有寫 XD,只好簡單寫一篇划個水。
一個關卡目標的改變,能讓遊戲體驗從「戰戰兢兢」變成「放鬆解謎」。一款遊戲若出現問題,任何看似微小的遊戲設計,都有可能是病灶的來源,也是提醒我測試或是玩遊戲時,就是要全方面的思考設計好壞背後的原因,看似毫無關聯的地方也不能放過。