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【活動紀錄】Global Game Jam 2026 參加心得

Muryan | 2026-02-08 23:19:08 | 巴幣 1116 | 人氣 120

去年參加過,今年也再次報到 Global Game Jam 2026。
隨著參加次數越來越多,能體會說去參加 Game Jam 是讓自己喘口氣休息的機會。雖然還是有時間壓力,但不用管現實的煩惱,失敗也不會怎麼樣,只要做好眼前的事就可以了。

今年的 Global Game Jam 的主題是「Mask」
接著放上我們這次根據主題做的遊戲——《靈魂畫失》

這是一款用遮蓋膠帶分層上色的拼圖創作遊戲。會給你一張參考圖當題目,你拼出來的結果可能像、可能不像,甚至會變成一幅色塊抽象的現代藝術。別怕失手,失誤只是風格的開始。
  1. 點!- 選擇你的膠帶起始點
  2. 轉!- 旋轉滑鼠來轉你的膠帶
  3. 縮!- 滑鼠滾輪控制你的膠帶寬度
  4. 點!- 長度、角度、寬度決定後就放置你的膠帶
  5. 按!- 按下 Enter 幫你上色膠帶沒遮到的地方
這次的遊戲我自己蠻喜歡的,操作不困難,只是關卡有點難度而已。只要玩這個遊戲,你也可以當個藝術家。看看底下的範例就知道,這是我畫的,我覺得這幅畫蠻藝術的

第三關

這次沒預設什麼目標,但參加完之後還是整理了比較有印象的三點。
1. 使用 AI 輔助的困難點
2. 企劃的專案管理
3. 簡單的玩法配上特別的主題也可以很有趣

這次我負責的大部分程式碼是由 GPT 生的,它也達到我們想要的八成效果。但想要進一步調整的時候,就遇到了一些障礙。另外是這次活動中有人隨時注意大家的工作進度,然後即時安排下一步的工作,我覺得是我們這次做得比較順利的原因之一。以及最後的感想是單純的點擊滑鼠操作,加上遮蓋膠帶上色的主題,搭配的效果我蠻喜歡的。



Global Game Jam 今年一樣和電玩展正面撞上,是在 1/30~2/1 舉辦。
那因為剛好禮拜五白天有時間,也剛好拿到免費票就去電玩展晃晃。主要是在獨立遊戲區附近,其他舞台區人實在太多,走起來不是很方便。

晚上就是到圓山捷運站附近的 DigiBlock C,也就是 Global Game Jam(以下簡稱 GGJ)的活動場地。
去年和今年都有去電玩展晃,但大概是因為今年是從早上一路晃到晚上。到 GGJ 場地的時候有種我今天參加的活動結束,現在應該要回家了吧,怎麼又有一個新活動要開始的錯覺。


GGJ 的流程和其他實體 GJ 的流程差不多,所以公布完主題和組別,活動就正式開始了。
這次我有和另一位程式事前組隊,然後其他兩位也是程式,還有一位可當程式或美術,剩下一位則是幻之第六人從開始到結束都沒有出現過。

Mask 作為主題,我們討論出了幾個選項。
首先排除了幾個製作上比較困難的遊戲類型。

A. 製作難度較高

2. RGB 解謎
3. 敘事解謎
8. 面具能力(如果每種面具要不同能力)

那這幾個選項為什麼比較難,主要的原因是他要做的部分比較多。例如 2. 和 3. 要做的除了把解謎的機制做出來,然後還要想解謎的布置,接著還要整合兩者把關卡實現。至於 8. 面具能力則是要設計多個能力,做起來也比較麻煩。

但這不是說不能做,只是做起來會比較有挑戰,不小心就可能爆炸而已。例如我們台北場也是有組別做解謎和多種面具能力。他們也是有做完遊戲,所以可以評估自己組別的能力夠不夠。

B. 剩下可能的選項

1. 一筆畫區域
4. 聲音控制
5. 偷懶/偷情
6. 猜猜我是誰
7. AI 遮罩概念
9. 免洗手遊
10. 貼遮罩膠帶
11. 社交能量

如果前面有玩過遊戲,應該知道最後我們選了 10. 遮罩膠帶。原因我有點忘了,可能是玩法單純有趣,關卡也比較容易增加吧。第一天晚上的進度就是到決定方向、分配接下來的工作。

回家之後可以自己決定要不要繼續加班。我的話就是試著把玩法做出雛形。只是這個玩法比較特別,還沒辦法靠自己想出來。剛開始是先讓 GPT 幫忙找相關資料、影片,但是這樣我覺得短時間學不會,退而求其次讓它直接生成相關的程式碼和建議的節點結構。




印象深刻的第一點就是 AI 輔助實現功能。
照著 GPT 建議,的確可以把功能雛型做起來,真的做出拉膠帶和上色。

但這邊就出現用 AI 直接生成的問題,後續要修改會有一些麻煩和難度。這就像 GPT 直接幫我蓋一棟大樓,但我對這棟大樓某些地方不滿意。自己又沒有足夠建築知識修改結構的部分,只能動動外牆,否則不小心就會把大樓搞垮。

現在的我要修改的話大概是兩種方向,一是因為看不懂只能把東西又丟回去給 GPT 繼續調整,二是老實得回去「讀懂」它寫的內容才能往下調整。這次是有另一位資深程式幫忙做一些修改,把功能凹回我們需要的方向。所以我認為還是需要繼續提升自己的能力,不能全部交給 AI,至少現在還不行。

另外一點小感想是跟 GPT 說想生的功能,越清楚我覺得越好。不然他會假設你需要某些功能就幫你順便加進去,然後裡面就會多一些你用不到的小東西。例如我沒有說需要復原上一步的功能,但它假設你會需要就一起做進去了。



關於印象深刻的部分第二點則是專案管理。
難得第三天午餐不是為了趕進度隨便吃,而是跑出去吃完,再回來繼續做遊戲。然後遊戲也有正常的做完,完成度也不錯。所以我整理了幾點想到的原因。

1. 多了禮拜五晚上討論的時間
2. 遊戲玩法單純
3. 隨時注意製作進度
4. 有人默默熬夜趕工(X

我認為製作上比較順利的主因之一是 3. 隨時注意製作進度,能的話我也想培養的技能
組裡的程式兼企劃會看到他一邊做自己的部分,然後一邊詢問其他人事情做到什麼程度,如果完成就可以繼續下一步的工作,讓每個人不會閒置。

上次參加 FGJ 這點就沒有做得很好,導致完成度比較可惜。應該找個人負責這塊,看到進度不妙的時候,先捨棄次要的內容,完成重要的核心玩法和關卡。



最後湊出來的第三點是簡單的玩法搭配得好也可以很有趣。
遊戲本身的操作很簡單。滑鼠點擊想要的位置,然後看準角度、時機再點一次決定方向、長度,最後按下 Enter 上色。重複這些步驟就可以完成遊戲。

這樣單純的玩法加上有趣的主題,在我們做出原型的時候就發現效果還不錯。有趣的點在看自己完成了什麼作品,以及最後和目標差距有多少。所以有時候不一定要做什麼太複雜的操作,只要把「單一操作」跟「清楚的回饋」以及「有意義的比較目標」搭在一起,就能讓玩家想再來一次。



雖然拖了一個禮拜,還是把參加心得擠出來了。
這次就是抱著來玩的心情來參加,所以也算玩得蠻愉快的。
接下來偷偷透漏三月我們自己也會辦實體的 Game Jam,有興趣的人歡迎加入群組關注。


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留言
2026-02-09 07:52:57
我們有用 github pages,會自動生成 issue
2026-02-09 08:03:29
我只知道 github pages 可以拿來架靜態網站,原來也可以那樣做。這次我們是 github project 做進度管理。
2026-02-08 23:56:52
我也覺得進度管理很重要,理想上我還是希望參加 game jam 一樣可以認真開 issue 跟透過 PR 協作,但實際上我還沒有成功做到理想的狀況。
2026-02-09 08:10:56
考慮到Game Jam同組也有新手,複雜的操作可能會比較難實現。我們這邊是用 github project 紀錄進度,其他還是直接找人,口頭傳達接下來要做什麼,這樣比較快。
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