南韓在1997年因為碰到亞洲金融風暴而破產,
也可能是因為如此,導致他們國家認知到不能夠只有傳統產業,
還要發展全方位的娛樂文化來行銷整個國家。
讓整個國家動員全力專注投入到偶像明星、流行歌曲、線上遊戲、影視產業上。
而在1998年於韓國正式上市的天堂,也因為它的成功,
至此大幅影響到後來所有線上遊戲的模樣。
不過也因為當時韓國的開發技術不足,
既無法做出像暗黑破壞神1的戰鬥流暢度,
也沒辦法做到如龍與地下城RPG、網路創世紀線上遊戲那種高自由度、環境互動性。
所以遊戲玩法純粹以簡單的打怪練功、打寶物,滑鼠點一點就能簡單操作,
不複雜的內容,甚至可以說是很簡易又單調,
也促使天堂能吸引當時沒玩過任何線上遊戲的年輕人快速上手。


2000年夏天,天堂Online在台灣初次登場時,
當時大家的電腦幾乎都是笨重的映像管螢幕。
網路也可能還是用撥接的,畢竟ADSL還不普及。
對於線上遊戲的概念可能也感到很陌生。
而我首次遊玩線上遊戲時,確實是感到十分驚奇,
沒想到在遊戲中還能見到其他玩家,而且這些玩家是身處在台灣某地的活人,
正即時的在電腦螢幕前與大家互動。
且大家除了能一塊聊天,還能一起打怪、分享寶物,甚至是共同創建類似大家庭的公會/血盟,
還可能會被其他人惡意攻擊,
又或是參與攻城戰、賽狗賭博、結婚這種具有情境式的內容。
更會有當上城主後可以自由設定稅收的經濟系統。
這種概念讓我有一種電影駭客任務的虛擬世界母體被實現的感覺。
後來還了解到原來線上遊戲還會有舉辦活動,比如說中秋節時怪物會掉月餅,
或著是還會改版,不斷擴充新內容,遊戲世界會不斷改變,
都讓以前只玩過Game Boy的我有種發現新大陸的興奮感。


原廠NCSOFT代理的經典版回歸到早期的天堂模樣,
畫面是4:3的比例,令人懷念的老舊登入及創角色畫面,連離開遊戲都會有製作團隊人員名單。
僅有四種職業,完全需要自己動手操作的玩法,
幾乎沒有任何任務目標或是提示指引,只有一開始告訴玩家能夠找木人練功,
問題是連木人訓練場在哪都找不到,介面也相當陽春。
必須不斷按著滑鼠按鈕才能打怪,打死怪物後也要親自撿東西。
影像幀數也相當低,玩起來會覺得很卡。
走路很慢,夜晚時視野狹小,一不小心就會被怪物圍毆死,
整體玩起來都是那麼的舉步維艱。
不過這個天堂經典版也並非是最早2000年夏天剛在台灣公測的首部曲1.49C版,
因為最早1.49C版的聊天介面是在畫面最上方。
而經典版的介面看起來已經是奇岩城的版本,當然也已經開放了奇岩城與無界擂台等比較後來的內容。
也因應現在的環境,多了通行證,每等級會送藥水,
還有可以隨時隨地快速傳送到任何地點的捲軸。



以前2000年初期的年代,
因為沒有臉書、Line等社群通訊軟體。更沒有智慧型手機。
也不能到Youtube看影片,頂多是在史萊姆的第一個家玩一些小遊戲。
線上遊戲也只有少少那幾款,所以天堂透過讓人印象深刻的美術與音樂音效,
以及攻城戰、血盟、PK掠奪、一起打怪打王等凝聚玩家之間團結互動的賣點,吸引許多死忠玩家。
即便在天堂推出沒幾個月後,又有網路三國、千年、金庸群俠傳等線上遊戲,
但也是都相當難玩,甚至還可能比天堂更難上手,
所以天堂在當時可以說是沒有任何競爭對手。
不過我個人是因為最早接觸到的線上遊戲已經是奇蹟MU這類3D畫面的作品,
其流暢度、技能招式豐富度以及酷炫感、紙娃娃變裝系統都更出色,
更不用說沒多久又玩了神之領域、RO、天翼之鍊等特色更突出的線上遊戲,
所以再回頭玩天堂,就比較沒有什麼驚豔之處。
現在玩家們已經體驗過各式各樣聲光效果充足且內容無比豐富的遊戲後,
再回來玩天堂,而且還是舊版的,還要收650元如此貴的月費,
當然是很難以接受,除非是為了要懷念那時的氛圍。
不然這種相當難練且單調的遊戲模式,是絕對無法讓現今年輕人接受了。