戰國無雙很好改,就按照一個武將一把武器,初版也不要太多就10-12個武將就好了,不需要學起源弄一個原創角色,也可以用自創角從一個小兵開局
早已奄奄一息的真三國無雙在庄知彥秘密籌畫多年的帶領下,於去年一月以煥然一新的真三國無雙起源出現在世人眼前,從畫面到戰場感到玩法機制的變化無一不令人眼睛為之一亮。作為對比,同樣試圖重開機再起的戰國無雙,因為大體玩法和感覺跟舊世代無雙並無太大差異,給人強烈的換皮感,落了個暴死再也無下文的下場。講到這邊應該很多人都會跟筆者一樣,既然真三國無雙起源成功了,即便戰國無雙五重開機失敗了,是否可以依樣畫葫蘆來個戰國無雙起源呢? 然而仔細思考就會發現,光要比照設立原創主角以及歷史背景的差異就會先卡住,今天筆者就占用一點時間來聊聊戰國無雙起源究竟可不可行。

1. 歷史背景的根本差異
首先必須理解,三國無雙起源的關鍵玩法之一: 故事推進與陣營選擇,是建立在三國時代本身的歷史框架之上。也就是在反董卓聯合軍瓦解之後,各方勢力逐步重組,最終朝曹操、孫權與劉備三方勢力收斂。即便劉備在前期確實顛沛流離、勢力薄弱,但其角色本身仍具備足夠的敘事空間,能透過流轉各地、參與不同戰事來承接原創主角的行動軌跡。再加上三方陣營之間持續的合縱連橫與對峙關係,使得故事即便以赤壁之戰作為階段性收束點,整體仍保有相當充裕的發展空間與 IF 可能性。也因此起源得以自第三章起正式導入陣營選擇機制,而不致破壞歷史脈絡或遊戲節奏。

然而戰國時代又是怎麼回事呢? 首先一般熟悉的時代主要集中在織田信長崛起到豐臣秀吉統一天下的時間,但前面其實還有應仁之亂跟三好長慶/永祿之亂,只是偏向是幕府的逐漸瓦解跟下剋上的風氣逐漸成形,不僅發展尚未到位且熟知的人物都尚未出生或竄起。如此一來可以看出幾件事,首先不難看出為甚麼即便連對歷史較無所謂的戰國BASARA,除了四代實在沒梗才去提應仁三好這段時間,不僅僅是因為熟悉的人物都尚未浮上檯面,也因為即便是熟悉的那段時間,各方勢力太過零散加上更迭速度太快,縱使到了信長包圍網後面接近本能寺之變的這段期間,可以發現高度集中在織田獨大,織田消亡之後又快速地變成豐臣統一天下。這樣一來就會出現第一個問題: 收束點勢必得是本能寺之變,然而,若試圖列出三至五個具備延續性、且能與各方勢力產生深度交集的陣營供原創主角選擇,將會發現這在實際執行上有一定困難。織田不必多說,但織田以外的我們來看看:
武田: 主要跟上衫鬥爭後意圖上洛不把家康看在眼裡,但因病英年早逝之後武田家快速衰敗->選武田家等於本能寺當收束點的話只能早早走IF線
上衫: 也是知名在跟武田信玄之間的鬥爭,後面即便想參與到近畿的爭奪,也在手取川之戰短暫建立對織田的威脅後旋即病逝,同武田一樣陷入衰敗。跟武田一樣勢必得走IF線
德川:少數可以寫到本能寺之變甚至是續作的,加上他本身算是跟信長是盟友,續作也變成豐臣秀吉主要的對手,大致上沒啥問題
豐臣: 彼時仍是信長手下大將,要到本能寺之變後才出頭(有續作的話)
毛利: 主要在中國地區,即便本能寺前夕因為信長西進有了交集,但依然有限
北條: 跟毛利類似,即便有和武田/上衫,或是更冷僻的里見/佐竹/宇都宮交手,但主要以鞏固關東為主
淺井: 直到信長出兵討伐朝倉才翻臉,而且最終消亡,除非給他IF路線不然也無法持續到本能寺
明智: 跟豐臣一樣是信長手下大將,前期的時候還有齋藤家但也是很快消亡,然後就要一直到本能寺之變才跟信長對立,後續下場也是直接敗亡於豐臣

大致上這樣看下來,能選哪幾個陣營呢?如果不考慮 IF 且以本能寺之變作為收束點:明智太晚叛變、毛利才剛與織田軍短暫交手、武田與上衫家主早逝衰敗(需要 IF 支撐)、淺井早早消亡、北條固守關東。先不考慮逆天改命的話,以筆者淺見,唯一比較可行的選擇大概只有德川。
這樣一來,要如何再現三國無雙起源的核心陣營選擇玩法呢?想來想去,只剩下早早編寫狗血 IF 來支撐武田、上衫和淺井的路線。另一個差異是,三國有黃巾之亂、反董卓聯合軍、官渡之戰、赤壁之戰等高度集中、階段明確的戰役,各方勢力必然交集。戰國在本能寺前夕,織田幾乎壟斷近畿主要勢力,其他大名短暫出現或迅速衰敗,局部戰役多局限於地方或短暫衝突,不利於原創主角自由橫跳。歷史背景的這些差異,導致難以直接複製三國無雙起源的玩法設定,如果硬要腦補的話,即便開局讓玩家選擇各方陣營佐以特定數值來決定是否進入IF或正史路線,依舊會發現只剩下大幅IF的選項,怎麼樣都很難繞開織田勢如破竹+敵方要不英年早逝要不失敗要不偏安一隅,構成了戰國無雙起源的第一個企劃難點。

2. 原創主角該如何設定
原創主角設定也是關鍵議題。三國無雙起源中,主角作為太平之要組織的殘餘成員,該組織長期輔佐漢朝、在東漢末年被當局滅村加上天下大亂後觀察局勢和各方勢力動向,並協助形成新的秩序,這種設定與中國自古追求大一統與天下太平的歷史文化脈絡相符。若將同樣設定套用到日本戰國時代,則需要調整理念:由於當時諸侯各自為政,天下布武觀念尚未正式成型,比起武士,原創主角更適合扮演情報收集、勢力牽制與支援的忍者,而非類似三國起源的天下之要直接追求大一統。透過這種方式,或許主角可以在歷史框架下自由橫跳不同陣營,形成多條 IF 路線,同時不破壞本能寺之變的收束點設定。


再來,日本對於武士身份有一套制度,即便在下剋上的時代加上有著木下藤吉郎或島左近或藤堂高虎這種極少數特例,也不代表下級武士或浪人就可以人均輕鬆橫跳,如此一來武士或浪人身份首先就該被排除在外。忍者的話看似很美好,但戰國時代知名的甲賀伊賀其實更像是效忠於特定勢力的集團,目的性也更為直接和局部,偏向於收集情報跟協助戰事,如果創作成甚麼協助天下安定,多少給人一種微妙的感受。更別說日本封建割據地盤明顯和三國漢室仍在且行政崩壞可以自由走跳,以及人才選擇明主和被舉薦轉換還有客將等等情況有不小差異,一個類似浪人或忍者的人可以在各個勢力之間的國境和關所自由行動,甚至比照起源那樣被授予一部分士兵,是很匪夷所思的。如此探討下來,就可知道原創主角的背景設定是戰國無雙起源的第二個難題。


3. 時間框架如何決定
若要定下戰國無雙起源的時間框架,1560 年至 1582 年最合理:從桶狹間前夕到本能寺之變。這段期間看似可讓原創主角在織田及周邊勢力間周遊,保留一定的陣營選擇空間,但卻會撞上歷史慣性與敘事自由度的本質衝突。首先,這段時間與其說是百家爭鳴,更像是織田家快速竄起後的一枝獨秀: 桶狹間擊潰今川、長篠之戰擊敗武田騎兵、成功上洛、消滅淺井朝倉,即便面臨背叛跟織田包圍網依舊安然下莊。上衫、武田、淺井等非織田陣營要麼英年早逝,要麼敗退,要麼偏安,幾乎無法長期形成有效抗衡。

這種單極化局勢意味著,若不大量倚賴脫離史實的 IF 路線,選擇非織田勢力將面臨存續性高度變動議題。與戰國不同的是,三國赤壁之戰後三大勢力形成鼎立,為原創主角提供有力的陣營選擇;而戰國的本能寺之變,則像是一道硬性中斷:織田信長消亡後,秀吉迅速填補權力真空,短時間完成天下統一。換言之,即便將時間框架拉到信長包圍網,原創主角的陣營分歧最多也只是延遲後面失敗的命運,難以實現真正意義上的策略自由。總結來說,1560–1582 年這段期間雖然是戰國無雙起源最合理的歷史窗口,但單極化局勢與收束於本能寺之變的雙重限制,使得多陣營設計難以落實,除非透過大量 IF 路線和高度狗血的劇情改寫,否則核心玩法:自由選陣營、各大勢力彼此交錯牽制在本質上難以實現,這是戰國無雙起源的第三個難題
4. 大地圖移動面臨的歷史限制
大地圖移動同樣是三國無雙起源的核心,但除非今天挑明了魔幻戰國,否則照搬會直接面臨諸多限制。首先是前面提到的歷史背景的差異,東漢末年漢室依然存在,加上那個時代行政混亂以及不若日本戰國封建割據之下嚴格的地緣限制,以及寬廣的中原地勢,所以可以套用如此玩法。反觀日本戰國即便硬是套用浪人/忍者來試圖複製玩法,在日本列島地形跟山脈林立的情況下,一個人騎馬走透透不僅效果不若三國無雙起源,還會面臨歷史背景的檢視。從此可得知,大地圖面臨的歷史限制是戰國無雙起源的第四個難題。

5. 細部玩法探討
前面四點已經從時代陣營地圖原創主角等方面深入探討了一番,那麼先假設這些煩人的問題都不存在,玩法上能大體複製甚至走出和風味嗎? 首先就浪人/忍者自由走跳加以建立羈絆和學習武藝來說,首先由於天然地勢上就山岳林立加上關所橫行,再來前面提到過戰國是封建割據且勢力線極強,主角一下這邊一下那邊周遊列國顯然是不太現實的,能想像今天幫織田打完桶狹間,然後馬上跑去參加上衫攻打關東嗎? 更別說東漢末年一開始在漢室的架構下都有共同敵人的空間去讓主角反覆橫跳和結識各方好漢,這恰恰是日本戰國欠缺的,加上起源標誌性極強的護衛兵這種戰術運用,直接就卡回到原創主角身分設計的問題。


就算務實一點去想,要怎麼複製前面兩章也是個大問題,得利於黃巾之亂和討董這種大架構,三國起源得以讓主角紫鑾有絕佳機會得以先後跟各路勢力和武將建立關係,但戰國受限於歷史背景加上各自地域,根本難以去設計一個開場序章讓主角快速接觸各大勢力,即便今天完全不管相關考究,直接硬上一個浪人或滅村忍者加上特定魅力讓各大勢力都爭相攏,依舊避免不了群雄割據各自為政的情況。

即便硬上,開局也只能像是選織田軍一路天下布武/選武田上衫瘋狂鬥爭而後英年早逝/選毛利在中國跟尼子奮鬥最後才稍微交戰織田/選淺井朝倉敗亡給織田/選北條固守關東,到最後怎麼樣都避不開織田一家獨大天下布武的局面,跟前面說的一樣只能不管相關考究來個魔幻IF才有辦法。其他細部玩法例如大軍團的震撼或武器模組跟武藝以及細部的時代勢力選定其實都是小事了,講了這麼多就可以知道為甚麼戰國無雙起源不太可能,筆者都懷疑在起源和戰無五開發時間重疊的那幾年,光榮搞不好內部私底下就溝通交流過意見了,更別說有個很相似的編年史,再加上前面提過的織田獨大,不難想見戰無5為何選擇用織田視角來試水溫。
6. 戰國無雙系列的回顧和檢討
本文洋洋灑灑提了一大堆,或許會有無雙老屁股提出反論說,編年史系列早就有類似想法了。但編年史雖然採用原創主角,從戰役進行方式一看就會發現反而某種程度坐實了筆者上面全部的探討限制,首先編年史一的第一章看似百花齊放有北條毛利武田上衫,但第二章開始就走回織田發展的道路上,最終接續三章秀吉崛起。編年史三雖導入了IF,依然不難看出正史路線依舊是照單極化和地域化的方向在走。就算把表現突出的編年史二拉進來探討,序章來一場太閣時代的練兵之後就直接把玩家丟回戰國亂世,同時全面性各陣營的關卡用路線分歧的方式展開,主角則是很簡單粗暴用一個穿越來的不明客將糊弄過去,甚至路線跟分歧的展開除了常規的對話選擇外,還會取決於跟各個武將的好感度,也就是說只能無視主角身份還有歷史差異以及勢力割裂+更迭快速等議題,這也是編年史的做法。所以即便是編年史依舊沒有跳出本文探討的這些因素,它反而是意識到這些問題才如此操作。其他的話,可以想見起源路線跟戰國歷史的高度衝突性,然後不管是個人傳/各大勢力傳/大河劇單獨描寫模式,能用的也都用上了,實在很難對戰國無雙的系列感到樂觀。
7. 結語
三國無雙起源的成功固然令人振奮,看似戰國無雙也可以來個起源模式,但稍微對戰國歷史有認識的話,些許思考都看得出來這邊卡那邊卡,即便是魔幻戰國也難以HOLD住整個企畫,當玩家以為戰國無雙5小氣+不知進取+沒誠意的時候,或許製作組早就都先討論和設想過了,甚至早年的戰國無雙編年史的概念和起源還有幾分相似。作為一個同樣熱愛戰國無雙的人來說,如此局面著實令人遺憾,希望還能有些許轉機吧。
我是葉哥,我們下次再會