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【APGS 2026】《歧路旅人0》如何從手遊重新構築為家用主機?製作人鈴木裕人談重構心得

Ian 以恩 | 2026-01-31 11:19:18 | 巴幣 4 | 人氣 774

在 APGS 2026 亞太遊戲高峰會的專題講座中,SQUARE ENIX 資深經理暨製作人 鈴木 裕人 以「《歧路旅人0》所追求的目標——如何將《歧路旅人:大陸的霸者》重新構築為家用主機向作品」為題,分享團隊如何把原本以手機為舞台的作品,重新包裝、重構,並在維持原作樂趣的同時,做出能說服家機玩家的內容與節奏。


《歧路旅人0》定位:不只承接手機版期待,還背著《歧路旅人2》之後的壓力

在介紹《歧路旅人0》時,鈴木裕人表示這款作品並不是單純把手機版搬上家機,而是得同時回應兩種期待:一是手機版玩家對內容延續的想像,二是系列正統家機作品累積下來的標準,尤其在《歧路旅人2》被認為是一部很有趣的作品後,開發《歧路旅人0》時壓力自然更大,團隊必須正面迎戰玩家對系列的期待。

先保留像家機的地方,再重新詮釋

談到《歧路旅人:大陸的霸者》時,鈴木裕人表示它是在智慧型手機上推出的 RPG,而他也強調一個很關鍵的是大陸的霸者原本就帶有類似家用主機的骨架,但如果要變成真正面向家機的作品,仍必須用新的角度重新包裝,讓玩家在家機上感受到它是為這個平台而生。(簡報)

鈴木裕人把整個重構流程濃縮成兩個步驟。第一步是回頭確認《歧路旅人:大陸的霸者》究竟哪些地方讓玩家覺得有趣,哪些體驗是不能丟的核心。第二步則是把焦點拉回系列本身,重新對焦玩家對《歧路旅人》系列到底期待什麼。在這個框架下,團隊才往下拆解,哪些要保留、哪些要拔除、哪些必須重新設計。


三個家機化重點:畫面升級、拔除轉蛋、重新設計關卡

進入怎麼改的階段時,鈴木裕人點出團隊在家機化時最重視的三個方向。首先是強化畫面水準。他提到手機版鏡頭通常更近,理由是必須顧及各種手機裝置的呈現。到了家機版,鏡頭可以拉遠,並加入景深、光源等效果來提升氛圍層次。同時樹木與背景素材的部分沿用了《歧路旅人2》的素材,讓整體視覺在家機環境下更一致。

第二點是拔除轉蛋系統。手機版得考慮抽卡、強度平衡與持續營運的限制,家機版則更強調自由,不必為了營運平衡而處處綁手綁腳。第三點則是重新設計關卡與節奏。鈴木裕人表示《歧路旅人0》會減少原本手機版常見的練等過程與活動內容,讓推進更貼近家機 RPG 的遊玩節奏。


用新系統保留戰鬥好評點,再補上新的吸引力

在保留有趣之處的段落,講座也介紹了幾個核心玩法方向。鈴木裕人提到精選技能玩法,玩家可透過名為精髓的可裝備技能,自由調整角色配置,讓養成與組隊更具自訂空間。戰鬥方面則提到「八人隊伍戰鬥」,並採用前衛與後衛輪流作戰的新形式,他表示這個設計會保留既有作品受到好評的戰鬥特色,讓系列玩家能在熟悉的節奏中,感受到更適合家機的操作與思考感。

不過鈴木裕人也坦言,下一個課題在於「如果只是把手機遊戲做成家機,真的能吸引更多人嗎?」他認為要擴大受眾,必須提供新的魅力,讓更多玩家有理由踏進這個世界。


《歧路旅人0》的「新魅力」:新主角、角色創建、以及故鄉

講座後段把焦點轉向《歧路旅人0》想新增的吸引力。鈴木裕人提到手機版劇情評價不錯,但手機版故事的主角是玩家從創造出來的。而《歧路旅人0》的設計是遇到新夥伴,因此需要一位能串起整體旅程的新主角。

他也把系列宣傳語做了延伸對照:初代概念是「啟程吧,展開專屬於你的故事」,而《歧路旅人0》延續但再往前推一步,變成「啟程吧,踏上你所創造的故事之旅」。這也直接帶到角色創建系統:玩家不只是跟著角色走,而是更明確地把「你」放進世界觀裡。

另一個關鍵是「主角的據點=故鄉」。他提到作品加入城鎮建造系統,目的在於提升玩家的沉浸感,讓玩家不只是旅行者,也像是這個世界的一份子。鈴木裕人還分享,開發團隊最初其實反對這套系統,因為城鎮建造非常容易出現 BUG,但最後仍決定硬著頭皮做下去,並為此投入不少心力。


尾聲

講座尾聲的閒聊也帶到一些比較有趣的片段。鈴木提到自己在開發期間不小心得了流感,流感期間還在測試遊戲,並半開玩笑說對於「遊戲要 100 個小時」這件事有點後悔。至於主視覺概念,他也分享曾有露出臉的版本,但最後選擇不讓主角露臉,因為玩家本身就是主角;而《歧路旅人0》與其他系列作的差異之一,是雖然要踏上旅程,但仍會回到故鄉,因此主視覺也朝「旅程與歸返」的意象去設計。

至於開發時間與人力,鈴木表示《歧路旅人0》在大陸的霸者之前就有類似想法,正式開發約 3–4 年左右,初期大概 40 人,最後擴編到約 80 人。而他也再次點出手機與家機最大的差異在於轉蛋以及由此衍生的設計哲學:家機版主旨是自由,手機版則必須考慮強度平衡,家機版也更重視探索與思考,這是團隊特別想守住的核心。至於宣傳上是否會鎖定不同目標玩家,他表示開發時並沒有特別因玩家族群去做太多區隔,因為大陸的霸者本來就偏家機取向,變化不大,但他也提到自己有透過社群影片去解釋內容差異,讓玩家更容易理解這次重構的重點。

整場講座聽下來,《歧路旅人0》做的並不是把手遊加上手把就端上家機,而是先拆解有趣的來源,再補上家機玩家期待的視覺與節奏,最後用角色創建與故鄉建造等新設計,讓《歧路旅人0》成為一款融合過往好評系統加上新元素的優秀作品。


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