因為前陣子史低 109 元就能買到一二代,加上朋友也一直在討論槍彈就入手了,玩下來覺得真的讚。
以下大雷,會提到各案件的死者及兇手,在意的人請盡速迴避。
以下大雷,會提到各案件的死者及兇手,在意的人請盡速迴避。
一代
因為我之前只有看人玩逆轉裁判和自己玩魔裁而已,這兩者遊戲模式幾乎都是 2D 居多,所以打從一開始我就被槍彈的 3D 震驚到了,沒想到 15 年前的遊戲反而是 3D 的,雖然在現在看來畫質慘不忍睹,但是遊戲性上完全不成問題!

接著就是另一個震驚我的是審判系統,沒想到槍彈的審判竟然是文字會從各個角度進入畫面,玩家需切換並以言彈擊落要反駁的台詞,如此嶄新(15 年前)的系統是我在逆轉與魔裁上都沒見過的,演出的效果超絕大加分,剛玩沒多久就讓我驚豔連連,鏡頭在不同人交替講話時的切換也十分流暢,可說是類逆轉遊戲的完成體也不為過。

就在期待滿點的狀況下結束了第一章,結果看起來一副女主樣的舞園就這樣死了,兇手是怜恩,動機是舞園想離開這裡確認偶像團體的夥伴狀況,作為新手教學用的第一場審判,這場審判很完美地用了超高校級能力來作為犯案手法,並且將玩家帶入了這場充滿絕望的校園故事中,其中的密碼 11037 也成為了貫穿一二代的關鍵數字。

第二章是大和田殺不二咲,動機是黑白熊威脅公開眾人的祕密,值得一提的是打從一見到不二咲就看出他是偽娘了,有點難形容,但是那個聲線就是偽娘聲線。最讓我驚訝的是 Alter ego,沒想到會用這種形式繼續讓死亡的角色延續價值,這點其實蠻關鍵的,不然早死的角色戲份很少,玩家很難對他們累積情感。


第三章是瑟雷絲殺石丸與山田,這也是非常令人震驚的雙殺案,兇手冒殺兩個人的風險實施更複雜的殺人計劃,不過這章相對來說簡單很多,因為瑟雷絲的主導實在過於明顯,事件發生時幾乎都是他大喊誘導眾人的行動,因此要觀察出誰是兇手並不困難。
這也帶出了幾個猜犯人的秘訣,首先一開始看起來最被懷疑的人通常都不會是真兇,真兇通常會經過兩三層反轉之後才露出馬腳;還有不在場證明不是很可靠,因為犯案時間很容易就被往前推,所以不在場證明通常也是誤導的一部分。

第四章是大神櫻的自殺,原因是黑白熊公布其叛徒身份,並且大神想要藉由自己的死來讓剩餘的成員團結。這章真的很感人,並且最終讓朝日奈改變想法,從原本認為大神是因為不被信任而自殺,最終了解大神的真意與眾人一同對抗黑白熊,經歷這章後眾人完全團結一心不再自相殘殺,並且成功以這個陣容撐到完結。


第五章無人死亡,屍體是戰刃骸,最終苗木被陷害選為兇手。玩家在此前與真女主霧切從一開始不熟,到第四章因為苗木不告訴霧切事情而生氣,第五章為了不被黑白熊殺死而栽贓苗木,第六章頭上頂著杯麵救苗木出去並且解釋一切的原委,這些都將男女主角之間羈絆堆到最極致,並且在原本鮮少流露情感的霧切身上展現了人性化的一面。
玩家在審判的最後會面臨選擇兇手是霧切還是自己的究極二選一,不管選哪個都很令人絕望,這就是充滿絕望的希望峰高中;當玩家選了霧切並看完霧切的審判感到難過,竟然發現這是錯誤的選項,並且被迫選擇自己是兇手,玩家滿腦子充滿疑惑地迎接審判,最終發現已經被破壞的 Alter ego 竟然在這裡出來拯救苗木,劇情就在充滿未知前往第六章。

第六章重頭戲來了,團結一致的六人在審判中證明原本已經死亡的江之島盾子其實還活著,並且是戰刃骸代替其在一開始的時候死去,這個真相是如此超脫現實但又合理,真是最精彩的結局。
全篇的謎題我認為都算合理,解謎遊戲對我來說是玩家與編劇的對抗,如果玩家解開了就是玩家與編劇的雙贏,如果解不開就是雙輸,畢竟編劇的工作是要創造讓玩家開心的體驗,如果讓玩家解不開而感到劇情太扯的話那對於兩邊來說都不樂見,從這點來說槍彈一代的解謎近乎完美,即使有少數沒答對的問題也不會覺得太扯,反而會能接受答案並且覺得是自己沒注意到真相。
二代
二代的場景從學校變成群島,島上又發生了類似的自相殘殺事件,登場人物中有變肥的十神與苗木同聲優的狛枝,這個設定有點迷惑,玩家才剛覺得前作的十神竟然會在二代登場,但是第一個案件他就掛了,而且玩到最後竟然被告知十神其實是超高校級的詐欺師假扮,但是這個情報在後面登場並沒有改變任何事情,不禁讓人覺得這項設定沒太大的意義;狛枝和苗木不僅同聲優,也同被稱為超高校級的希望,讓我一口篤定他們兩個之間有什麼關係,原本我猜想苗木遭到了什麼打擊才變成這樣,可能純粹是混淆玩家的視聽,但我覺得有些浪費了這些設定。

第一章是花村殺十神,正當玩家以為十神會是帶領大家結束這場遊戲的關鍵角色時,沒想到第一個就死了。本作最大的不同也在此展現出來,除了玩法上有些許變化以外,狛枝作為希望廚會視情況幫助兇手,因此難度不比一代簡單。

第二章是邊古殺小泉,這邊也是我最不滿的一章,堂堂一個超高校級的劍道家,他的超高校級能力在犯案竟然是用在踩著竹刀跳上窗戶這點,不但因為這項操作對於人類來說實在太難,還有練劍道也不會讓人更熟悉怎麼踩竹刀跳窗,因此讓我很難接受這個犯案手法。

第三章是罪木殺澪田與西園寺,性格如此懦弱的罪木原本被我列為完全不可能殺人的名單中,但在這章狠狠被打臉。雖說罪木一直擔任本作的福利擔當,我卻不太喜歡他這種個性,一方面是福利放得過於刻意,另一方面個性怯懦到這種程度讓我很難喜歡這個角色,最後能反殺西園寺也算是報了一箭之仇。
另外據說澪田唯吹的名字來自 K-ON! 的角色各取一個字。

第四章是田中殺貳大,和十神那次有點相似,我也認為貳大才回歸不久應該不會這麼快被殺死,沒想到竟然這麼奢侈地讓新立繪死了;這邊和一代第四章類似,起到了讓剩餘的人團結的作用,並且其死亡也不是出於私慾,而是為了將同伴從監禁中解救出來,其精神令人感到敬佩。

第五章是狛枝假自殺,犯人是七海,這章堪稱二代最神的一章,以往狛枝的惡意就已經夠令人厭惡,這章惡意直接大爆發,沒想到竟然會設計一個沒人能正確掌握兇手的兇殺案,並且還對自己下手如此之狠,真是令人歎為觀止。

這裡也展現出一、二代在犯案動機處理上的差異:一代的犯人大多憑藉自身的意志與動機行事,例如舞園殺怜恩是出於想再見偶像夥伴的心情,怜恩反殺則以報復與利用為動機;大和田基於衝動、瑟雷絲為了金錢、大神則因愧疚且希望同伴團結。
而二代第三章罪木殺人的原因則是患上絕望病,回想起自己『超高校級的絕望』身分後行兇,這類變化讓觀眾較難即時推論;第四章則因被逼打破現狀而殺人,第五章狛枝的態度也因第四章的情報而大幅改變,原因在當場難以立即理解。
一代黑白熊提供的動機都只是正面推動殺人的慾望而已,二代有著更多樣的可能性,用側面的方式來促成殺人,為命案提供了更多變化性。
而二代第三章罪木殺人的原因則是患上絕望病,回想起自己『超高校級的絕望』身分後行兇,這類變化讓觀眾較難即時推論;第四章則因被逼打破現狀而殺人,第五章狛枝的態度也因第四章的情報而大幅改變,原因在當場難以立即理解。
一代黑白熊提供的動機都只是正面推動殺人的慾望而已,二代有著更多樣的可能性,用側面的方式來促成殺人,為命案提供了更多變化性。

第六章是剩餘的五名同伴與一代的三巨頭:苗木、霧切、真正的十神,一起打倒在虛擬世界重生的盾子。不過對於這個結局我並不是很滿意,盾子順利創造了三選一的絕望局面,選擇畢業會使盾子在現實世界復活、選留級會永遠留在虛擬世界、選強制關機會以超高校級的絕望的身份返回現實,面對這個絕望的局面,主角的選擇是......,突然從已經死去的七海那邊獲得力量並機械降神,嘴遁其他倖存者,最後眾人選擇強制關機回到現實世界,相較於一代眾人抽絲剝繭同心協力打倒盾子,二代更像是看盾子與苗木自行解釋真相,不僅少了達成的成就感,降神也讓人難以接受,對我來說和一代的結局差挺遠,令我感到殘念。
七海和日向的感情描寫也不如霧切多,七海更像是平等地想拯救所有夥伴,而不是對身為主角的日向有特殊情感,所以女角中我還是最喜歡霧切。
二代有個比一代好的點是,劇中用到更多超高校級的能力來犯案,花村做菜途中殺人、邊古踩刀逃脫(儘管我並不認同)、罪木利用自己看護的身份營造不在場證明、田中用倉鼠按下貳大的開關、狛枝利用自己的幸運指定兇手,這些和自身的能力相關,彌補了一代的缺點──超高校級能力很少用於犯案上。
聽說三代的結局比二代評價還低,讓我有點猶豫要不要去玩三代......不過未來應該還是會去玩。
缺點
講完優點了講講缺點,原作是十五年前的遊戲,移植到 Steam 也是十年前的事情了,因此畫質非常的低,鋸齒非常明顯,我是開著小黃鴨玩的,勉強過關。
不知出於什麼理由音量的設定被存在存檔中,因此每次玩家開啟遊戲都會被滿音量的 BGM 炸臉,這點即使是放在十年前也很難令人接受。
一二代都有轉蛋 > 送禮 > 提高好感度看劇情 > 獲得技能的系統,不過對於這個系統我也沒什麼好感,轉蛋用多個代幣只能微幅提高非重複機率而已,換句話說最佳的轉蛋策略就是把每章獲得的一百多個硬幣一個一個轉出來,這項工作十分無聊,讓我毫無興致。提高好感的問題在於有些角色非常早死,所以很難提高他們的好感,角色也有可能因為某些理由拒絕和你相處,或是已經提高到一半了卻死了沒辦法繼續提高,二代如果沒提到最高就沒辦法獲得技能也是一個問題。
二代的島嶼設計讓跑圖比一代更困難,同一個島上的建築物的相對位置是線性的很難記,常常花時間在走路上,一代直接找一個近的傳點過去馬上就走到目的地,二代便利度反而下降。
一代的機關槍和二代的反論對決(斬對方台詞)都顯得有些多餘,劇情上遇到這兩個點的時候大多都是安排角色無腦亂反駁一通,營造出對方咄咄逼人的意象,要一邊處理動作遊戲一定選言彈,不管是操作失敗還是選錯言彈都令人煩躁,就我而言只想享受純粹的推理,以後動作難度都開最低好了。
不知出於什麼理由音量的設定被存在存檔中,因此每次玩家開啟遊戲都會被滿音量的 BGM 炸臉,這點即使是放在十年前也很難令人接受。
一二代都有轉蛋 > 送禮 > 提高好感度看劇情 > 獲得技能的系統,不過對於這個系統我也沒什麼好感,轉蛋用多個代幣只能微幅提高非重複機率而已,換句話說最佳的轉蛋策略就是把每章獲得的一百多個硬幣一個一個轉出來,這項工作十分無聊,讓我毫無興致。提高好感的問題在於有些角色非常早死,所以很難提高他們的好感,角色也有可能因為某些理由拒絕和你相處,或是已經提高到一半了卻死了沒辦法繼續提高,二代如果沒提到最高就沒辦法獲得技能也是一個問題。
二代的島嶼設計讓跑圖比一代更困難,同一個島上的建築物的相對位置是線性的很難記,常常花時間在走路上,一代直接找一個近的傳點過去馬上就走到目的地,二代便利度反而下降。
一代的機關槍和二代的反論對決(斬對方台詞)都顯得有些多餘,劇情上遇到這兩個點的時候大多都是安排角色無腦亂反駁一通,營造出對方咄咄逼人的意象,要一邊處理動作遊戲一定選言彈,不管是操作失敗還是選錯言彈都令人煩躁,就我而言只想享受純粹的推理,以後動作難度都開最低好了。
不過即使講了這麼多缺點,一代給我的感覺仍舊是瑕不掩瑜,二代則是結局有點可惜但還是不錯的程度,這也代表劇本及演出有達到如此高的水準,足以把這些缺點都壓下來的程度。
和魔裁比較
魔裁的角色因為有魔女化加劇後會提高殺人衝動與魔力的設定,導致角色的下手動機很謎,我做為玩家很難同理,而且魔女化可以把角色的魔法增幅到很誇張的程度,很難預測角色能採取什麼樣的行動,再加上編劇設計的選項很多都不夠合理,就推理的層面而言體驗沒槍彈好
魔裁的優點還是在於人設,女同貼貼真香,還有第二章的反轉完全讓人出乎意料,這兩點是魔裁強項。
魔裁的優點還是在於人設,女同貼貼真香,還有第二章的反轉完全讓人出乎意料,這兩點是魔裁強項。