前陣子我在女神異聞錄版上發了一篇有關在P5登場的COOP角色有沒有機會成為可操作角色,一方面是因為看到P5手遊可以操作雙子,讓我對這個想法越來越深
其中我在最後有提到P5S的續作可以從動作角色扮演改成完全動作遊戲的玩法,讓升格為操作角色的COOP角色能有更多的發揮,說起來P5還沒有出過遊戲類型是動作遊戲的延伸作,今天就來講如果P5S的續作是真正的動作遊戲,遊戲玩法會如何呈現,這邊也會綜合過去玩過的光榮旗下遊戲去說明,另外本篇文章純屬個人的想法,不要太當真,當然也歡迎留言討論你的看法
如何定義動作遊戲類型?
文章開始前應該有人會問,之前出的P5S不就是動作玩法了嗎?嚴格來說P5S的遊戲類型其實是"動作角色扮演",如果有關注我寫的文章,是否還記得我有寫過一篇講動作遊戲類型的文章,主要是講動作遊戲類型以及從動作遊戲延伸出來的類型等
P5S雖然導入了動作玩法,但實際上遊戲類型是結合角色扮演類型的動作角色扮演遊戲,也就是我們很常講的ARPG,由於遊戲導入了P5的能力值與等級機制,加上有些敵人需要到一定等級或穿上進階裝備才能較容易打倒,所以整體玩法仍然會被角色扮演的能力數值與等級給綁住,這也是為什麼P5S的遊戲類型是走ARPG的原因
既然如此,又要怎麼定義遊戲為動作遊戲呢?我在動作遊戲類型文章有特別提到,動作遊戲的基本是玩家使用搖桿與按鈕,操作遊戲中的角色,在關卡、場景中讓角色做出不同動作,移動、跳躍等,在面對各個場景與事件時要做出不同動作與反應,是考驗玩家反應力、觀察力、記憶力、操作力等要素的類型,這是動作遊戲類型擁有的特色,該遊戲類型通常適用於動作平台、動作過關、斬殺動作、探索動作、箱庭探索、QTE動作玩法、臨場動作等作品
以P5S來說,他是一款操作角色導入動作要素,同時保有P5的人格面具合成、角色成長等RPG要素的動作角色扮演,如果P5S出續作要從動作角色扮演改成動作遊戲類型的話,個人認為以斬殺動作、動作過關、QTE動作玩法、臨場動作的方向作為動作遊戲是最適合的
以COOP角色升格為操作角色的前提將遊戲類型改成動作遊戲
之所以覺得P5S續作將動作角色扮演改成動作遊戲類型的原因,除了在板上有提到動作遊戲類型是能完全發揮角色專屬遊玩機制的類型,一方面是以COOP角色升格為操作角色為前提,P5S的操作角色共有9名,如果把COOP角色(不包含雙子)也都算進去,總共會有20名角色可以操作,考慮續作可能會有新角色登場,有可能會擴充到22名以上也說不定
而操作角色擴充會延伸出一個問題,那就是角色養成強化要素,P5S作為動作角色扮演,保留了P5的武器、裝備、能力值、等級、人格面具等系統,而操作角色9人就有各自的專屬武器、裝備、能力值、人格面具等,如果操作角色擴充到20人以上,等於會有20人以上的專屬武器、裝備、能力值等,玩家在購入武器、裝備就要花更多的錢給這些角色穿,這樣玩家在遊戲中花費的成本會更高,要知道前期玩P5S最缺的其實就是錢,畢竟要把所有角色的裝備都買齊,且每前往下一個主線就要再買新裝備
實際上在Fate Samurai這款動作角色扮演遊戲,雖然操作角色也不少,但實際上能更換裝備的角色也只有宮本伊織,能進行技能樹學習除了宮本伊織和Saber外,還有無主從者們,能切換固有技的也只有宮本伊織和Saber,其他角色則是無技能樹、無更多固有技,所以玩家只要專注在可切換裝備的單一角色上即可
那回到正題,如果要處理20名以上角色的裝備、技能等問題,那要怎麼避免花錢太多,以致不會為了強化角色而打斷遊戲節奏呢?這時我們就要來提動作遊戲的強化要素了
適用於動作遊戲類型的角色裝備強化方式
如果P5S續作以動作遊戲類型為主的話,絕對少不了角色強化要素,但考慮到要強化所有角色,我個人認為裝備的部分可以比照薩爾達無雙 封印戰記的玩法辦理,也就是僅針對武器進行強化而已,在P5、P5S都有不同武器類型可以購買,而有些武器會有性能像是力量+1、附帶炎上等,而P5S的續作針對20名以上角色的武器可以取消購買武器系統,改成單一武器強化的要素,也就是沒有其他武器類型,角色能使用的武器類型就單一種,而強化武器可以用異世界打到的素材和金錢來強化攻擊力,或是改造武器和槍枝來附帶各種性能如特定屬性強化、輕減、自動回復hp等,採用封印戰記的武器強化方式(用專屬的鋼和素材強化攻擊和附帶刻印),能隨時依主線情形簡單強化或改造武器
再來等級的部分,如果20名以上操作角色有不同等級,那玩家應該會練到死,不過,在動作遊戲類型裡等級基本上是沒有意義的,之前玩的災厄啟示錄和封印戰記雖然每個操作角色都有等級,但是提升等級僅提升hp上限(而且還要升到特定等級才會提升),加上可以用訓練場給盧比的方式提升等級,所以升級上是沒有很難,那P5S續作的等級機制個人認為可以參照P5T的方式,僅以怪盜團這個單位作為等級,20名以上的操作角色都是怪盜團一員,不論操作誰都能提升怪盜團整個團體的等級,提升等級後每個角色的hp上限都能增加
角色動作與技能機制
講完武器強化機制和等級機制後,接下來要講的就是角色動作與技能機制,能操作不同角色的動作遊戲有一點非常重要,那就是每個角色都要做出不同的遊玩風格,每個角色動作模組都是獨立的,不然會變成動作模組共用的情形,以我玩過光榮旗下的無雙遊戲,都有做到不同角色有不同遊玩風格且動作模組都是獨立的這點,不論是薩爾達無雙 災厄啟示錄還是封印戰記,P5S的操作角色9名,每個角色的擅長屬性不同,連動作模組也不同,甚至有兩個角色的玩法偏向ACT(善吉的狂化與SOPHIE的節奏連段)
以光榮的實力,要將續作20名以上操作角色作出不同動作模組是沒問題的,動作的部分個人覺得可以導入角色動作固有技系統,這是災厄啟示錄登場的系統,按下ZR鍵能發動角色的固有動作技,像是林克的射箭、米法的召喚噴泉、利巴爾的飛行等,導入角色固有動作技除了能區別不同角色的動作外,更能看到每個成員的專屬動作,也能導入專屬量表系統,就像烏爾波札的雷電量表,英帕的印記量表等,不過把每個角色都作出專屬量表應該會累死,只要幾個角色有專屬量表就好了,但如果所有角色都能做到有專屬量表那也是蠻厲害的
不過針對操作角色應該還有一個問題,那就是技能,P5最著名的就是放技能了,每個角色升級到一定等級就會解鎖新技能,技能數至少會有8個(不包含被動技),但20名以上操作角色的技能要有8個也太多,畢竟每個角色擅長的屬性也不同,那要怎麼改良技能系統呢,其實很簡單,只要將技能系統改成固有技系統就可以了,也就是按住R鍵後然後按下X、Y、B按鍵上對應的固有技發動,每個角色會有固定的3個固有技,有些是攻擊,有些是輔助,這個概念其實類似Fate samurai的戰技魔術以及封印戰記登場的固有技系統,畢竟手遊的每個角色也是採3個固有技,以固有技取代技能除了減少技能數外,發動時也會比較方便
JOKER的人格面具動作化
JOKER與其他角色不同的地方在於他可以切換不同人格面具戰鬥,玩法可以說是最多樣化的,在P5S中可以藉由指定的C技直接發動人格面具技能,而續作如果要讓動作玩法更爽快,個人認為可以將JOKER的人格面具召喚出來後進行操作,按下角色固有動作技+A、B、X、Y鍵使出該人格面具的專用動作,其實召喚出人格面具共同戰鬥的特色在大亂鬥sp就有登場過,如果能將大亂鬥登場的這個要素實裝,那也算是一種輸入了,不過這樣就要處理超多人格面具的動作,可能收錄的人格面具不會太多也說不定
如何更加強調動作玩法-臨場動作與QTE
講完角色的部分後再來講續作要如何將動作玩法強化,遊戲流程個人覺得可以走BAYONETTA等斬殺動作類型的遊戲流程,在異世界中的區域前進,途中遇到敵人進行戰鬥,最後與boss對決,善用每個角色的C技、固有動作、固有技能等通過層層戰鬥,通過關卡後結算成績取得評級,並提升等級,當然,關卡流程如果都是在異世界前進、戰鬥、boss戰會讓玩家感覺太過作業化,個人認為可以在不同關卡中導入臨場動作與QTE
所謂的臨場動作是指在遊戲中攻略時會有突發事件發生,然後接下來變成在玩另一款動作遊戲,比方說原本斬殺動作突然變成空戰,或是變成2d動作關卡,又或是變成空戰、追逐戰,然後操作玩法也會不一樣,之前的P5S有監獄出現過滑雪動作的玩法還有潛行玩法,還出現過2d橫向卷軸視角動作玩法,感覺實驗性質蠻重的,若能在攻略途中導入臨場動作玩法應該會更有趣,個人想到的臨場玩法大概有以下這幾項:在2d橫向卷軸視角進行潛行奪取鑰匙,遇到敵人坐上真真學姊的機車與敵人來場機車追逐戰,操作駭客成功的巨大機器在關卡中開無雙,在異世界高樓大廈滑軌和盪繩索到達終點,藉由擅長飛行的人格面具來場空中射擊戰
另外遊戲個人覺得可以導入QTE系統,在特定區域中可以用按對指定按鍵,發動總攻擊連打按鍵,boss戰時特定場合按QTE反擊或是給予boss終結技,之前P5S有一關就有出現QTE玩法,續作應該能在QTE這部分強化,之前玩封印戰記被無雙遊戲變成空戰遊戲這部分嚇到,證明光榮也可以跟白金工作室一樣導入臨場動作,期待續作能有更多臨場動作與QTE玩法
雙人合體技
之前P5S導入每個角色的必殺技,那續作可以導入雙人合體技,類似封印戰記的同步攻擊,特定量表滿了後就能發動,特定角色組合能使出專屬合體技,發動後依照提示按對指令鍵發動攻擊,封印戰記發動合體技後也是需按下指令鍵才能發動強力攻擊,也強化了動作玩法,期待看到角色之間的合體技,我比較期待看到真真學姊和冴姐、三島和織田、佑介和東鄉、川上和武見、JOKER和店長、善吉和岩井、龍司和杏等人的雙人合體技
角色之間的交流
P5最著名的系統就是COOP系統,跟這些合作對象交流就能取得各種技能,讓你在異世界攻略順利,P5S之前也有觸發各種事件取得bond點數來強化團體的技能,續作個人認為可以導入角色之間的交流系統,像是邀2個人去看電影、吃飯、協助工作等,強化角色之間交流提升特定等級可以解鎖各種被動技,或是特定雙人合體技等,之前風花雪月無雙在人與人之間交流還算蠻注重的,而且P5本身就是人與人交流越深,在異世界就越強的玩法,就看續作的系統要不要導入這個系統
人格面具合成
當然,系列作著名的人格面具合成也不能忘,續作如果變成動作遊戲,且每個人格面具的動作、技能都固定下,那人格面具的合成要繼承什麼呢,假設每個人格面具使用的動作和技能(考慮人格面具數量,可能使用技能控制在2個吧)都是固定的,個人覺得可以繼承人格面具的特性、被動技,強化動作等,被動技就我們熟知的屬性強化、屬性超強化、魔導才能、精神耐性等,強化動作像是強化迴避反擊的觸發、反擊成功回復hp、固有技冷卻時間縮短等
屬性系統
說起來之前玩P5T讓我蠻意外的是有出現特殊屬性,除了基本的火焰、冰凍、電擊、疾風、核熱、念動、祝福(暈眩)、咒怨(絕望)外,連睡眠和遺忘也能作為輸出屬性,這樣的話我蠻希望續作可以導入流水和植物系的屬性,說起來P系列好像沒有出現過水屬性和植物屬性,畢竟20名以上角色除了基本怪盜團成員外,可能每個角色會有重複屬性,甚至是具備2、3種以上的屬性,當然,也能導入屬性連鎖來打出各種連擊,就像凍結敵人用物理攻擊打出TECHNICAL那樣
隱藏角色解鎖
動作遊戲類型通常會有隱藏角色可以解鎖,不過大多要全破後才能解鎖了,個人覺得最適合的隱藏角色就是菈雯妲了,畢竟之前雙子都能在手遊作為操作角色登場,那讓菈雯妲作為操作角色也是可以的吧,既然是隱藏角色,那一定要有強度,作為幫我們合成人格面具的少女,個人覺得菈雯妲的所有C技可以附帶屬性,畢竟原作作為隱藏boss就用各種不同屬性的人格面具來攻擊我們了,譬如說C1是火焰/冰凍、C2是雷電/疾風、C3是念動/核熱、C4是祝福/咒怨、C5就剛剛提到的水/植物屬性、C6則是萬能屬性,如果全C技能屬性輸出,那根本就是封印戰記卡拉莫的翻版了
以上就是我對P5S續作若改成動作遊戲類型則遊戲將如何呈現,劇情的部分其實在之前的文章就有特別提過,從牢籠掙脫的自由vs私刑正義的自由,如果可以看看劇情能不能從自由解放延伸到生命這個議題,個人覺得從牢籠中解放自由再到生命不被任何人掌控,跟夥伴一起活出屬於自己真正自由的生命可以成為P5最後能討論的議題
其實P5S續作改成動作遊戲類型這個想法,不單只是能發揮所有角色的特長,一方面P5這個遊戲本身很適合動作遊戲,化身為怪盜在異世界穿越各個機關的動作場面,以及與強敵的帥氣戰鬥很適合動作遊戲類型,而且其實P5S當時有一個問題就是玩到後面都是直接按R鍵放技能,擅長動作遊戲的玩家才會用C技來放技能,導致很難有效發揮各個團員的特長,如果改成動作遊戲類型並將角色動作的部分強化,同時導入P5的各個要素,那遊戲性也能提高,且個人蠻希望P5S續作能成為P5正傳的最終作,看JOKER和怪盜團成員以及COOP角色集結也許是不錯的看點
當然,上述純屬個人想法,請勿當真,但如果大家對P5S若出續作,遊戲類型改成動作遊戲的話題想要講的,也歡迎留言討論分享,總之,若P5S能出續作我仍然會支持,(但不要給我是垃圾鑰匙卡)