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從《沉默之丘》到《死魂曲》:外山圭一郎如何用「視界擷取」改寫恐怖遊戲玩法

慕寰 | 2026-01-12 02:20:26 | 巴幣 28 | 人氣 900

《死魂曲(SIREN / サイレン)》之所以至今仍被玩家反覆提起,並不只是因為它「恐怖」,而是它把恐懼從畫面與怪物,延伸到玩家的決策機制
你不是被嚇一次就結束,而是被迫在每一次前進前都先懷疑自己——資訊不完整、火力不足、逃不掉,最後只剩下那句標語:
どうあがいても、絶望。(再怎麼掙扎都是絕望。)
這種設計語言,也讓《死魂曲》在《沉默之丘》後的恐怖遊戲浪潮中,以「相似卻完全不同」的姿態,成為另一種日式恐怖的代表。

從《沉默之丘》之後:外山圭一郎把舞台帶回「日本」

提到《死魂曲》,很難不提它與《沉默之丘》的連結——不只是風格,而是創作者本身的創作軌跡。
在完成《沉默之丘》後,外山圭一郎轉往 Sony Japan Studio 旗下團隊,重新思考「恐怖」能不能不靠西方怪談、也不靠大量戰鬥,而是用日本鄉野、傳說、禁忌與集體恐懼去構築更貼近本土的陰影。
如果說《沉默之丘》讓玩家感受到「霧裡的不安」,那《死魂曲》更像是把玩家丟進一個封閉村落,讓你明白:你不是來解謎的,你是來慢慢被逼到崩潰的。

「視界擷取」:它把恐怖變成一場資訊戰

《死魂曲》最獨特、也最像「恐怖遊戲發明」的地方,是它的核心玩法——視界擷取(Sight Jack / 視界ジャック)
玩家能「偷用」敵人的視角,看見對方看見的世界,並用這份資訊去規劃路線、躲避視線、完成目標。
這個設計最狠的一點在於:它讓恐怖不再只是「突然嚇你」,而是讓你知道危險在哪裡,卻仍必須冒著性命硬闖
你看見屍人的巡邏路線、你看見轉角的死路、你看見自己沒有武器的事實——恐懼於是變成一種持續的壓迫感,滲進你的判斷、你的呼吸、你的每一步。

屍人不死:遊戲直接否定你的「戰鬥解法」

許多恐怖遊戲會在某個階段給玩家火力,讓人「以戰鬥換安全感」。
但《死魂曲》的屍人設定,幾乎是在設計層面直接宣判:你想打贏?你想打完?你想把威脅清空?抱歉,不存在。
屍人能再生、能回來、能永遠追你——這逼迫玩法自然走向「躲避」與「潛行」,也讓視界擷取從「功能」升級成「生存必要條件」。
恐怖因此不再是怪物本身,而是你被迫承認:你做不到掌控。

碎片敘事:把故事拆散,讓玩家自己在混亂中拼出真相

《死魂曲》的另一個鮮明特徵,是它刻意採用「碎片式」的敘事結構。
劇情不是線性推進,而是把事件打散成多角色、多時間點的片段,讓玩家在反覆嘗試與失敗中,一點一點拼湊出羽生蛇村的真相。
這種寫法很像某些日式恐怖的敘事習慣:不把一切解釋清楚,而是讓謎團與未知感成為恐懼的一部分。
玩家越想理解,就越會被拖進更深的混沌——而那份「想知道」本身,也變成了遊戲抓住你的鉤子。

延伸到《死魂曲2》:保留核心精神,但用不同角度放大恐懼

在續作《死魂曲2》中,團隊依舊保留「視界擷取」作為系列靈魂,並嘗試把玩法變化做得更豐富,連恐懼來源也從「屍人」延伸到更異質的敵對存在,並把舞台轉往孤島與異界的另一種扭曲。
若說一代的恐怖像是「村落詛咒的封閉循環」,二代更像「異界災厄擴散後的失控」,把那種無法理解的違和感推到另一個層次。

結語

《死魂曲》不是用爽快戰鬥取悅玩家的作品,它反而選擇限制你、否定你、逼你在資訊不完整的情況下做選擇。
當你開始依賴敵人的視角活下去、開始理解「逃跑」才是常態時,你就會明白這系列真正想傳達的並不是「嚇人」,而是——
把絕望做成一套可運作的系統。
※ 本文解析內容亦整理為影片版本,供對開發背景、系統設計與劇情世界觀有興趣的玩家延伸觀看。


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