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【臺灣 Project DIVA Arcade 機台傾向分布圖】

未來群像 | 2026-01-11 17:39:02 | 巴幣 3018 | 人氣 517

大家好,這裡是CCT。

「初音未來 Project DIVA Arcade Future Tone」(下稱DIVA AC或DIVA)是一款音樂遊戲街機,從2010年中開始營業,2011年的01月底左右引進臺灣,至今已經將近15個年頭;而我個人則是2013年01月入坑至今的玩家。儘管全臺乃至日本的據點和玩家都已經所剩無幾,不過活躍的社群仍然存在。

這是一個由我主導的,DIVA這款音樂遊戲街機測台計畫:找了幾位臺灣玩家志願者,透過跟日本玩家不斷交換資訊,加上全臺灣跑透透去測每一台,得知它們的「機台傾向」(後面會說說這是啥),最終統整資訊做出這份圖表。這些資訊以往在臺灣都是很零碎的,然而它又很重要(玩到一定程度就常常不得不面對,或者至少會有明顯的感觸),今天終於系統性地整理起來了,最後我做成這個小網頁作為DEMO。

這篇文章的受眾是所有人,無論有沒有接觸過音樂遊戲,我覺得也許只要有點興趣都可以看下去,並大概理解我們的工作。我會盡量用大眾的語言描述,避免使用一些音遊的專門詞語,或者至少會先解釋。

接下來會逐一解釋:從音樂遊戲通常是什麼樣子,講到這款遊戲的規則導致它的特殊之處,再說這種特殊的地方導致「機台差」的重要性在這款遊戲被大幅放大乃至成為決定性的因素,最後再說回我們最近在做的工作(機台差可以理解成製造上的各種公差,即機台每批製造之間細微的硬體或韌體差異)。

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連結:
https://cct39.github.io/DivaAcTw.github.io/



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【DIVA的規則導致的特殊性:不追求打準,而是有偏但不多】

儘管從我這位玩了13年的玩家口中說出來可能沒什麼說服力,但我認為這款遊戲的特殊之處不僅僅是我們主觀心理上認為它特別,而是它在音樂遊戲街機裡面,客觀上真的有不少特別之處。通常音樂遊戲的玩法是照著節拍,打正確的按鍵或位置;而且打出連續正確的越多(即,連的combo越多)通常額外的獎勵分數也越多。大多也都有類似長按(HOLD)這種東西,比如有給定的起點和終點,長度不盡相同,在這中間就要一直按著。在遊戲中想要獲得最高分,不外乎也是追求每一顆鍵都打最準(通常最佳判定會是一個時間範圍,從一個基準點開始往正負比如幾十或幾百毫秒內打中的話,獲得的分數相同並且是最佳的),我想大部分的音樂遊戲街機的規則都是這樣運作的。

而機台這種機械免不了會有製造公差的存在,一般認為這種細微的硬體或韌體差異,可能導致實際在玩的時候,可能會讓人覺得一些台比較容易打準,或者判定寬度不太一樣;這邊的「差異」不是指店家有沒有好好修按鍵這種外在的差異,而是指每台機台更細微的內在的差異,比如主機板、記憶體等核心零部件的製造公差,這是沒法透過更換按鍵等日常維護來改變的,而是一些機台內在的差異,這邊我們就叫它是「機台差」。對大部分音遊街機來說,因為是追求打最準,這種差異不會是決定性的:最佳判定是一個時間範圍,這個範圍有寬有窄但一定存在;在各種其他條件都不變的情況下,要打到同樣的高分,基本上是容不容易的問題,而不是可不可能的問題。

但是DIVA這款遊戲奇葩就奇葩在,因為它的規則導致前面說的那種機台差非常重要,打出指定的高分還真的是可不可能的問題。再講白一點,就是如果挑錯機台那真的是浪費力氣,家裡請什麼都沒用,即使把最頂尖的玩家找來,甚至寫一個機器人或找一個外星人去打都沒用,因為不會就是不會。如果臺灣沒有那種機台,那還真的得去日本打,而且真有活生生的例子:比如有一首歌叫做melody...,它的紅譜已知最高分的打法,以臺灣現存的機台,全榜大概前20幾名之內就不可能打進去了,而且可以證明它不可能。

造成這種差距的主因是這款遊戲的長按(HOLD)跟別人不一樣:這裡每一個長按的長度都是固定5秒(嚴格來說是5又60分之1秒),在這5秒內,每1幀(frame,1/60秒)都會跑一點點分數(比如按著1顆每1幀就會+10分);只要按滿5秒,除了原本跑的那些分數之外,最後還會花1/60秒的時間來額外送你豐厚的bonus分數作為獎勵(這叫做max hold bonus,在那1/60秒那一瞬間能拿到bonus相當於按著2.5秒的分數,夠豐厚吧)。

但是,長按中間完全有可能會飛來一個自己的按鍵(比如按著圈鍵才按2秒,就有一個圈鍵飛過來),這時為了保持combo連著,就會不得不放掉按著的長按,才能空出圈鍵去打那個圈。當然另一方面,也是可以繼續按著圈長按,但這時就要被迫放棄打那顆剛飛來的圈鍵,造成的代價是combo斷掉會少很多分數,生命值也會減少。這邊先給這兩個情境一個代號:選擇放掉長按再去打圈鍵維持combo是決策A,放棄打圈鍵繼續長按得分但讓combo斷掉是決策B。

這種規則直接會造成兩個結果:

1. 故意無視或打錯一些按鍵,總分可能反而會更高:如果有一個地方,決策B(放棄combo)的總分會大於決策A(放棄長按),那就可以選擇決策B。也就是說,想追求最高分,可能會需要故意放棄按鍵,具體的放棄方式通常是故意無視和故意打錯,這種行為被叫做score attack(SA)。整首歌能獲得最高分的最佳打法理論上可以被計算出來,但是複雜度極高(宇宙的年齡都不夠拿來暴力破解),乃至過去常常有比計算速度的軍備競賽和資訊戰(就是指我算出來,但是自己刷榜不跟大家講)的存在,而且直到這兩年都還有一些歌有新的更高分的打法被玩家發現。

2. 為了拿更高分,長按的前後必須故意打偏:以前面決策A為例,假如長按(HOLD)圈開始到結束是2秒,那對於結束的那顆鍵來說,晚1幀結束只要還落在最佳判定內,就能再額外多10分(因為多按著那1幀),而早1幀開始同理,就相當於把一個伸縮棒往兩邊各拉長一點,整個棒子就會整體長一點。這會造成前面例子的那條長按,理論上的最高分可能不是按2秒整,而是2秒外加額外的3或4幀左右。而為了達到這個目的,就不能只打準,而是兩邊各要早一點點或晚一點點,不夠偏就至少會少個幾十分,而太偏又會跑到別的判定,分數少更多。整首歌有HOLD的地方大都這樣打,而偏偏很多歌又有很多HOLD,所以玩家到後來都在追求這門藝術,或者要說偏執也行。


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【追求恰到好處的偏,這種特殊性大幅放大了機台差的重要性】

接下來聚焦在前面的結果2. ,故意打偏這件事:前面說我們想要找的不是最準的位置,而是「最佳判定內最早的位置」或「最佳判定內最晚的位置」,看每一顆鍵的需求是什麼。這裡就充分體現出機台差的重要性了。

「機台差」可能是因為各種硬體、韌體等差異,使得時間的計算被四捨五入到不同幀,並導致最佳判定的範圍不同,或者更多原因共同導致的結果。在這款遊戲的最佳判定穩定的範圍是最準1幀外加早和晚各1幀(共3幀),有時是早有2幀晚有1幀(共4幀)、有時是早1晚2(共4幀)、有時早晚都有2(共5幀);這個「有時」指的是每一顆鍵都不太一樣之外,每一台機台也不太一樣:即同一顆鍵的最佳判定寬度在每一台機台都有一些差異。

(題外話,其實氣溫和濕度等其他因素一般認為也會影響機台的判定,但這是另一個話題,有另外的專有名詞來描述,比如「時間差」、「日付差」等。我覺得「機台差」跟溫濕度等其他原因造成的差異之間,有點像天體進動跟章動之間的關係XD,只是可能沒那麼規律)

平常這種差異造成的也許就只是10分或者幾十分的差距,看起來還好;但假如少的那一幀正好是可以拿到那個超豐厚bonus的那一幀呢?

前面說到,按滿5秒(300幀)之後,系統會花1/60秒(1幀)來送你超豐厚獎勵max hold bonus;如果沒有額外這1幀,那雖然按滿,但超豐厚獎勵卻是拿不到的。但問題是,也許這關鍵的1幀就真的只存在其他台(比如前面說最佳判定有5幀那台)啊?我這台不夠寬,差的那1幀好死不死特別重要,這很要命因為這台根本拿不到。

這就是機台差很關鍵的原因。

時間差的一個例子:同一台機台、同一首歌、同一難度在同一幀的判定結果不同(各自右上方的FINE vs. COOL),一般認為可能是溫度或濕度等環境因素變化導致,上下圖的實際時間只相差4分鐘。不同機台之間也有多處這類判定的不同處,被稱為機台差。玩家:CCT

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【不同機台也有不同個性:歸納分類機台差得出的機台傾向光譜】

不過,機台差的這種差異不是線性的:不是說寬的台就寬、窄的台就窄,而是要看歌、要看地方(寬窄指的是比如前面說的,最佳判定的範圍有幾幀,範圍比較大就代表比較寬,有點像箭靶的紅心是大或小,大代表相對容易射中)。有些台打某些歌比較寬、某些歌比較窄;而另一些台是相反。同一首歌也有可能某些地方寬、某些地方窄。每一台各有優劣、各有它的長處和短處、都有自己的個性;有些台個性很像可以湊成一堆,和另一些台很不一樣。有些個性比較常見、有些個性比較特殊。

所有機台的所有個性可以畫成一個光譜,就叫「機台傾向」。

或者說是:
「一個光譜、兩大傾向、三大分類、數個次分類」

傾向的兩端就以代表性的歌來命名,有點像捷運「往淡水」或「往象山」一樣;三大分類也是代表性的歌名,有點像板橋線、南港線、土城線,加起來變板南線。每個捷運站就像一個細分類,整條捷運線就像一個光譜。

這些所有的資訊都是日本玩家長期、大範圍、多人、資訊充分交換和流通的情況下,歸納統整的結果;這些結果源於他們追求高分的過程中,不得不面對的課題。

另一方面,臺灣一直以來的資訊就非常零碎,長期以來都有零星被討論沒錯,但是資訊少、也不成系統。碰巧小編個人去(2025)年08月去了魔法未來和當地玩家交流,他們分享他們長期累積的成果,我才意識到是時候該做一些事情了。

這也是我想做這項工作的動機。

也許是想給10年前的自己一個交代吧,當時有意識到機台差的存在,並且會看歌選擇要去一中還是逢甲打(一中指當時的育才娃娃帝國、逢甲指娃娃帝國倫敦館,今天都已經不存在)。

有意識到機台差是沒錯,有但不多,只有很少數的歌有感之外,也沒留下什麼有用的資訊。那時覺得很神的機台是逢甲娃娃帝國倫敦館左台,事後想想那台應該真的很特殊,當時很多臺中玩家都有感受到,可能真的是很稀有的類別……雖然現在那台已經不見蹤跡了,想亡羊補牢都來不及。


機台差的分類得出的機台傾向光譜。此為2017年的影片,與今天有一點點出入,但仍值得參考。
圖源: 2017年日本玩家關於機台傾向的調查 。玩家:ぐみみ

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【全臺灣的DIVA機台個性普查:介紹一下我們最近在忙什麼】

還記得前面說到,有時候差的那一幀正好是可以拿到那個超豐厚bonus的那一幀嗎?其實這是很好的實驗對象:因為差的那一幀特別明顯,有拿到bonus的話就一翻兩瞪眼,很容易看出來,錄下來的話說服力很高。我們先幫這種地方取個名字,叫做「可能會滿的地方」,長按到最後順利拿到bonus這件事就叫做「HOLD滿」。

去年魔法未來大阪場聚餐的日本玩家分享給我他們的資料,上面清楚記載機台傾向各細分類之下再更細部那些沒有名字的分類(有點像波長660nm和680nm我們都叫它紅色,但是不太一樣),很多歌的很多難度,那些「可能會滿的地方」分別在每一類機台會不會「HOLD滿」,上面寫得一清二楚。

在最開始,我先測了離我最近的,我常去的機台,大概瞭解它的個性之後,我開始設法留住這一切史料;全臺灣有10間店共14台,我也想透過實驗來逐一釐清範圍,知道它們是什麼個性。為此,我設計實驗方法:

1. 理論依據是日本人給的那份資料,我們假設它是正確的。
2. 之後測太多可能會亂,所以永遠留證據,永遠錄影。
3. 測出一個結果之後去對資料,就可以縮小不確定性,測到逐漸縮小到一定程度為止,得出該機台的細分類一定在某個較小的範圍內,從而知道它的個性。
4. 也許會測到發現原始資料自相矛盾的地方(比如透過3. 不斷迭代,卻縮到變空集合):
 4-1. 同一天測出矛盾就認為是「時間差」(前面說的溫濕度等其他條件改變而造成的差異),不繼續追究;
 4-2. 不同天發生矛盾就多測幾天,試著找出規律;
 4-3. 實在解釋不了就回饋給日本人,反正有錄影證據。

為此,我先買了手機架,可以架在旁邊錄影;我還買了可攜式的溫濕度計帶在身邊,以放在機台上打大概10首歌之後為準,紀錄溫濕度。首先透過實測取得我常去的臺北某台的證據後,我開始找幫手,最後有兩位志願者協助我測台,臺中1台和臺北大概6台左右的部分錄影是他們提供。

測到一半的時候發現一個問題:機台可能會搬來搬去的,左右對調乃至換一家店鋪都有可能,我們怎麼知道這台就是那台呢?經過了各種嘗試之後我們找到記錄機台ID的方式。所以追加實驗方法:

5. 紀錄溫濕度之外還要紀錄測試時間和機台ID。

紀錄時間是因為我們那時還遇到別的問題,我們暱稱叫「週期振盪(period oscillation)台」,就是隔一天會換成一個截然不同的個性。這是我買了幾張高鐵票,用掉幾個週末才好不容易測出的結論,真是謝了。更鳥的是,可能是氣溫差的關係,12月開始它另一個個性好像又不見了,重開機也回不去,謝了。機台差具體成因的實驗驗證可能是接下來的課題,反正我暫時不想追究(#

在這3個多月,我們陸續測了臺灣現存的10店14台:包括臺北6店8台、新竹1店1台、臺中1店1台、臺南1店2台、高雄1店2台。每測一台快則30分鐘、慢則6小時(不含交通時間),揮灑著自己的血汗錢來滿足好奇心,這份地圖和圖表就是努力的結晶。

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【最後說說這款遊戲】

整理出來了,然後能幹嘛?

對玩家來說這就像是重要的基礎建設,想打什麼歌,先看機台個性,挑一個個性相符的打,可以節省很多力氣……畢竟前面也說一旦挑錯台就真的再怎麼嘗試都沒用。假如不知道哪些歌個性相符,至少還有這個作為依據去自己測試,不會漫無目的、不用真的一台一台測,同個性的挑一台好打的就好。

說是這麼說,但今天臺灣幾乎也沒得選了,除了臺北以外很多地方都沒有DIVA了,即使有也只有一間店……也許這項工作在十幾年前,甚至哪怕是疫情前做,意義都大得多。不過起碼也可以說,就是我個人想趁還能玩到機台的時候,趕快完成以前的心願吧:10年前花了多少力氣在錯的機台打錯的歌,當時想要的東西今天終於有能力給了,總算是能治癒童年吧(#

小編/ #CCT

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鳴謝(敬稱略、順序不拘)
  • Simpleton (臺灣中部及北部DIVA玩家)
  • LLC (臺灣北部DIVA玩家)
  • とい (日本近畿圈DIVA玩家)
  • 華麗なるおとうとくん★ (日本北海道DIVA玩家)
  • なつ (日本中京圈DIVA玩家)
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