《奇蹟街籃》單機遊戲企劃(草案)
1. 核心願景(Vision)
打造一款 PC 單機為主 的「超能力街頭籃球」遊戲,重點不在段位或 PvP 勝負,而在 人設、演出、節奏與角色對決的爽感。玩家能穩定獲得成就感,輸贏可控、不被真人隊友與配對系統綁架。
關鍵一句話:用角色與演出取代段位,用選擇與練習取代配對。
2. 目標玩家
喜歡動漫風格、角色強烈的人
討厭 PvP 排位壓力,但仍想要競技感
喜歡「大招成功時很帥」的演出
能接受單機 / PvE 對戰與劇情進程
3. 世界觀與人設(最重要)
世界觀
近未來城市的地下街籃聯盟。球場不受現實物理完全束縛,每位菁英球員都擁有一項「籃球異能」,但使用異能會消耗「專注值」。
角色設計原則
角色範例
4. 遊戲模式(單機為核心)
4.1 劇情模式(主軸)
4.2 挑戰模式(練功但不枯燥)
指定條件對戰(例如:只靠傳球得分)
失敗不扣進度,只影響評價
4.3 自訂對戰
自訂 AI 強度(穩贏~地獄)
自訂異能限制(練帥度)
5. 核心玩法設計
5.1 專注值系統(取代段位)
大招消耗專注值
專注值由「好操作」回復(好傳球、好防守)
被蓋火鍋會大量流失
設計目的:讓玩家「打得好」而不是「贏得多」
5.2 帥度風險
大招成功 → 演出爆表
大招失敗 → 對手士氣上升
玩家必須判斷時機,而不是無腦放
6. 美術與演出
Anime 風 3D(低寫實)
誇張鏡頭、慢動作重播
成功瞬間有「名場面定格」
失敗也有角色反應(不羞辱玩家)
7. 音樂與節奏
街頭 Hip-hop / 電子
關鍵時刻音樂降噪,突出操作聲
大招觸發有專屬音效
8. 商業模式(不吃人)
一次性購買(PC)
後續 DLC 角色包 / 劇情包
無課金抽卡、無 PvP 排位
9. 開發可行性(Indie 規模)
場地少而精(3~5 張)
角色初期 6~8 人
玩法深度來自「角色對戰」而非系統堆疊
10. 這企劃真正想解決的問題
不再用段位定義玩家價值
讓喜歡角色的人可以安心玩
讓「帥」成為合理目標
這不是一款要你證明自己有多強的遊戲,
而是一款讓你記得自己為什麼喜歡籃球的遊戲。