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《奇蹟街籃》單機遊戲企劃

粗乃丸GP03 | 2026-01-09 16:14:28 | 巴幣 2 | 人氣 60

《奇蹟街籃》單機遊戲企劃(草案)

1. 核心願景(Vision)

打造一款 PC 單機為主 的「超能力街頭籃球」遊戲,重點不在段位或 PvP 勝負,而在 人設、演出、節奏與角色對決的爽感。玩家能穩定獲得成就感,輸贏可控、不被真人隊友與配對系統綁架。
關鍵一句話:用角色與演出取代段位,用選擇與練習取代配對。

2. 目標玩家

  • 喜歡動漫風格、角色強烈的人
  • 討厭 PvP 排位壓力,但仍想要競技感
  • 喜歡「大招成功時很帥」的演出
  • 能接受單機 / PvE 對戰與劇情進程

3. 世界觀與人設(最重要)

世界觀

近未來城市的地下街籃聯盟。球場不受現實物理完全束縛,每位菁英球員都擁有一項「籃球異能」,但使用異能會消耗「專注值」。

角色設計原則

  • 每位角色 只有 1~2 個標誌性能力(避免數值堆疊)
  • 能力與性格強烈綁定
  • 能力不是必勝,而是 風險換帥度

角色範例

  • 「零域指揮官」:短時間內預判對手動作,傳球路線自動修正
  • 「重力扣將」:起跳高度異常,但落地後短暫硬直
  • 「消失跑位者」:鏡頭切換瞬間隱匿位置一次
  • 「冷血封鎖者」:成功蓋帽後對手專注值下降

4. 遊戲模式(單機為核心)

4.1 劇情模式(主軸)

  • 章節制對戰
  • 每章聚焦一位對手角色
  • 有賽前對話、對手心理戰
  • 勝負影響角色關係與解鎖內容(但不會 Game Over)

4.2 挑戰模式(練功但不枯燥)

  • 指定條件對戰(例如:只靠傳球得分)
  • 失敗不扣進度,只影響評價

4.3 自訂對戰

  • 自訂 AI 強度(穩贏~地獄)
  • 自訂異能限制(練帥度)

5. 核心玩法設計

5.1 專注值系統(取代段位)

  • 大招消耗專注值
  • 專注值由「好操作」回復(好傳球、好防守)
  • 被蓋火鍋會大量流失
設計目的:讓玩家「打得好」而不是「贏得多」

5.2 帥度風險

  • 大招成功 → 演出爆表
  • 大招失敗 → 對手士氣上升
  • 玩家必須判斷時機,而不是無腦放

6. 美術與演出

  • Anime 風 3D(低寫實)
  • 誇張鏡頭、慢動作重播
  • 成功瞬間有「名場面定格」
  • 失敗也有角色反應(不羞辱玩家)

7. 音樂與節奏

  • 街頭 Hip-hop / 電子
  • 關鍵時刻音樂降噪,突出操作聲
  • 大招觸發有專屬音效

8. 商業模式(不吃人)

  • 一次性購買(PC)
  • 後續 DLC 角色包 / 劇情包
  • 無課金抽卡、無 PvP 排位

9. 開發可行性(Indie 規模)

  • 場地少而精(3~5 張)
  • 角色初期 6~8 人
  • 玩法深度來自「角色對戰」而非系統堆疊

10. 這企劃真正想解決的問題

  • 不再用段位定義玩家價值
  • 讓喜歡角色的人可以安心玩
  • 讓「帥」成為合理目標
這不是一款要你證明自己有多強的遊戲,
而是一款讓你記得自己為什麼喜歡籃球的遊戲。
2026-01-09 16:17:47
草不能編輯
這是我在跟GPT抱怨黑子的排位賽多機車,還有現在籃球遊戲的生態有多病態之後它生給我的
基本上我啥都沒做,一樣只是在發費雯
只是可以的話,有生之年我還真想玩玩這種遊戲

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