『大閒者』
從新遊戲看未來,遊戲文化正在重回正軌?
偷閒加油站
電腦遊戲設計者克里斯·克勞福德是《電腦遊戲設計期刊》的創始人,試圖用一連串的二分法定義遊戲::
創造力的表現,若是為其本身的美,稱為藝術,若是為了金錢,則是娛樂。
一個娛樂若有互動性質,可以稱為玩耍,像電影及書都是無互動娛樂的例子。(或和遊戲載體本身互動)
若玩耍沒有目標,稱為玩具(克勞福德認為指他的定義,(a)玩的人若設定規則,玩具也可以是遊戲(b)The Sims及SimCity是玩具,不是遊戲),若玩耍有目標,稱為挑戰。
若挑戰沒有「需要打敗的對手」,稱為智力遊戲,若有對手,稱為衝突(克勞福德承認這是主觀性的測試,像有些視覺遊戲配合人工智慧演算法,可以用類似智力遊戲的方式來玩,例如吃豆人)
最後,若玩家只能超越對手,但無法用影響其表現的方式攻擊對手,這稱為競爭(競爭包括賽車及花式滑冰),但若在遊戲中允許攻擊對手,這就是遊戲。