5個小時通關,連同全成就+日後談約6個小時。
作為以RM開發的遊戲,人物的動態和場景的細節都細緻得讓人感歎,甚至路人的行走圖都十分精細。雖然以商業角度來說,大概不是符合效益的做法,但卻充滿了心意。加上和四周環境互動時,常常會用主角小孩的眼光來獨白,使這個故事有一種沉浸和新奇感。
遭逢大變,一夜之間失去了家人的小男孩畢帕拉,意外墜入巨坑,來到地底世界,幸好遇上一個又一個溫柔的人,漸漸融入新的環境。玩家跟隨著小畢的眼睛,一步步了解瑰麗奇妙的地下國度。但平和而溫情的日常生活,絕非地底世界的全部。異族可愛的外表底下,那些和人類截然不同的生死觀,價值觀和政治觀,揭開了這個世界殘酷的一面,由此也推動了小畢的成長。
關於角色
本作的角色塑造太棒了!主角小畢懂事得讓人心疼,明明遭遇巨變卻稚嫩又努力地活下去,對幫助自己的人心存感恩,真是個好孩子!
生無可戀又迷茫的枷空,努力去學習如何成為家長,表面上是照顧小畢,實際上和他互相扶持。兩人的心靈一同成長,最後跨越自我設限,成為一家人。這個過程細膩又動人,讓我眼睛一直濕漉漉的。
溫柔的和歌和活潑的落鷺蒔幫助小畢融入小鎮生活,他們雖然是好朋友但三個人的個性截然不同。一場由性格導致的必然衝突,又豐富了他們的形象,讓三人都得到成長,最後又推動了小畢和枷空的關係。每一點微小的成長都化為主角向前邁進的動力,這樣的鋪陳真的很棒!
關於花夜族(劇透反白)
花夜族的性格類似於西方傳說故事中「天真亦邪」、愛惡作劇的小妖精, 但性格上比小妖精更加極端,一個二個都是愉悅犯。
花夜族壽命短暫,但在死亡後會變成種子,稍為澆水便會重生。對於凡人而言,死亡代表永遠失去珍貴的人和事;但對花夜族來說,生與死不過是一個兒戲又迅速的循環,死亡無法從他們身上奪去任何東西。也因此花夜族有著和人類截然不同的生死觀。他們會為了惡作劇,毫不留情地殺死其他生物,例如我家的芙蕾蓮寶箱怪,甚至差點殺了小畢。另一方面,雖然枷空為了保護小畢而反擊,殺死了一個花夜族,但花夜族人對此並不在意,甚至在告別時,還歡迎小畢他們下次再來玩。小畢和亞蘭「看不到屍體又如何會甘心?」的痛苦執著,和花夜族的生死觀對比,又把生與死的主題推到一個新的角度。
一些個人覺得可以改良的地方
※ 關於F5
視窗大小調節的按鍵,和重開遊戲的按鍵,都放在F5,有點不方便。
※ 關於表情氣泡
一般的RM作品常常利用表情氣泡表達角色情緒,彌補Q版行走圖的不足。
本作也同樣運用很多表情氣泡。但在本作中,角色的行走圖不是MV,MZ系列傳統的二頭身,而是採用了自製的三頭身,再加上大量細緻的動作差分,清楚地表達動作和情緒。主線劇情也大多有鏡頭Zoom in效果,令玩家的注意力集中在角色上。
在這個情況下,氣泡有時反而造成表達上的問題,例如有時會蓋住角色行走圖的頭部,以及沉默氣泡超常出現導致有重覆的感覺。
個人覺得如果用眨眼,走動或一些小動作,稍微加長等待時間,來替代部份氣泡(特別是經常出現的沉默氣泡),會更能表達角色的情緒。而且這樣也不會加重美術上的負擔,因為作者已經把差分圖做好了。
※ 關於戰鬥
雖然本作的戰鬥數量很少,但在介面上並沒有偷懶。行動條,角色圖等都完整具備,在美觀和機制的角度上不會給玩家落差感。
不過本作的戰鬥難度太低,和劇情給我的感受有不一致的地方。容易的戰鬥固然可以讓玩家專注於劇情,不須練級的設計也可降低玩家的遊玩壓力。但劇情的緊張感也會被拉低。
個人覺得既然本作的戰鬥是雙方都有固定能力值和道具的戰鬥,排除了玩家練級帶來的變數,那麼大可以把戰鬥當成一場動作戲,製造可控制的緊張感,或讓劇情通過戰鬥來連貫地表達。
例如在落鷺蒔vs史萊姆的戰鬥中,與其花費數個回合看著小落被打到Hp歸0,再讓小畢接手打第二戰,不如在HP剩50%時讓小畢加入戰鬥並保護小落,承受之後的所有傷害。這樣比起光看著小落的石子攻擊全Miss更加有趣。
又例如U5小畢vs狼人的戰鬥,如果可以控制好狼人能力值,讓牠從速度回到正常水平(無論是爸爸的幻影還是狼人都太慢了,主角攻擊2到3次他們才攻擊1次),然後製造勢均力敵的局面,對緊張感的維繫會更有助益。