文章閱讀指引
內文共分為「呈現」、「系統」與「劇情」三個段落,「劇情」以下全程劇透。
新接觸作品之玩家:可觀看「呈現」與「系統」,初步理解作品的畫面與玩法。
對作品有基礎之玩家:可直接觀看「呈現」與「系統」的結論,參考撰寫者的體驗心得。
已通關或不在意劇透之玩家:可接著觀看「劇情」,參考撰寫者對劇情的分析與體驗心得。
暗徒誓約
製作公司:フリュー株式会社
發行日期:2025年08月28日
遊戲類型:RPG角色扮演
故事簡介:
主角轉學到一所名為輝星學園的學校,校內流傳著一則都市傳說。
校園之中出現了棲息著怪物的「異世界」,
一旦誤闖其中,便再也無法脫身──
某一天,主角親眼目睹了都市傳說中的異世界──「異常」,並發現許多人類已被怪物替換的驚人事實。為了拯救即將崩壞的校園,你將與夥伴們攜手迎戰。要以引領夥伴的「領導者」之姿。或是以力量解決一切的「支配者」之姿──
「流星短暫光輝會永遠留在看過之人記憶中,希望我們的身影也能成為別人難忘的回憶。」
大家好,我是意外轉學到輝星學園,將在科技的環境中去感受內心自我的幻影。
一直覺得日式校園題材的角色扮演遊戲,對自己總是有種神奇的吸引力,不曉得是憧憬那離自己越來越遠的學生時光,還是校園生活正是歌頌青春的最佳時期,所以只要出現了近年越來越少的同類型遊戲,幾乎不例外的就會成為幻某高度期待的遊戲之一,今天想跟大家聊聊的這款《暗徒誓約》就是這樣的新作~
遙想當時第一次看到這款的宣傳片,驚喜同時看到大大的「FuRyu」字樣跳出來的瞬間,興奮之情不免多了一層擔憂,他們家的遊戲幻某其實有玩過幾款、也不乏有讓人印象深刻的作品,但只要是有點耳聞的玩家都會知道,這家遊戲一直都有一些難以忽視的問題存在,當然論強項的話自然也是有其優勢所在,所以在這優勢跟問題之間的平衡有沒有取捨好,最終就會是這款遊戲成品去影響玩家給出的整體評價。
如果要在前言就先說說幻某對於本作的通關心得,那只能說:「嗯,果不其然的就是FuRyu的遊戲啊(XD”)」,整款玩下來就可以很明顯感受到是款資源極度有限的作品,但很神奇的又覺得他故事中所探討的議題是有料的,只是這個料又會被遊戲性給稍微拖垮,導致玩家的心情就會跟遊戲一樣有點不上不下,或許就是本作最為可惜的地方。但無論如何幻某還是將其通關了,連同自己所認為的優缺點在內的詳細內容、我們便依照慣例就留待內文中再來跟大家細說吧~
心得文章的內容依照慣例、同樣以圖片為主、敘述為輔的方式來撰寫心得,並在呈現、系統及劇情三個部份中再區分細節部份去進行撰寫,讀者可以參考上方閱讀指引來觀看本文,希望各位看得愉快囉!
※ 以下心得內容之圖片,皆為本人由遊戲中擷取而來,版權皆為原公司所有 ※
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本作較為推薦的優秀之處:
● 科技結合奇幻的校園近未來世界觀設計,展現慾望與崩壞感的「異常」空間令人印象深刻。
● 側重於劇情且相當簡單的遊戲流程,適合喜愛專注在劇情上的玩家。
● 從科技AI層面去探討人心的故事主題,符合近代觀的議題描寫讓人反思與面對內心自我。
本作較不推薦的勸退因素:
● 過於侷限的場景數量與嫉妒簡易的劇情演出,對畫面呈現有要求的玩家不予推薦。
● 單純卻有著諸多明顯問題的系統設計,對遊戲流程與體驗有要求的玩家不予推薦。
● 平衡沒有適當拿捏的階段戰鬥系統設計,對回合制戰鬥策略感有要求的玩家不予推薦。
● 沒有完全發揮且細節不足的劇情發展,對劇情體驗有極度要求的玩家不予推薦。
● 幾乎可以說是模板化的校園流程,若想體驗校園生活實境感的玩家則不予推薦。
畫面呈現:
《暗徒誓約》是一款原創世界觀的近未來題材角色扮演遊戲作品。本作將集中於「輝星學園」中作為故事主舞台,並以此延伸至神秘的異常空間與少許校外場景,在明亮且略帶有科技感的校園之中、去對比異常中的崩壞場設計可謂本作的場景特色,只是多數場景在細節上的表現稍顯薄弱,同時無論是可自由移動的範圍還是僅限劇情的場景其數量都是偏少的,整體仍過於侷限於學園之中、算是稍顯可惜之處。
▲ 主角所轉學進的「輝星學園」便是本作所發生的故事舞台,
其中幾乎每天放學後都會報到的「生活諮詢室」更是有著據點般的意義。
▲ 名為「異常」的空間將是人心慾望的一種展現,
本作必然會進入的異常都有著明確主題,場景上的凌亂與崩壞感更是相當具有特色。
▲ 放學時光總不可能只有回家,必須偶爾跟同學出去逛逛與遊玩才行,
但這些場景幾乎都只是劇情過場的單一畫面,出現率低且沒辦法自由行走相當可惜。
劇情呈現:
本作在劇情的演出呈現上,是以3D模型結合2D立繪並搭配對話框的模式來詮釋,並且有著全程語音的配合演出,模型方面在細節與肢體上都稍顯單調與僵硬,反之2D立繪是繪製得相當精緻且有特色,搭配語音演出則可稍加彌補模型上的不足。
另外關鍵劇情還有「CG插畫」與「即時演算」兩者輔助呈現,插畫與立繪同樣有著精緻的繪製水準,即時演算比起過場的單純演出則更加流暢些許,但兩者輔助呈現的片段數量都是偏少的,或許有著些許加分成效但對於整體劇情呈現仍是有其極限所在。
▲ 3D模型結合2D立繪的演出模式,角色立繪可以說是繪製得極具特色且有水準,
但整體演出仍是非常單調,模型除簡單的重複動作之外、絕大多數都是單一畫面而已。
▲ 故事中的最大威脅「貪欲」,不得不說設計相當前衛有感,但數量偏少幾乎只是換色。
不過BOSS的設計還是相當用心的,每一場打起來都非常有氣勢,令人印象深刻。
▲ 關鍵劇情的「即時演算」輔助呈現,演出時也會改為單純的字幕呈現。
基本上用於變身與BOSS戰前的場面,雖較為流暢但可惜片段不多且時長偏短。
▲ 關鍵劇情的「CG插畫」輔助呈現,其繪製維持著立繪水準,高對比視覺感著實精緻,
但同樣有著數量偏少的可惜之處,基本上就是用於開頭跟結局而已。
呈現結論:
整體來說,本作《暗徒誓約》在呈現上有確實展現出近未來校園的科技視覺感,對比異常場景之中日常崩壞感氛圍,兩者差異性可謂本作視覺上的最大特色。
但除此之外,在較為單純的劇情演出、多數細節的難以兼顧,以及明顯侷限的場景數量,都是本作難以忽視的明顯可惜之處,即使角色2D立繪精緻且具特色也仍是有所極限,尤其大量重複使用的素材若是無法接受的玩家其影響定會更大,整體呈現可以算是有其特色所在、但與遺憾所占各半的表現水準。
劇情系統:
本作《暗徒誓約》在劇情的推進模式上,是以「指令推進式」來進行,遊戲中除了異常迷宮以及放學後的SSS時間需要手動操作之外,其餘劇情發展僅需藉由按鍵選擇便能往下觸發劇情,可謂相當單純的推進模式。另外本作設有結合劇情主題的「三元參數」,會在各章節的開頭進行測試,根據選項所得到的測試結果會影響戰鬥及劇情選項,但整體給予玩家的體驗感並不強烈、成效可以說是略顯不佳。
不過測驗的所得結果就宛如心理測驗,不考慮準確度的話內容與細節還是很令人印象深刻的。
▲ 本作的主角除了內建的名稱之外,也可以自由取名;
幾乎每章開頭都會進行類似心理測驗的「三元測試」,測試結果還是寫得不錯的。
▲ 每一大章節中又會分為八個小節,這些小節之中又有時段之分,
但這時段基本可以無視、就是順著劇情發展即可,順帶一提從頭到尾都沒有到過傍晚。
▲ 根據主角的三元參數,部分劇情也會出現持有參數才能選擇的選項,
根據選項也會影響參數的變化,但同樣對劇情沒有任何影響。
▲ 遊戲中可以隨時藉由「DATA」查看專有名詞有角色簡介等資訊。
▲ 名為「異常」的迷宮是本作唯一需要進行攻略的迷宮地圖,
基本上就是操作各種地圖機關與面對貪欲,最終抵達終點即可,但實在稍顯乏味。
戰鬥系統:
本作的戰鬥系統為「時間軸指令戰鬥」,在回合制的基礎上雙方將根據左方的「行動階段」來判斷先後順序,順序的優先取決於各行動的階段數差異且無MP值的設定,我方三位角色的行動與階段確定之後才會進入戰鬥狀況,以三位角色都行動後視同該回合結束。另外當雙方使用技能時在發動前處於蓄力狀態,使用剋制的技能攻擊便能使其BREAK並暫停行動,便是該戰鬥系統上的最大關鍵。
值得一提的是我方出戰角色共三人,扣除主角外在六擇二的限制下戰鬥經驗值是不會共享的,容易造成角色戰力差距逐步增大,同時戰鬥系統的設計稍顯單純且戰略性不足,包含技能樹在內等要素最終也都沒有得到很好的發揮,使得戰鬥流程最終都會陷入單一循環中,可以說是最為可惜的部分。
▲ 本作提供三種「難度」供玩家選擇,並在異常之中採「明雷遇敵」機制,
另外從背後接觸敵人則會以「奇襲狀態」開場,先行給予強力的輸出。
▲ 「時間軸指令戰鬥」便是在回合制的基礎上,根據單位的行動決定左方的階段數,
當我方三名角色都選擇完指令後才會進入戰鬥狀態,並依照各單位的階段決定順序。
▲ 當我方角色在階段上接續行動時便會觸發「連接階段」以提升攻擊效果。
▲ 戰鬥最關鍵的便是當雙方在行動前的蓄力階段,運用剋制技能使其「BREAK」暫停行動,
我方在選擇技能時就會直接提示能破防的技能,多加運用便是戰鬥致勝關鍵。
▲ 敵方的血量下方還有額外的「STUN值」,使其歸零後便將其進入虛弱狀態。
▲ 當敵人「STUN值」歸零再使用具有「束縛」效果的技能,就會進入「停滯時空」,
可以在有限次數下不斷追擊,最終以強力的角色「必殺技」來結尾。
▲ 隨著進度便會開放「技能妨礙」功能,
當我方角色行動時,消耗AP點數便能讓後階段的角色接續行動並連接階段。
▲ 根據不同的三元參數會產生不同的戰鬥影響,其中甚至還會有負面影響。
▲ 角色的基礎能力值跟技能升級都需要在「技能樹」中進行提升,
但技能樹的點數跟「角色事件」有所綁定,沒有觸發事件就一定不會有點數可以提升。
輔助系統:
除了上述所提及的系統,本作在輔助系統上將結合故事背景去設計耐玩要素,最核心的便是放學後的「SSS(生活諮詢室)行動」為重點,主角將奔走於校園之中協助各學生解決困難,但實質內容基本上就是各種跑腿行動,且遊戲從頭到尾幾乎都是一樣的流程毫無變化,或許其中的NPC故事是該行動一大亮點,但過高的重複性要素加乏味的內容實在難以稱得上有趣,作業感與低回饋體驗便是最大問題所在。
▲ 在每一章節中的特定小節裡,放學後會進入「SSS(生活諮詢室)行動」。
▲ 行動的內容不外乎就是貼廣告、檢遺失物、聽聽其他學生的對話繼續資訊,
幫助其他學生找回遺失物、打打小型異常空間,最終達到指定的讚數便能結束行動,
根據行動的完成度會獲得不同評價,也可以提升SSS等級。
▲ 同樣在特定的放學時間可以跟SSS的其中一位夥伴共度時光,
除了有額外故事、蒐集更詳細的角色資料之外,「信賴點數」便是技能樹的加點關鍵。
▲ 遊戲中內建「成就系統」,只要完成便能取得獎勵道具。
▲ 本作通關後便會開啟「迴廊系統」,可以觀看遊戲中的插畫、過場動畫與欣賞音樂。
值得一提的是部分音樂如果沒有觸發角色事件便不會開啟。
系統結論:
整體來說,本作《暗徒誓約》各系統上的設計都是相當單純的,有著單純劇情推進、單純戰鬥系統與單純輔助設計,看似想讓玩家可以輕易上手但實際成果卻有著各自問題所在,最關鍵的「三元測試」在結果解讀上其實幻某自認是準確的,也很喜歡這個心理測驗,但以遊戲性來說就是劇情的對話選項可有可無、甚至對於戰鬥還有負面影響,彷彿要讓玩家陷入測試結果是錯誤的自我懷疑,本末倒置。
戰鬥系統上的位階設計看似具有策略性,但實則只是一般的回合制體驗,各技能的平衡與破防設計幾乎只能讓玩家維持一套模板流程去進行戰鬥,尤其戰鬥經驗不共享加上技能樹點數綁角色事件,在一周目無法觀看所有角色事件與無周目繼承的狀態下,勢必會有半數以上的角色高機率被放置。
綜合上述所說,幻某認為本作的遊玩重點還是在於劇情,如果沒有成就或想瞭解NPC故事的需求,那SSS行動建議至少完成一星後就可以全程跳過,如此會有更好的劇情體驗。
劇情部分還有提供影片版哦!若是不想單看文章跟圖片的話也歡迎看看影片~
《暗徒誓約》是由「FuRyu」開發多年的全新原創日式校園題材角色扮演遊戲作品。在劇情與世界觀方面皆為原創獨立故事,雖然世界觀是設定於相同團隊前作《罪惡王權》的後續時間線,但本作中僅有極度少許內容有所提及,整體仍是屬於任何玩家皆能在毫無顧慮的情況下,以初體驗的心情來遊玩的作品。
在一風和日麗的日子中,因故來到明風市並搬進表姊家中「橘彩世」,將轉入輝星學園之中展開校園生活,這是一所結合「周哈里」實境網路服務的示範學校,藉由這個網路服務也讓校園中有著許多學生自主營運的公會存在,轉學至此的彩世便加入了表姊桃生優里所經營的「生活諮商室」並成為了代理室長。某日就讀相同學園的人氣偶像有坂或花,在直播中表示自己被困在都市傳說的異常之中,於是彩世立刻與同學奏汰與乃愛進行救援,三人在異常之中覺醒了解放官的力量並將或花順利救出,卻也完全捲入了偶像團體的受襲事件中,在彩世與夥伴的努力下,知曉這是由人心貪欲所引發的事件,縱使解決此事卻也埋下了後續伏筆。
轉學後的彩世其校園生活相當不平靜,異常事件可謂層出不窮,在偶像事件結束後,又隨即遭遇了校園的厄運塗鴉事件;胡亂公審學生的直播定罪事件;將校園鬧得雞犬不寧的學生會長選舉,以及後續帶出事件核心的阻礙電影拍攝事件與魔法少女事件。所有的事件都跟異常及貪欲有所關連,在魔法少女事件的當事者下村文也的述說下,得知世界將面臨貪欲入侵現實、並陸續取代宿主的危機之中。
而引發這一連串事件的源頭都是來自周哈里系統,在現實與混合實境交錯的環境中,人心的慾望不斷增幅最終衍伸出貪欲的存在,逐步頻繁發生的事件甚至貪欲取代宿主,便是開發者、保安局局長樞衛影章的目的,然而雙方對峙之中,卻意外知曉了彩世的存在原來也是貪欲之一,並且有著繼承無數次輪迴記憶將改寫世界命運的使命於身。雖然不斷繼承記憶也逐漸模糊、導致這次輪迴極有可能便是最後一次,但這次的彩世身旁擁有著諸多夥伴,聯手擊退樞衛影章後,真正幕後黑手、也就是周哈里中的無貌AI貪欲就此現出真身,成功擊退並消除所有的貪欲後,身為貪欲的彩世也就此消失,最終在真正宿主踏進生活諮商室與所有夥伴團聚的時刻中,本作故事便就此畫下尾聲。








嗯…其實直到通關的那一瞬間,幻某一直覺得就是有股少了點什麼的感覺。
先說說自己喜歡本作故事的地方好了,最關鍵的想必還是人心及貪欲的描寫上,每個事件雖然都逃不開貪欲的影響,但產生貪欲的理由卻是有所不同。追求團隊站位的激進心;在喜愛的興趣上忌妒他人才能高於自己;努力付出卻沒有被看見;懼怕難以交出稱得上自身才華的作品,以及懦弱卻嚮往著英雄的憧憬,或許這些都是很常見的人心表現,但也正因為常見才更顯得真實,相信這些心聲也會是多數人一生中難以避免的負面情緒,甚至幻某上述這些也幾乎都有經歷過,單純卻又複雜的心境描寫絕對是本作劇情的一大強項。
在這樣的基礎上,科技AI結合異常的奇幻主題,看似突兀的兩大要素卻契合的融入本作的世界觀之中,每章開頭的心理測驗去提點人心就是個很不錯的展現。故事步調雖然前提較為緩慢與乏味,但從中後期開始也是漸入佳境,尾聲從奎因特口中得知了主角的真實身分,以及多次重試的經歷也令人感到驚喜,最後以AI的本善與本惡兩面,以及結局仍是以貪欲來做結的手法,更是很好的點出了本作的主題核心。
而除了主線故事核心之外,幻某也很喜歡主角群的描寫,但因為一輪只能遊玩到限定的角色事件,所以這邊就分享或花、乃愛以及江茉三位角色為主。她們的專屬故事同樣都描寫了其內心脆弱一面,以及面對後的成長心境,從原先或花扮演他人喜愛的偶像;乃愛不斷幫助他人去強調自身;以及江茉與他人相處於感到的自卑,跟主線一樣都會是玩家在現實中會碰到的課題,從她們在跟主角的交談與互動中去逐漸成長,也彷彿帶給了自己進步與前行的動力,這種單純卻又細膩的心境描寫依舊是本作的強項所在,只是沒辦法跟表姊優里談戀愛絕對就是最大的遺憾沒錯,奇怪誰說不能跟AI談戀愛的現在就有很多人在談啊(?)。






只是本作即使有著不錯的主題性與心境描寫,但依然有著諸多難以忽視的問題存在。
細節上比較明顯的就是主角群的變身過於隨興,面對異常平靜到彷彿就是日常生活的一部分,但這些或許都可以用全校學生都理解的都市傳說去帶過。真正可惜的還是在於爆點並沒有得到很好的發揮,主角經過無數次重試但體感其實相當薄弱,或花死亡甚至還用畫面演出去強調,最終還是跟其他夥伴一樣只用對話去帶過。再放寬一點去看的話,主線每章的流程跟兇手實在有點單純,定罪直播霸凌事件中前後的角色相處也有點矛盾,前面批判後面好友的感覺宛如錯過交心環節,以及第七章貪欲大量潛伏於校園中的絕望感也著實不足,應該要慌忙逃逸的情節幾乎都很輕易就脫身了,情緒上的張力不足可以說是主線上的最大問題。
另外幻某其實很少提及建模相關的問題,畢竟每個團隊能用的經費都有不同程度的限制,只要能好好發揮並專注在劇情的話、很多時候自己其實都不會去在意這點,但本作在建模上卻嚴重影響了劇情演出。學生會長選舉時的面具與其說是面具不如說是集體破圖,電影章節面對月山大河的貪欲時,使用了一模一樣的建模卻是一堆人都看不出來,像這樣的問題真的太令人出戲到無法忽視。明明主線有著很好的大方向主題性與心境描寫的強項,但流程跟細節問題的不足頻出導致體驗有所影響,著實是相當可惜的地方……
整體來說,本作《暗徒誓約》從科技層面的角度去探討人心並完整敘述了一段故事。
雖然上述已經聊到了不少幻某喜歡與認為有所瑕疵的部分,但最後如果要再稍微補充的話,自己其實還頗喜歡尾聲時,宿主同意貪欲取代自己的探討,無論是愛繪里的心聲還是樞衛影章宿主本人的放行,相信都可以繼續往更深入的地方探討,只可惜這部分就只有簡單帶過而已;另一部分就是AI分析人類後產生MENA跟MAYA的差異,善意跟惡意都是屬於人類的本質,兩者所為都是為了人類幸福並非完全的錯誤,可以說是兩側的事實,所以最後運用科技的貪欲去做結這點,也是種科技始終回歸人心的表現。
遊玩本作時一直能感受到現今科技的發展,或許科技跟AI進步到一定程度後也會造成人心的諸多影響,從這個角度來看本作的故事議題其實很符合近代觀,只是其中的強項仍不足以去彌補細節與流程上的瑕疵,最終造成的遊玩體驗影響造就了著實遺憾的作品,可惜之餘、或許這也是為何自己玩完後一直覺得少了點什麼的主因吧?
文章來到結語,前言所說的話又可以再拿出來一次:「嗯,果不其然的就是FuRyu的遊戲啊。」這麼多款遊戲遊玩下來,幾乎每款都會成為相當兩極的作品,本作也並非例外,就只是看這個兩極是往好評偏比較多還是負評偏比較多的差別了。但說是這樣說、其實幻某都還是頗喜歡他們遊戲的強項所在,就算這款有著諸多問題但玩完依舊認為有所收穫,所以下一次如果又看到一款感興趣的新作但發現LOGO大大的寫著「FuRyu」的字樣時,那…應該還是會去買來玩的吧(XD”)。
那麼本作通關之後,今年幻某有第一時間購入的新作就全部都通關完啦,直到明年的期待新作推出之前都還有一段不短的空檔時間,所以接下來幻某就會進入補系列舊作的階段,會主要以一些自己還沒補完的系列作品優先去遊玩,當然其中如果有新作或是想轉換心情就一樣會去玩玩其他遊戲,這部分就看當時的感覺在隨機應變啦,那目前正在補的遊戲、因為受到了前陣子紅白鍊金術士的影響,所以開始去從《蘿樂娜的鍊金工房》開始補起了,年內要通關不是問題但分享心得可能有點難度,所以就明年初再來分享吧~
最後,支持幻某小屋創作的各位、今後的創作也請各位多指教囉~
感謝大家的支持!
By:幻影 2025 . 12 . 17