之前《明日方舟》的動畫有提過,個人是個老博士,既然「下一代」《明日方舟‧終末地》(下稱《終末地》)三測開始,想必是要試玩一下的,剛好開測的日子是我生日,大概是送了我一份生日禮物讓我抽中資格吧?
說實在,個人有嚴重3D暈,然後極度手殘,所以這種動作遊戲,完全是我的雷點,個人是忍著邊暈邊吐,大概就是玩個一會稍感不舒服,便立即站起來去窗前伸懶腰跟深呼吸,緩和一下狀況……玩個遊戲反而比寫稿更健康了。
即使在這樣的狀況下,我仍是覺得《終末地》以純粹的遊戲角度,毫無疑問很有趣,能感覺得到用心,如果是一隻單機遊戲,我願意以軌跡級的價錢去買,但是轉蛋遊戲嘛……有個缺點是我窮,但似乎窮也不是什麼問題,後面我會解釋。
首先是超省流,給喜歡衝進度與跑第一梯隊的玩家,其實這類玩家沒拿到測試資格應該都看一堆攻略影片雲了吧,所以真的超省流,進遊戲後一直跑主線就對了,看任務會提醒解開什麼功能,基本上只做這兩類,不懂功能幹什麼的,弄不明白基建、裝備也沒關係,通通不用弄美弄好,有花掉資源就行,越早開各功能效益越高——以衝幾天以內的進度來說,然後等通到後面,慢慢再回頭弄懂就行。
回到正常的體驗感想,為什麼會說是好遊戲,然後覺得單機更喜歡。
這遊戲,至少在目前「未開長期經營服務式活動」的前提下,其實是極其休閒的,遊戲嘛,玩得開心最重要,每人都有自己的遊玩方式,不按教導不跟指示,四處亂逛拍拍照舔地圖,研究配隊怎樣變強,不研究只玩自己喜歡的角色,亂湊一通……《終末地》居然在同一隻遊戲內顧及到這些平衡,是我最敬佩的地方。
先說角色與配隊,也就上面提到轉蛋相關,個人對「強度」的標準是基本完整遊戲體驗,也就是推出活動的話,要能舒服參與,唯一例外是基本不預期大部份玩家能輕鬆通關的極限關卡,然後要達成這個「舒服」,靠一直持續經營日常便足夠,而不是付錢取得必要的強度。
目前來看,個人覺得《終末地》以開局來說是有達成的,當然有很多香香角色不抽就無法用,但基本上以目前遊戲內容而言,沒特定某些角色或配隊,我真的弄一個雜牌軍,管理員跟送的角色,就能順著推完正常的遊戲內容,只差在「快與慢」罷了,手殘如我仍是能打過去,我的閃避純粹憑感覺隨意閃的。
至於可能很多人看過育成方面好像變得很複雜又多東西,細節不談,只談整體,它確實為了延長壽命,讓人難以快速育成而卡一堆資源——但是,這些資源在「稍」長遠的角度,大部份都會溢出,是輕鬆的日常收益,包括那些什麼裝備與珠子,只要不是追求極限、頂級,其實放著慢慢自然會完成。
正如前面說的,每人追求遊戲都不同,可能有人會追求極速完美角色育成,我這番感想是站在能完整(不含不預期一般人能過)體驗遊戲內容的角度,可以預期會挺輕鬆的。
不過因為是服務式遊戲,我不否定會有一種無形壓力,就是假如自己的進度太慢,沒跟上營運預期的標準,會否在本身無課或微課而沒有較強角色,再加上練度沒有超越而硬靠數值補回來,結果活動打得痛苦……玩遊戲玩到焦慮起來就是了。
關於故事劇情方面,我就不跟《明日方舟》比了,第一章都多少年前打?可能回憶會被不可信的感情修補,單以《終末地》來說,第一章要帶入太多世界觀與基礎設定,包括「管理員」身分與組織的行事風格與理念,說明感很重。
饒是如此,我覺得未來可期,個人覺得這種「四處幫人」是很討好的視角,單純的正義之師,在面對困難的二擇高呼「我全都要」,看著世界因為自己而改變,環境因為自己的努力變好,這些感動與浸沉感,背後的骨幹有建立起來。
就,故事上稱不上有趣,能看到一種宏大,跟《明日方舟》確實有點相似。
另外有一點可能是個人問題,《明日方舟》那種像電子小說,可能浸沉進去文本,可是這邊動作遊戲,說沒幾句就要動一動打一打,然後才又說幾句,接著要跑老遠,不禁覺得節奏真的很稀爛。
最後小聊幾句遊戲設計,即使再自由,功能還是得順著主線跑才解放,所以沒解放功能就會常出現探索不了的狀況,這亦是為什麼一開始要提那個超省流,先跑主線,然後再慢慢回頭探索,而在「支線」任務上,顯然也是鼓勵玩家去探索主線沒去到的角落,可見設計者是有想法的。
至於基建或者什麼拉電線拉滑索,個人覺得這終歸沒能成為《終末地》的主軸,有趣的是它佔了不少比重好像處處相關,卻不是持續遊玩的核心,因為在最後其實就是「做一次」便完成,往後的日常是不會去動這些東西的,跟那些以基建為核的遊戲就是不停堆疊、更新不一樣。
這大概是弄成服務型遊戲無可避免的狀況,所以一開始才會說要是單機遊戲的話,想必「工廠」會更融入到遊戲內容之中。
雖然玩得很想吐又手殘,但個人真的蠻愛《明日方舟》的故事,想必也是為了「騙」老玩家過來,再加上「IP」之力才刻意掛上《明日方舟》,這就有點跳脫作品而是商業考量,還是不多說了,等到明年公測,估計是會做初期投入,但能否像《明日方舟》一樣玩這麼多年,則是有待日後經營表現。