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[孤式心得] 雙截龍再臨 ~ 以武學之道斷絕修羅之惡

孤舟 | 2025-12-17 03:11:57 | 巴幣 5956 | 人氣 8805




閱讀前說明
1. 本篇文僅描述故事開頭介紹的部分,未說明整個故事情節(無劇透),有盡量挑選不透漏故事的插圖
2. 全文遊戲圖片都是個人在遊戲過程中所截取的,部分說明用圖取自網路資源


前言

    這個故事大概可以回推到十幾年前,話說當時有個名叫雙截龍的經典街機復刻遊戲,突然在Xbox360平台中下架…


    孤舟因為在下架前沒買到,只能含淚寫了一篇試玩極短心得,成了至今寫文以來唯一一次與雙截龍的交集,而如今這個系列初代街機版,隨著一堆經典遊戲復刻移植的浪潮下,已經能在Switch平台中購買到(眼淚白流?),孤舟當然沒忘了收,畢竟曾寫過試玩文章,後來也就沒特別把這款遊戲重新拿出來講解



    具體來說,孤舟所熟悉的雙截龍,就是自1987年起由日本遊戲公司Technōs Japan接連推出的三款街機遊戲(註1),以及從這三款經典街機遊戲移植復刻至各種家機版作品…

1987 雙截龍

1988 雙截龍 II ~ 復仇

1990 雙截龍III ~ 羅塞塔之石

    其中,家機類遊戲不只紅白機版,也包括 MegaDrive、PC-Engine都有曾推出移植遊戲,在當時可說是紅極一時的熱門作品

FC紅白機 雙截龍


PCE-SCD 雙截龍 II

MDGA DRIVE 雙截龍 II

    如今雖然Technōs Japan早已收攤,但隨著版權擁有者亞克系統(Arc System Works)的努力,後續仍推出幾款關於雙截龍的新遊戲,確實比一些握有版權IP卻拿來炒手遊或打醬油要好一些,而且不只雙截龍,熱血系列直到現在都仍有新遊戲…


    但畢竟亞克系統有自己的招牌要顧,加上像雙截龍這類街機類型,俗稱清版動作遊戲已不像過去那樣受歡迎,現在經常見人聊起的動作遊戲,不外乎要高難度、有豐富關卡、有廣大迷宮、聲光俱佳,甚至要有故事性,雙截龍顯然不是現在玩家的菜,以有限的資源發展過氣老IP,不一定比原創遊戲吃香


    而且續作容易被老玩家拿經典前作來相互比較,願意接這種有情懷壓力且限制不少的設計人可能不多,做的好不一定大賣,但做不好應該會被飆罵XD,可能因此除了復刻打包過去的經典舊作,後續的新作不是沒有,只是前後接手的團隊各有不同,因而做出屬於不同團隊的雙截龍(註2)

    除了亞克系統請來原製作人岸本良久所打造的本傳第四作,以紅白機版畫面為基礎所做的續作雙截龍IV,再來就是新加坡獨立工作室Secret Base所做的雙截龍外傳~雙龍出海

2017 雙截龍 IV

2023 雙截龍外傳 ~ 雙龍出海

    加上亞克系統接手IP前,由美國遊戲公司WayForward 所做的雙截龍~霓虹,已接連出現三款風貌截然不同的雙截龍,直讓人眼花撩亂,只不過…這些雙截龍我都未曾玩過,畢竟投入的資源明顯不如從前,加上想玩的待玩遊戲一直存在,考量就算買了也不一定會打開來玩

2012 雙截龍 ~ 霓虹

    然而,最近有個畫面明顯比之前所有版本要好一些的雙截龍誕生,不僅吸引我去買,還特別花時間反覆玩過幾輪,所以畫面好壞特別重要? 那倒不見得,只是這款新版雙截龍引用了較新的風格製作,有3D運鏡、有配音、並且再度?將角色圖重新繪製…


    雖然仍不及現行聲光的高等級、3A大作水準,但明顯有比前面提到的遊戲投入更多資源來製作,給人耳目一新的感受,引起我的好奇心想早一點嘗鮮,只不過看似評價爾爾,玩家之間反應兩極,但這已經是雙截龍近十多年來頭一次受到較多關注的樣子,雙截龍對我來說不僅是老遊戲,更猶如老朋友般,因而為此感到特別可惜


    有人說畫面不夠好? 也有人說手感差沒有拳拳到肉? 這些人講的是我認識的雙截龍嗎XD,或許我玩得不夠多,畢竟沒碰過後期的遊戲,我比較熟悉的雙截龍,就是那個打從一開始主角就擁有各種打擊招式,沒有補血道具或大絕招極限技等規則,得盡可能純靠操作技巧、或是想辦法找人雙打合作才會輕鬆許多,一路通關的雙截龍


    以年資來看,雙截龍可說是奠定所有街頭快打動作類遊戲基礎的宗師級遊戲,地位僅次於始祖熱血硬派,在出生之時其他同類型遊戲都還未出現,像是CAPCOM(卡普空)打造的街頭快打(兩年後)? 或者SEGA推出的怒之鐵拳(又稱格鬥X人組)(四年後)? 很明顯這些都是效仿雙截龍的like遊戲,就像我們會稱大半的橫向動作遊戲為超級瑪利歐兄弟Like、第一人稱射擊為德軍總部或doom Like的意思同樣,雖然後來發展不一定能比這些後起之秀優異,但畢竟是第一款把這種玩法各種樂趣建立起來的樣板,對部分老玩家心中有一定分量,依稀記得當時初次玩到,設在孤舟家正對面小店裡頭的街機版雙截龍是令人震撼的一件事…


    就在玩過新一代雙截龍後不覺得有其他人所說得那麼差,這年頭有太多人云亦云的評價,沒玩過純跟風的評論太多,容易錯置其定位(大砲打小鳥?),令人對有心製作的設計人感到同情,才會想整理一些感想,以致成了本文的主角,而這款可說是第四種風貌的雙截龍,正是由日本摔角界老牌遊戲公司Yuke's所製作(註3),頗有重起氣氛的新遊戲 ~ 雙截龍再臨,接著就來好好聊聊這款再次全新風貌的老朋友吧


遊戲開場影片

遊戲名稱雙截龍再臨
主機平台:PS4、Switch、PC(Steam) (本文以Switch版本為主,Switch 2主機測試遊玩)
遊戲類型:平面動作
首發地區:全球
首發日期:2025.10.23
遊戲人數:1 ~ 2 人 (可單機雙打)
作品分級:15歲以上
製作廠商:Yuke's 、ARC SYSTEM WORKS(監製)
發行廠商:ARC SYSTEM WORKS


遊戲分析

    本遊戲為2D平面街頭快打類動作遊戲,以故事為框作關卡進程,劇情描述一個因核戰之後導致社會秩序混亂的世界觀,在無國家政府的管理下,許多地區均落入了霸道組織的管轄


    擁有雙截拳的李氏兄弟與青梅竹馬瑪麗安,原本是生活在由黑幫暗影戰士所統治的城市,原本看似平和的日子,卻因女主角瑪麗安無端被抓走的事件所打破,身懷絕技的兩兄弟便決定憑一己之力將瑪麗安救回,整個遊戲就此展開


    遊戲採用類似彩色漫畫靜態圖的描繪,並搭上對話配音作故事過場,不僅是頭一回看到雙截龍有完整的劇情敘述,以前頂多一兩張圖加幾行文字帶過,畫面表現也明顯比過去任何一款雙截龍精緻,而且每個關卡之間都有穿插過場,並隨著故事發展亮出各路角色,雖然對比其他遊戲來說並不特別,卻已經是這個系列以來最完善的劇情演出


    遊戲玩法承襲舊作,採用2D平面動作卷軸,過去只要是街頭快打類遊戲,操作上都類似簡易版格鬥,可對畫面中的敵人進行各種攻擊,而移動時都皆採用平面而非橫向,也就是除了左右還能上下移動,因此就視角來說比較接近垂直斜向俯視


    在遊戲中,可隨意撿起敵人遺留在地面的武器,這種路邊武器破壞力甚至比拳腳好用,可在多數敵人的場景發揮即戰力,特性也各有不同(鞭子很不錯XD),只是能夠使用次數不多較貼近現實,過去常用的旋風腳與霸王肩都有保留,能抓能摔,並新增了過去所沒有的大絕技、拉單槓擊地技,只是操作方式稍微不同,也不像以前可以光憑某一招就能解危,老玩家需要一點時間適應這些改變


   在舊作時,關卡設計雖各有千秋,但有些特別場景的各式凶器確實令人難忘(割稻機或黑洞直升機?),雙截龍再臨的設計也不錯,每關的場景都各有不同,街頭、地鐵、大樓等等,凶器也沒少過,飛車黨、噴火器,連街頭籃球場的球都能拿來攻擊,敵人類型也會隨著場景變換,玩起來有一定變化


    在基礎玩法與規則不變,搭配包裝下所擬造的遊戲氣氛,雙截龍再臨的表現並不差,會有的突兀感多半是全新面貌所產生的落差,試想一下,一個帶點美式風的古早街機遊戲,畫面突然變成日式動漫風的感覺,即使大致玩法相同,多少還是帶點不習慣,更何況不只有畫面風格變了,部分操作方式也改了,還搭上配音,加入較為完善的故事敘述,起承轉合也沒少,相信並不是每個玩家都能像大小通吃的孤舟一樣,能接受這麼大幅度的改變…

特別將抓取、補攻擊鍵和一般的攻擊鍵分開,因此熟悉舊作的玩家需要花點時間適應

遊戲不僅取消了街機遊戲必有的台數,甚至HP血量計也只給一條,因此血量較多的Boss戰成了主要門檻,尤其其中幾位Boss經常利用群攻或機關來提高主場優勢,如何在Boss戰中找出有效的攻擊,迴避或防禦來降低損血量,成了通關的重要課題

遊戲中提供每段落起點無限接關的設計,並無法像街機時可原地不間斷接關的方式直到通關,不過接關時可隨時切換難度和變更角色,藉此利用不同的角色特性來達到通關目的

敵人的部分特定攻擊會有明顯的地板範圍提示,除了早先一步打斷對方的攻擊,或是算好時差發動絕招或跳躍躲避來應對

整個遊戲一共有八關,每關時長最短十幾分種,最長接近半小時,因此玩一輪差不多兩小時

    在此提供一小段第一關遊戲影片來示範,還特別邀請身邊的女皇大人和我一起雙打,強烈建議玩這款遊戲一定要嘗試雙打,多少會驚覺身邊的女人其實打得也挺兇的,考量關卡時數偏長,因此切至擊敗愛打游擊的阿波波為止…

第一關示範影片


其他缺憾

    然而,若單純以遊戲的角度來觀察雙截龍再臨的內容,不單只是新面貌新變動需要適應,雙截龍再臨有幾個觀察到的小缺點,以下說明:

部分Boss戰的單打難易設定偏高

    如果是以單打來玩這款遊戲,會對部分Boss難度特別有感,並不是說太難就不好,只是個人認為應該要循序漸進,就單人模式第一回破關的經驗,除了最終Boss外,就屬第三關的彈指哥威廉斯有遇上卡關的情形


    除此之外,最終Boss的通過還有點憑運氣,並不是因為找出突破的方法而通過,而整個遊戲難度似乎是以雙打作標準,導致在EASY模式下單打時會感到難度偏高,其他挑戰模式更沾不上邊,因此在單人模式下的難度設定,是有一些需要調整或改善的地方



遊戲中途無法自由切換單打或雙打

    這款遊戲雖然和過去同樣是清版動作關卡的設計,但部分關卡明顯比舊作長一些,有些起碼花上二十分鐘,因此一輪時間起碼快兩小時,雖然有隨著時代進步支援自動記錄,但如果僅是想短時間玩個一兩關,即使有紀錄,但下回因為不能隨時變更單打或雙打,因此只要人數條件與上回不同,就得直接從頭再來,相當不方便


畫面偵數不足導致操作上的不順手?

    關於這點孤舟是有點困惑,最初玩一兩關的時候有感到一些不順手,只是後來發現操作和原本略有不同時,知道之後就越玩越順,因此看到網路評論有些人反應時反而困惑,也可能是視覺反應與按鍵時差和原本的不同,才會產生這種因人而異的狀況


    其實不只新版雙截龍,感覺一些2D動作遊戲改成3D多少會遇到的現象,雖然移動方向仍維持平面捲軸,但畫面模組改為具立體感的3D模組,尤其舊版雙截龍操作判定相當敏銳,手感接近格鬥類遊戲,而孤舟是以Switch2主機去玩Switch遊戲,不確定是否因此沒發現該問題? 只能說這類問題也可能與遊戲平台有關(畫面禎數較低造成的判斷遲鈍?),總之即便我感覺不到,但仍以客觀的角度做註記


    可能是設計團隊首次製作的街頭快打類遊戲,很難甚麼都一次到位,但確實有沾到雙截龍的邊,基本玩法一樣可雙打知名招式都有也沒補血,都是雙截龍既定的設計,即便疫情結束後的現實需要加把勁為人生補進度,很難像能過去隨時能找來甚麼同學或朋友一同合作玩這款遊戲,但孤舟單打玩過一輪後仍覺得不錯,是款尚可一玩的舒壓佳作,若非叫雙截龍,或許仿間評價會更高也說不定


    尤其有女主角瑪麗安的加入讓人驚艷,可別忘了這幾年因為電玩正妹的驟減,確實難得能在橫向動作遊戲看到這樣的女性角色…若非瑪麗安的服裝攻擊力還不夠強大,對比製作團隊過去那款火爆玫瑰的誠心誠意,新版瑪麗安看來還有一段進化之路要走,不然總分是有機會再加半顆星的


優點

可單機雙打,少見的純通關形式橫向街頭動作遊戲
紓壓且高爽度的動作玩法
有變化的關卡安排與敵人配置
精彩的Boss戰
單打部分有維持一定難度與刺激性
具有懷舊感的配樂安排
眾多經典角色以及正妹加入戰鬥

缺點

街頭動作遊戲遊戲時數短且較挑玩家本身喜好
部分Boss戰的單打難易設定偏高
遊戲中途無法自由切換單打或雙打
畫面偵數不足導致操作上的不順手?
雙打樂趣明顯比單打高

評論簡語: 整體表現中規中矩,並保留眾多經典設定,不算突出卻打破部分系列常規成了一款獨特的遊戲,雖然是有心製作,但難掩一些小缺點,或許不一定能滿足所有喜愛雙截龍系列的玩家,卻是此類遊戲沉寂之後,少數會想花時間投入的雙截龍新作

評論結果
4顆星  (滿分5顆星)
(找不到人一起雙打請自扣半顆星,不喜歡太多變化且在意新作還原程度的玩家請自行扣1.5顆星)

(遊戲時間: 前後分別以單打或雙打玩過幾輪,約5~6小時左右)

孤式心得 / 孤式短評 評分說明
遊戲評分會依據感受獲得8種不同的評分等級,短評的評分若備註未完成一輪,會有半顆到一顆星的誤差,孤式心得都是完成過一輪的遊戲,因此評分不會變動

5顆星=熱衷度突破天際的優質好遊戲
4.5 顆星=符合自己喜好的優質好遊戲
4顆星=優質好遊戲,或是熱衷度高的佳作
3.5顆星=佳作之流,或是熱衷度高的普作
3 顆星=普通遊戲,至少有完成遊戲進度
2.5顆星=有內容,但超過一小時才想收攤
2顆星=有內容,不到一小時就想收攤
1顆星=糞作

孤舟的評論是以自身喜好為出發點下去解析,由於每個人心中好玩的遊戲不是絕對相同的,因此想推敲是否為自己喜歡的作品,要連結自己的喜好,以及綜合多數人的看法,甚至有試玩過才會得到最客觀的結果


備註區

註1.
Technōs Japan,簡稱Technos,由部分Data East成員,和社長瀧邦夫以及遊戲設計師岸本良久為首,在日本東京新宿所成立的遊戲公司,以熱血和雙截龍兩大系列作不斷發展,但由於過於仰賴兩系列作的營收,導致難以因應電玩市場的持續變化,加上不堪新大樓成立所帶來的鉅額負擔下,於1996年宣告收攤,並將旗下IP轉到其成員設立的新公司Million,這段期間在人力與資源的限制下,僅和其他公司合作重製一款GBA遊戲之外,大部分均授權給其他公司開發遊戲,直到2015年才將所有IP交給亞克系統持續發展


註2.

其實,還有未提到的雙截龍…

    除了心得文內所提到的幾款本傳遊戲,以及近15年內一些外傳性質的雙截龍之外,其實還有幾款遺漏沒講到重製版或特殊版雙截龍,在此提幾個比較具代性的作品,剩下還有零星幾款沒聽過的版本或手機版的遊戲就不列入了

1992 超級雙截龍


    這是系列製作公司Technōs Japan特別為超級任天堂主機所打造屬於超任平台的雙截龍,聲光因支援超任平台的繪圖功能比紅白機遊戲強化許多,只是仿間似乎鮮少被人提起?


1995 雙截龍格鬥


    又稱為雙截龍95,是Technōs Japan倒閉前,與SNK合作在SNK Neo Geo MVS 街機平台上推出的第一款格鬥遊戲


2004 雙截龍 ADVANCENCE


    以初代雙截龍為基礎,於GBA平台上所發行的雙截龍重製版,由當時母公司收攤後再重組的原設計團隊Million,聯合S-NEO和Paon所共同合作開發的遊戲(ATLUS發行),雖然該平台不利於雙打合作,但內容有針對平台限制重新打造,包括畫面音樂,甚至角色、招式定義等各方面,經過調整與強化後,獲得許多玩家的好評,可說是到目前為止,所有雙截龍重製版遊戲中的標竿,如今也復刻移植到現行的遊戲機與電腦平台


2013 雙截龍2:龍之漫遊


    經 Million 授權,由韓國遊戲工作室GRAVITY以雙截龍2為故事基礎,在Xbox360平台上推出的重製版遊戲,除了採3D畫面之外,同時也是女主角瑪麗安首度參戰的作品,據說評價不僅比不過早期的紅白機版,甚至成了整個系列的黑歷史

    以上就是孤舟聽過,但不一定每款都玩過的雙截龍…


註3.
    
    Yuke's,為1993年於日本大阪成立的遊戲公司,最初以PS1平台摔角經典遊戲 ~ 鬥魂列傳成了代表作,自此不斷推出此系列遊戲,並與發行商合作推出WWE系列摔角遊戲


    雖然期間曾製作少數幾款動作類遊戲,如粉絲向遊戲 ~ DreamCast 平台的烙印勇士,且在2018之後不再協力製作WWE系列相關遊戲(WWE 2K19為止),但包括與柯樂美合作,以女子摔角為題材的兩款火爆玫瑰,Yuke's仍是迄今製作過最多摔角類作品的遊戲公司


    近年則開始製作地球防衛軍系列遊戲,包括本文介紹的雙截龍再臨,逐漸以開發動作或第三人稱射擊類遊戲為主



雙截龍再臨 限定版簡易開箱說明

    為支持煥然一新的老朋友,孤舟還特別加碼收入了限定版,畢竟這回也是雙截龍系列首次有發行限定版遊戲,在此簡單分享一下的開箱過程

雖然官方並未公布雙截龍再臨的繪師,但不得不說本遊戲的立繪確實是系列以來最好看的一次

裡面採簡易包裝,首先看到遊戲盒的部分,這次所附的DLC下載卡是一款名為雙截龍躲避球的遊戲,其內容會在最後補充說明,非常特別的做法,比起額外的衣服更有看頭,我買的是日版遊戲,需要日帳才能下載使用

音樂原聲CD,說到這回雖然有許多內容全面換新,但仍保留部分經典樂曲值得肯定

系列舊作的遊戲封面圖紙,還包含美版的圖,這大概只能擺著懷舊吧,畢竟舊版遊戲除了湊成合輯就是下載版,根本用不到

兩大型男擊拳,想想這對兄弟合作都快四十年了…

最後實物是此限定版的重頭戲,美術畫冊,前面有提到,這回的立繪可說是系列最優的一回,因此限定版附畫冊確實有加分作用,雖然頁數並不多,但印製精美仍覺得很不錯,只是不清楚這些圖像的背後是那位高人的作品…

而本遊戲蒐藏另一個重頭戲,正是這款 DLC 下載遊戲 雙截龍躲避球

起初以為只是簡單玩玩一場球賽的小遊戲規模,玩過之後才發現這是另外找家工作室製作的完整遊戲(開頭有看到Logo),基本上內容是以紅白機版的熱血躲避球為基礎,採用雙截龍系列角色重新打造的專屬遊戲

所有躲避球選手都為雙截龍的經典角色,每個角色都有自己的絕招,還可雙打對戰,單人為故事模式,毫不馬虎,連難度都可以設定,玩起來確實有懷念的味道…

所以後來不自覺地玩到最後一場 ~ 讓男主角比利與熱血躲避球主角國雄展開電玩宇宙級的世紀對決

以上是雙截龍再臨 限定版的開箱
另外Switch日版遊戲內附中文介面,因此特別在意語系介面的玩家並不受影響



後記

    既然生活忙碌,想說選個可以短時間達到舒壓的遊戲做寫文題目,只是看看IGN的5分差評? 再逛逛Steam商城的褒貶不一,每當遇到自己的想法與多數玩家有點落差時,不免擔心自己花時間寫的文章會被人認為是業配文? 特定護航文? 一般來說已預購的遊戲並不會事先參考這些文章,也因此比較容易遇到自己和多數評論的不同,所幸現在的願意花時間看文章的人遠比過去少,相對比較不易遇到特別質疑的情況

    即便寫遊戲心得難免遇到不同意見的人,仍對這類和實際狀況出入甚多的幻想感到無奈,畢竟寫這種心得不僅沒好處可拿,還要花時間整理排版,本以聊興趣為動機的純粹熱情,實在沒必要再費心討論關於彼此那把尺的落差…

    是的,也因為每個人對於同一件東西的好惡與理解各有不同,所以除了落差明顯過大的部分(明明大眼睛卻說成小眼睛之類的),差沒多少的論調也實在無須探究之外,關於喜不喜歡這件事本就會帶有較多的個人意識,就像我喜歡巨乳妹,但這個世界上就是有人愛貧乳的道理是一樣的XD,沒必要非得所有人喜好都得一至,這與所謂的善惡、正負價值觀的道理有所不同

    因此我的感受不一定等同他人的感受,這是當本文整理差不多後,才發現Steam上頭的褒貶不一,而添增的額外想法,但說實在的,即使是Steam極度好評的遊戲,仍有機會遇到自己覺得不好玩的作品,畢竟每個人會給好評的原因有很多,有無美女? 價格高低? 每個人對一款好遊戲的定義本就有所不同,看多了玩久了也就見怪不怪了…

    孤式心得,下回有空再來聊吧…






孤舟小屋

全機種簡評

    這些心得創作純為個人心得日誌,以 遊戲心得,旅遊心得和動漫心得的分享為主,自身想法,無任何商業用途,15 ~ 30天會發一次相關題目的達人專文,有興趣歡迎訂閱囉...

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留言
2025-12-25 12:12:38
是否要先通關後才能玩躲避球遊戲?
2025-12-25 16:13:14
不用另外通關,躲避球是額外附加的DLC獨立遊戲,可單獨執行
2025-12-24 14:52:45
火爆玫瑰真的挺色
2025-12-24 15:20:09
嗯...一句話來形容就是一款充滿肢體語言和嬌喘聲的名作[e22]
2025-12-21 11:03:12
是有一個美版動畫嗎 我只看過那個 我蠻愛玩這種遊戲的 漫威最近有出一個XD
2025-12-24 15:21:53
那款實體片預購開跑了,我也訂了一套,這類遊戲很適合及時玩紓壓用
2025-12-17 20:06:39
人物漫畫立繪不錯,但戰鬥畫面有點勸退我~是說之前有在遊戲店看到這款ps版的樣子,可能等價格殺一點再入手
2025-12-18 09:32:45
關於畫面表現雖然是系列最優但確實有進步空間,以PS平台來說起碼PS2~PS3等級吧,還不至於到PS1那麼差啦,剛好曾寫過PS1唯一街頭快打類經典遊戲~驚爆點的懷舊文截圖可以拿來對照...https://truth.bahamut.com.tw/s01/201607/8272faec5400f09b3542a5819cfe3400.JPG
2025-12-18 09:38:26
不過既然提到這款PS唯一的街頭快打動作遊戲~驚爆點,若光以遊戲內容和本文的雙截龍再臨來相較,會發現自己的論點站得住腳,雙截龍再臨確實好玩太多,但畢竟當時在PS1平台上這類遊戲太稀少,驚爆點還是有他特殊的地位
2025-12-17 18:22:22
1987年雙截龍,是當年最紅街機遊戲!放學後就去報到遊玩,和同學一起遊玩,成為好朋友,美好的回憶!
2025-12-18 09:22:43
確實回憶滿滿,記得原本當時大家還很期待不用投錢的紅白機版,結果發現不能雙打大失所望,最後還是勉強把它玩完了,雖然差很多但還是有其特色啦...
2025-12-18 20:45:00
又想起一個很重要的回憶,就是記得當時那張雙截龍紅白機版卡帶還是幾個同學湊錢合買然後大家講好輪流帶回家玩,這在以前很常見,但我想現在的小朋友應該很難想像XD
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