前往
大廳
主題

星弧:爭鋒戰線 3:側翼面面觀

艾力克‧華特羅 | 2025-12-12 16:02:15 | 巴幣 22 | 人氣 104

上一篇日誌我們談到《爭鋒戰線》的戰場格局,並大致確立了側翼區的基本定義與相關邏輯。

這一篇,我想延續這個主題,專門聊聊側翼區:
它在戰場上的位置、它跟行動流程的關係,以及我為它設計的第一個關鍵字——「包抄(Outflank)」。


一、先整理一下:《爭鋒戰線》的戰場行動邏輯

在談側翼之前,我想先簡單歸納一下,目前戰場上「部隊是怎麼動起來的」:

a. 從手牌打出部隊時,預設是部署到戰線區。
b. 剛加入戰場的部隊,若沒有「快速」或「側翼」等特殊能力,必須先「待命」一個回合,下一回合才可以行動。
c. 能行動的部隊,可以選擇攻擊對位的敵方戰線部隊。
d. 或者改為移動到側翼區,並攻擊或壓制在側翼上的敵方部隊(若有的話)。

在一般情況下,側翼區是作為戰線的「延伸與變化點」而存在。
大多數部隊必須先站上戰線,等到能行動時,才有機會往側翼移動;只有擁有像「快速」、「側翼」這類特殊關鍵字的單位,才有可能在加入戰場的同一回合就直接參與行動,或更快進入側翼。

整理完這些基本動作,我們就可以更清楚地看:
側翼區究竟為什麼重要?


二、側翼區在戰場上的定位

在《爭鋒戰線》中,側翼區並不只是單純「多出來的兩格位置」,而是一種戰術據點:

它讓你有機會從主戰線的側面施加壓力;

它能觸發只有在側翼才會生效的戰術與關鍵字;

它讓「你要不要把部隊抽離主戰線、轉去側翼」成為一個真實而關鍵的抉擇。

也因此,側翼區會與一系列專門互動的卡牌與關鍵字綁在一起。
其中,最核心、也是目前我最想先介紹的,就是——「包抄(Outflank)」。


三、「包抄(Outflank)」:從側翼開始的戰術關鍵字

「包抄」是我為了凸顯側翼區價值而設計出來的關鍵字。用一句話來概括,就是:

在你的回合開始時,檢查你是否佔據側翼,若你控制至少一個側翼,就觸發 包抄 1;若你同時控制兩個側翼,就觸發 包抄 2,帶來更強的效果。

具體的效果內容,則會寫在各張卡牌上。
舉個最基本的示意:

例:有包抄能力的部隊
回合開始時,若你控制至少一個側翼(包抄 1),則本回合打出這個部隊時獲得 +1 攻擊力;
若你同時控制兩個側翼(包抄 2),則改為 +2。

換句話說,包抄是一種「以側翼控制為條件」的價值放大器。
你會開始思考:

這回合要不要多派一支部隊去側翼,換取下回合一整波包抄帶來的優勢?

這也是我設計包抄的初衷:
不是做一個單純的數值關鍵字,而是讓玩家在「鞏固側翼」與「維持主戰線交換」之間,做出真實的戰略取捨。


四、從關鍵字回到具體卡牌:包抄的幾個設計雛形

下面是我目前對包抄的一些初步卡牌構想,藉由這幾張牌,來說明我心目中包抄應該長什麼樣子:

a. 《機甲強襲》

卡牌類型:戰術
稀有度:老練(藍)
費用:4
效果:造成 3 點傷害,若目標死亡,抽一張「機甲」牌。
包抄 2:改為使該目標部隊獲得【側翼】;若該部隊已具有【側翼】,則改為使其獲得 +2 攻擊力。

這張牌的概念,是透過雙側翼優勢,讓你有機會「強化某個關鍵單位」,
要嘛給它位移能力(側翼),要嘛再進一步提升火力。


b. 《蘭森突擊小隊》

卡牌類型:部隊
稀有度:正規(白)
費用:5
數值:4 / 4
效果:包抄 1:本回合獲得【側翼】。
包抄 2:本回合額外獲得 +2 / +1。

這張牌就是典型的「包抄部隊」:
當你至少控制一個側翼時,它會變得更靈活;
而當你雙翼皆在掌握中,它則能化身成更強的突擊部隊。


c. 《包圍戰大師》

卡牌類型:戰術
稀有度:傳奇(金)
費用:5
效果:使你的指揮官獲得:每當你觸發包抄時,使隨機兩個友方部隊獲得 +1 / +1。若場上沒有友方部隊,則改為將一張 3 費以下的【星河戰團】部隊加入到戰線區。

這張卡比較偏「戰略引擎」型,它把包抄從單純條件,變成可以一再利用的「全場強化觸發點」。


透過這三張卡,應該可以看出我對包抄的定位:

它不是只給單一卡片一點數值;

而是鼓勵你經營側翼、思考戰場佈局與部隊位置,

然後再利用這些佈局,換取下一回合更大的戰術收穫。


五、其他與側翼互動的構想

除了包抄之外,我也在構思一些「更簡約、但與側翼有關」的效果,例如:

「進入側翼區時,抽一張牌。」

「在側翼區時,你所有友方部隊獲得 +1 攻擊力。」

「若你控制任一側翼,本回合你的某某戰術減費 1。」

這些都是從一般卡牌遊戲的設計角度,去思考:
當我們加入一個新概念(側翼區)時,舊有的卡牌語言可以如何重新組合?
也就是我很喜歡的那種——舊瓶裝新酒,新酒反過來讓人看懂這個瓶子也很有趣——的感覺。


六、作為設計者的小結

對我來說,側翼區以及由此衍生出的卡牌與關鍵字,是我踏入「戰場空間感卡牌設計」的第一步。

《爭鋒戰線》不只是我在做的一款遊戲,也是我嘗試用卡牌對戰的語言,去實踐自己對戰爭、戰術與宇宙世界觀想像的一塊基地。

未來我還會繼續分享更多關於戰線推進、指揮官能力、以及不同勢力如何各自運用側翼的設計構想。
也非常歡迎大家提出想法、回饋與討論,這些都會是我繼續調整與打磨系統的重要動力。

感謝你讀到這裡,我們下篇日誌再見。

更多創作