在巨戟登場前,還有好幾片DLC擠成一團
ホームアローン6⛺💥🐔【2102年公開】
小鬼當家6⛺💥🐔【2102年上映】
聖誕節又近了呢
老樣子,這個顏色的是譯文,我本身的補充則會用這個顏色
ホームアローン好き
子役の子色々ありすぎたけど今は割と元気そうでよかった🥲
我喜歡小鬼當家
扮演主角的童星在那之後出了很多事,但現在還挺有精神的,真是太好了
麥考利克金今年45歲,30年前曾因為持有大麻而被逮捕
そういえばホームアローンも456はワイルズだったよね
這麼說來小鬼當家456集都很荒野呢
雖然荒野但還能一直拍
肯定是因為成本夠低,這IP的名號還值得繼續消耗吧
モンハンもキャンプにバリスタ設置したりミニ激龍槍とか設置できたら面白かったかもしれない
MH如果也可以在營地外設置弩箭或迷你擊龍槍之類的,應該會變好玩吧
小鬼當家風格?
多分それ最初はMR要素だと思ってた
今はモンスター脳手術したから必要無くなったけど
感覺這是MR一開始會追加的要素
不過現在魔物腦袋手術完畢,變得沒必要了呢
在荒唐最早的拆包資料中
有提到會有類似百龍的玩法
卻遲遲沒出現在更新中
那究竟是巨戟龍戰,還是MR才會有呢?
俺さぁ、ワイルズMRで復活する可能性はあると思ってるんだよね
忠誠心高すぎるのかなぁ?
我啊,覺得荒野進入MR還是有可能復活的
是不是忠誠心太高了啊?
🤓🥸モンハンなんて過去作見ると拡張版こそ地雷やろ、初期のアルベドオンラインとかヌルゲー間に受けて星9ヤケクソ強化したり一部歴戦の報酬渋くしたりMRでの簡悔の片鱗出てるし
看看藤德MH舊作,資料片更是地雷啊
初期鎖刃ONLINE,以及被說太簡單就硬塞九星超強化,以及某些歷戰魔物的報酬變少之類
以往MR才會出現的簡悔,現在就已經顯現出來了
4GとIBとか言うゴミ
4G與冰原都是垃圾
結局禁忌出して最強防具出して神ゲーだ!って二番煎じの流れを受け止められるかだと思う
反正只要搬出禁忌魔物與最強防具就能捧成神作了!希望這樣的複製貼上不要再來一次
MHG→藤岡還只是船水的小幫手,不算數
MH2G→MH2爛到沒有這東西的存在
MH3G→在藤德忙MH4的期間,由外包廠商8ing大力協助完成
MH4G→極限魔物
冰原→飛爪糞地
沒錯,目前為止藤德MH的資料片
都是比本篇更爛更恐怖的高濃度簡悔作
3Gの良さが忘れられないんよね
極限化、ビチビチのうんち等またやらかさなければいいんだけど……
因為我無法忘記3G的好啊
只要極限化或濕濕的糞地之類的別再來一次就好......
藤徳モンハンの拡張版どっちも正直評判良くないし、奇跡の産物3GもP3Gの要素を含んでいるってのもあって俺はあんま信用してない
最適化は前提として、鈴木がDになって藤徳が抜けて、無印のカス要素全部良くなったらマシにはなると思うけど
藤德MH的資料片評價老實說全都很糟
奇蹟的產物3G實際上也包含了P3G的要素,所以我不太相信它
想要改好,那前提是鈴木擔任總監,並將藤德完全拔掉,再將初版的垃圾要素全部改善
3Gって確か一瀬モンハンチームの一部も関わってたんじゃなかったけ、あれ多分マトモに遊べたの外伝チームのお陰説あるよ
3G我記得有一部份一瀨MH團隊成員也有參與吧
「那片之所以還算正常,是多虧了外傳團隊的協助」有這種說法存在
看來這幾位沒跟上最新版本
也就是「MH3G是當藤德在忙MH4的期間,由外包廠商8ing大力協助完成」
8ing協助製作了很多片MH,主要是負責移植
MHG(Wii移植)
MH3G
MH3G(WiiU移植)
MH4G
MHXX(NS移植)
在有他們同樣有出力的非移植版MH中
3G與4G之間的最大不同,正是藤德兩人是否有確實盯著
很明顯,3G時一沒盯好
就擅自將MHP3的親切肉質與動作複製貼過來
甚至還追加了比以往的商人更加萬能的行商婆
終盤玩法也只是MH3摩卡森林的強化版本,沒有亂加奇怪的轉蛋
簡悔濃度極度不足,讓3G成為不少死老害的最愛
更成為唯一一片發生奇蹟的藤德MH
搞半天,發生在3G上的奇蹟,就只是藤德沒有盯著而已
最好玩的藤德MH,就是藤德只掛名沒參與的MH
這正是3G
IBは藤徳関わってたっけ?
市原がDやってたけどイルカに転職したあたり自由にできなかったのかな?
藤德有參與冰原嗎?
我記得總監是市原,他之所以跑去ILCA,是因為不夠自由嗎?
藤德肯定會提意見吧
特に KANAMEはうるさいからでDになってるからマジ鬱陶しいんだろうな
尤其是KANAME,感覺很囉唆,所以擔任總監應該很鬱悶吧
再說一次,冰原只是將總監從德田換成市原
製作人(プロデューサー/Producer)依然是擺飾般的第三王子
而執行總監(エグゼクティブディレクター/Executive Director)依然是KANAME
且KANAME在冰原宣傳與更新的過程中
出現在訪談的次數比市原多得多
當爪與地有更新或調整時,也都是KANAME負責出面解說
試圖把KANAME說成與爪或地無關,真的是無稽之談
冰原只不過是六年前的事
當時見證過這些歷史的人都還活蹦亂跳的
竄改起來才沒有那麼容易
上位モンハンの土台作った立場の🤓🥸がいる以上その拡張作業でしかない市原が口出されてたのは想像出来るね、サンブレでも一瀬が鈴木へアドバイスやってたみたいだしナンバリングの現場とかもう地獄だろうね
既然製作出上位MH基礎的藤德還在,負責資料片的市原一直被他們開口介入,這是可以想像的
破曉也一樣,一瀨會給鈴木提意見,本傳()的現場感覺跟地獄沒兩樣
👨🦲は間違ってても褒めてくれてさらに良くするアドバイスくれそう
🤓は気に入らないと露骨に態度に表して察しろみたいな雰囲気作りそう
感覺就算出錯了,一瀨還是會誇獎,並提出好建議來
德田則是只要不喜歡,就會露骨地展現出態度來,要底下的人自己察覺
ナンバリングがラギアの強さ見せましょうで空気悪い中一瀬モンハンは微笑ましいエピソードが垣間見える
一瀬 本当にギリギリまで作っていたので、何よりも発売できて一安心というのが一番でした。細かいバグとかはアップデートとかで修正しましたが、問題となるような大きなバグもなかったのでそこは本当に良かったと思っています。1月に出した体験版でゲームの中身については反応をいただいていたんですが、やっぱり発売後には実際のクエストまわりの遊びだったり、序盤のクエストとかも良い反応をいただけて。発売日はネットをずっと見ながら「こんな反応あるよ」と、スタッフみんなで喜びを共有していました。
當本傳()正因為「見識海龍的強大」而氣氛很糟的同時
卻能看見一瀨MH團隊的溫暖小故事
一瀨:真的是拚到最後一刻才完成的,能夠順利上市,終於放下心來,這才是最重要的
小BUG之類的可以靠更新修正,沒出現嚴重的BUG,真是太好了
玩家對一月時推出的體驗版有著很多回饋
發售後實際玩到任務內容,以及序盤的任務之類,反應都不錯的樣子
發售日當天我一直在看網路,並將「玩家有這樣的反應耶」拿給工作人員看,與他們分享喜悅
因為一瀨平時實在太低調,連想要找到他的一點小故事都很困難
我最喜歡的一段,是出自鈴木的社內訪談
「世界觀也好,戰鬥也好,MH靠的就是累積,但同時又必須大膽創新,這之間的平衡很重要」
「必須尊重至今作品的總監與製作團隊的努力成果,而且是無論何時都要注意著這一點」
「不過偶爾還是會有些點子創新過頭,很擔心拿去給辻本先生看時,會被他罵」
「也曾被一瀨總監說『鈴木君,這樣做就太過火了喔』」
在提到最後這句時,鈴木模仿一瀨的語氣又和善又親切
ライズチームは雰囲気良かったらしいけど一体どこのチームと比較して言ってたんですかねぇ
「崛起團隊氣氛真的不錯的樣子」,這究竟是與哪個團隊比較出來的結果呢?
忙しすぎてそんなとこ詰める余裕ないって言ってる方がそれなりに整合性取れた設定作れて、気合い入れて作ったって言ってる方がツッコミどころだらけのガバガバ設定になってるのはどういう理屈なんだろうな
有一邊是「忙到不行,沒空塞太多東西進來,一邊這樣說,卻還是整合成功,設定也沒問題」
另一邊是「說是很用心努力製作,最後成品卻滿是吐槽點,設定更滿是漏洞」
其中道理何在啊?
片や目標売上100万本のライズ
片やワイルズのワイルズ
どうしてこうなったのか
一邊是目標銷量為100萬片的崛起
一邊是變成荒野的荒野
為什麼會變這樣呢?
提到銷量預估
就想到MH3G當年的預估銷量為120萬
然而最終加上HD版卻賣到350萬
再看看崛起的第一年預估100萬,實際上約900萬
這些非藤德MH的銷量預估與實際成績
感覺有種模式存在?
當然,提銷量預估
可不能漏掉第一王子的「隨便賣都有2000萬、3000萬片」
荒唐只差924萬了,加油啊
とはいえ一ノ瀬も櫻井寄りでバランス面とかはガバいし
終わってる社内体制もあって次の一ノ瀬モンハンが必ず良いものになるかと言われるとなぁ
少なくともワイルズより酷い物は出ないと思うけどさ
這麼說來,一瀨也是像櫻井那樣,在平衡方面比較隨便
在已經完蛋的社內體制中,下一片一瀨MH也不見得會好到哪去
但我想至少不會端出比荒野更爛的東西來
まるで🥸🤓モンハンが武器バランス整っているみたいにいうじゃないか
說得像是藤德MH的武器平衡有好過一樣呢
說MH平衡好,代表只玩過受到優遇的武器
這方面倒是兩邊差不多爛啦
但由於一瀨MH先天不惡整玩家的關係
就算用了弱武器,也不至於不舒服,頂多傷害低而已
藤德MH可就不同了
即使是強武器,往往也要照著正確流程去跑儀式才有得強
弱武器則是跑了儀式卻一樣弱,會玩到很想死
すまん実は大剣しか使ってなかったからアクションは楽しかった
他の武器は1回も使ってないからバランスがいいかは知らない
この通りワイルズ評価してるのはエアプしかいない
「抱歉,因為我只用大劍,戰鬥還是挺開心的」
「其他武器一次都沒用過,所以不知道平衡好不好」
像這樣,給荒野好評的,幾乎都是空氣玩家
ワイルズはまともに力入れてるの大剣くらいなのが嫌い
オメガも大剣優遇装備やし
武器コンもどうせハナから大剣選ぶつもりだったろ
荒野有好好設計的幾乎只有大劍,這真的很討厭
OMEGA裝備也是只給大劍爽
武器設計大賽反正也是早就決定會選大劍而已吧
集中モード、相殺、鍔迫り合いを思い付いて最初に取り掛かったのが大剣ってだけで他は全然間に合ってなかったってのが透けて見える動きしてたのがねえ
集中模式、相殺、角力,全都是以大劍為前提誕生,其他武器來不及就算了
這麼明顯的偏心實在是很糟糕啊
將近二十年左右都毫無意義
在最新作品中終於得到實戰價值的大劍撈斬
當初得知這點,我還是挺高興他們有在花心思的
只不過之後發現
十四把武器中,只有大劍值得他們花這心思
其餘根本是隨便領一領大劍吃剩的
有些甚至沒領到
那又是另一回事了
Q4.武器種が14種もあり、かつ近接武器や遠距離武器、手数の多い少ないがあったりと、各武器種の特徴は様々ですが、バランス調整はどのようなプロセスで行われるのでしょうか?
A4. 基本的には話し合いと民主主義で行われています。 初期制作時はプレイヤー班の武器担当が派生ルートなどを決めつつ、武器やアクションのコンセプトに合わせて数値設定などをしていますが、開発中盤以降はチェックも兼ねてチーム全体でゲームプレイしながら意見を交わしてバランス調整がされていきます。 今回は企画職内で途中でプレイする武器担当変更とかもやったり、割とワイワイやってたと思います。 ディレクターから新人まで色んな人が気軽に意見を投げてくるので件数が非常に多くて大変でした。頑張って意見対応をしてくれたプレイヤー担当のみんな、ありがとう!
武器の調整は基本的に話し合いと民主主義で行われたのか
ライズから大分経ってる今はどうかわからんけど…
Q4.武器種類多達14種,且有近戰、遠距離、手數多寡等各種差異
各武器的平衡調整是透過什麼流程進行的?
A4.基本上是透過討論和民主方式進行
初期製作時,由玩家角色組的武器負責人決定派生路線,並依照武器與動作的概念做數值設定
但進入開發中後期後,會由整個團隊一邊遊玩一邊交換意見來進行平衡調整
這次在企劃職內部也做了武器負責人的中途更換之類的事,算是相當熱熱鬧鬧地進行
從總監到新人,各種人都會隨意丟意見過來,所以件數非常多,很辛苦
努力回應這些意見的玩家角色組成員的大家,感謝啦!
武器調整是透過討論與民主方式進行的啊
崛起之後已經經過了不少時間,現在是怎麼做的呢...
上面的連結內容挺有意思的
為卡普空社內訪問崛起破曉工作人員,可以稍微得知他們的工作內容
例如這段問答出自第五回「武器動作調整相關」
外伝の話は無関係なんで。カスタマーハラスメントですよ
外傳的話題與本傳無關,你這是顧客騷擾
因為前作可是MHW啊
近年の一瀬モンハンは選択肢用意して選ばせてくれるのが好印象かな個人的には
スタイル、狩技、入れ換え技、虫技、オトモアイルー、オトモガルク
近年一瀨MH都是提供選項讓玩家選,在我個人印象中都很不錯
風格、狩技、交換技、蟲技、隨從艾路、隨從加爾克
在製作過程中有沒有好好親自試玩,這是一回事
試玩之後的回饋是否能傳達給上級,這是另一回事
上級得到回饋以後是否能妥善處理,這又是另一回事
身為玩家能得知的真的不多
只知道有一邊是「討論與民主方式」
而另一邊是「習慣就好了」與「讓玩家見識OO的強大」
マジでドン底過ぎてもうやってる人がいないからあんまり言われないのかもしれないけど
弾丸節約も装填数upも装填速度も反動軽減もないいつの時代だよって感じのボウガンとかどうすんのよこれ
大概是因為實在爛到谷底了,根本都沒有人在玩,所以甚至沒有人要說
但沒有彈節約、裝填數UP、裝填速度與反動輕減,這到底是哪個時代的弩槍啊?到底該怎麼玩啊?
槍手全都消失算了(笑)
速射とかビンとか今までいつでも使えたもんをゲージ管理()って
速射與瓶以前都是隨時想用就用的,竟然還要管理能量槽()
近年MH的儀式武器實在太多,麻煩到懶得碰
狩ってくれてありがとうございます(嫌味)とかガンナーなんかいなくなれとか🤓はモンスターへの偏愛ヤバすぎるんだよ
モンスター狩る前提のゲームっていうの忘れてるだろ
「真是謝謝你們狩獵我的孩子們喔」(反諷)
或「槍手全都消失算了」之類的發言
德田對魔物的偏愛實在太過分了
是不是忘記這遊戲是以狩獵魔物為前提的啊?
彈節約初登場為MHX,不過當時效果不太一樣,只對總輸出有幫助,與DPS無關
裝填數UP、反動與裝填速初登場皆為MH2
對輕重弩來說最重要的幾個技能在荒唐全都消失,使槍手叫苦連天
但真要說,反動與裝填速在前作的MHW()時就消失過
當時重弩因為零件格數夠多所以過得很爽,甚至還能掛上一大堆盾保命
輕弩一直到冰原都還在為了反動與裝填速而頭痛著,已經慘了好一陣子
直到崛起讓這兩個技能復活,這才讓輕弩復活
所以我崛起輕弩文的標題才會長這樣
その辺のバランス感覚は🤓🥸モンハンと違ってちゃんもテストプレイする上に風通しの良い現場故だと思う、ライズ時代のガンランスとか調整役であろうスタッフがプロハンだったし強者視点ばかり取り入れる危うさがある、一瀬は自称下手くそらしいから上手くバランス取れれば良いんだが
崛起破曉這方面的平衡感覺,與藤德MH不同
都是確實測試遊玩過,加上現場的溝通交流順暢
但崛起時代負責調整銃槍的工作人員實在太強了
會出現「以高手視角來調整」的風險
不過一瀨本身自稱技術很爛,所以搞不好平衡也會因此好一點
発売時にバランス悪くてもアプデで調整してくれれば別にいいわ
もちろんナーフは無しな😡
發售時平衡不好也沒差,更新調整就好了啊
當然削弱是不可原諒的
特定の月齢で採れる特別なアイテム!…を上手いこと取られるのが悔しいのでナーフします🤓
休憩に使うポイントを稼げる漁業!…も悔しいのでナーフします🤓休憩ポイント要求もほぼ倍にします🤓
はー触攻も死中も悔しい!悔しい悔しい悔しい!
↑
売上停止を横目にやっていたこと😨
德:特定月相才能收集到的特殊道具!...因為大家都能輕易取得,所以不甘心,削弱它
德:抓魚能夠賺到休息要用上的點數!...因為不甘心所以削弱了,休息需求的點數也幾乎翻倍
德:唉,蝕攻與死中活都不甘心!不甘心不甘心不甘心!
↑
無視銷量死透,還在幹這種事
這麼說來,崛起破曉似乎沒在更新中直接改武器的動作值之類?
頂多崛起進入破曉時大改過一次
之後破曉是透過追加新技能與傀異鍊成的內容來調整
(例如初期強過頭的輕重弩就只有增加攻擊力,領不到屬性值或斬味相關的強化)
護石ガチャにアーティア強化に防具の限界突破
プレイヤー目線で言えばMR上がればすぐに使わなくなる要素にしては、
アプデという目線で言えばMRまでの片手間にしては、
ずいぶんと要素を増やしたなとは思う
なんか今までの感覚での上位でのアプデとMRの中間くらいの存在で終わらせようとしてる感がしてくる
護石轉蛋、機械武器強化、防具極限突破
對玩家來說,都是一上MR就會立刻失去意義的要素
以更新角度來說,距離MR也沒多遠了
卻還增加這麼多要素
總覺得現在這樣,是打算在上位的更新中,將MR中期左右的要素塞進來就收掉的感覺
宣布不出MR我真的會笑出來,有MR也會很想笑
辻少爺都笑不出來啊
這次終盤要素追加的方式真的很異常
一大堆各自為政,毫無關聯的強化方式
偏偏本作配裝自由度超低,玩法變化幾乎不存在
塞這麼多終盤要素也沒啥意義,能追的東西太少了
就算出MR,也只是摺紙連發而已吧
まずは障壁独占タイトルにすればこうはならなかったんか?
初動は悲しいことになったろうが……PCの適正化を軽んじたのが最大の誤りな気がする
如果先障壁獨佔的話,應該不會變那樣吧?
當然首發銷量可能會變得很慘烈吧......不夠重視PC優化問題,應該是最大的失策
說像是家機優化就夠好一樣,這樣是不對的
CSでもローポリ発現した上でおま環やっちゃったからもはやどの機種で出してもゴミ、元々PS5Proでローポリ頻発してたし
家機也有摺紙魔物,官方卻還能不聞不問
根本出在哪個平台上都一樣是垃圾
連PS5pro都會出現摺紙魔物了
不如就先讓PS5限時獨佔荒唐資料片
半年後出Xbox雙版本
一年後出PC版本
來看看卡普空股票會變成什麼樣子
調和教前のモンハンのストーリーが好きなんだよなぁ
そういう意味でライズサンブレは良かった
ただ3Gのほうが好き
我比較喜歡陷入調和邪教之前的MH的劇情
所以崛起破曉就不錯
只不過3G的我更喜歡
我也很喜歡MH3/3G的劇情
一大半是靠艾夏在撐就是了
以上,今天就先翻到這
昨天從下午到晚上,實況了約十個小時
數碼寶貝物與網路偵探主線進度3/4
今天應該來得及將主線跑完
雖然只不過是十年前的遊戲,但真的能感受到時代差異
竟然能夠那樣放膽性騷擾女性角色
整片遊戲的對話與演出都像是為了服務特定性別、年齡層與族群而生
老實說,玩起來令人相當不適
不過除此之外,就是玩起比較不方便
主線劇情展開比較拖比較慢的時空異客的感覺
大致上是好玩的