在上一篇日誌中,我提到《Kards》如何透過「前線與支援陣線」讓卡牌對戰具備更強的戰棋感。
那是我第一次真正感受到:原來卡牌遊戲也能具有“空間”與“壓力線”,戰場並不必然只是單純的左右對抗。
而就在我繼續研究“卡牌對戰如何戰棋化”的過程中,一款更極端、更具實驗精神的作品進入了我的視線——Valve 的《Artifact(神器牌)》。
一、當卡牌變成多線戰場:《Artifact》的激進實驗
以 DotA 為背景的《神器牌》,嘗試做出當時前所未見的卡牌架構:
三條各自獨立、卻又互相牽動的戰線。
DotA 裡的推塔、對線與兵線,在這款遊戲裡被轉化成三張「小戰場」:
每條路都有自己的英雄與兵線
英雄能跨線施加技能
兵線會隨機生成並前推
每條戰線都可能成為整場勝負的關鍵
設計上它非常有野心,也極具創意。
而其中有些亮點,至今仍值得借鏡:
a. 隨機兵線 → “自然推進”的戰場節奏
這個隨機元素近似於 DotA 的定時兵線,它讓戰場會“自動運作”,
不會變成玩家一直在“交換算數值”的死局。
b. 英雄—裝備—局內購物系統 → 動態戰力循環
英雄不只是卡牌,更是「能隨時間成長」的核心棋子。
這種“局內發展”是一種罕見且有趣的 CCG 架構。
然而,《神器牌》雖然概念優秀,卻也在上市後迅速遇到瓶頸。
其多線玩法固然創新,但系統複雜度極高、資訊量巨大,加上收費模式不親民,使非核心玩家望之卻步。
在那段時間裡,Artifact 成為了一個關於「創新與可玩性平衡」的典型警示。
二、從 Artifact 的多線戰場,我得到的啟示
作為一位卡牌遊戲設計者,我從《神器牌》中吸收了兩項重要的反思:
1. 多線戰場必須易讀,而不是堆疊三倍資訊
Artifact 把 DotA 的三路照搬到卡牌界,但帶來的資訊量大到新人難以承受:
三個戰場同時進行
三套攻防、三套英雄動作
各種跨線技能
全場需記憶的位置變化
對一般玩家而言,難度不是理解,而是“跟不上”。
這讓我更加確信:
《爭鋒戰線》的三線戰場一定要在同一視覺版面內,並且讓玩家一眼看懂發生什麼。
2. 動態推進是好事,但不能讓“系統自己玩”
Artifact 的兵線過於“自走”,有玩家甚至覺得:
「我不是在和對手打,是在和系統打。」
所以我記下了一點:
戰線可以推進,但關鍵操作仍要掌握在玩家手中。
這點深刻地影響了我後來對《爭鋒戰線》的設計方向。
三、回到《爭鋒戰線》:三線戰場究竟怎麼長出來的?
在最初的構想中,《爭鋒戰線》的戰場其實非常接近《Kards》。
也就是說:
雙方爭奪一條主前線
左右各延伸一小塊側翼
前線推進代表優勢擴張
這是我當時畫出的最早期紙上原型。
但當我持續參考 Kards、Artifact、以及其他卡牌系統後,我開始反問自己:
我真的需要三個獨立戰場嗎?
如果我想保留卡牌遊戲的節奏,是否應該簡化?
玩家的注意力一次可以管理多少條戰線?
最終,我做出了一個核心決定:
以爐石的單一戰場為基礎,向兩側延伸出「側翼區」,形成一個“中央戰線+兩側翼”的三線戰場。
這麼做有幾個理由:
視覺易讀:整個戰場在同一畫面內,不分區域
節奏不被拆分:所有行動仍在同一回合流程中進行
策略變高但負擔不變:側翼增加選擇,但不增加資訊成本
能呈現“真實戰場的壓力流動”
這就是《爭鋒戰線》中三線戰場最核心的形狀。
四、那麼——增加了側翼之後,遊戲到底變得怎樣?
這正是下一篇日誌要討論的重點。
側翼不只是“多放兩格位置”而已,它會:
改變玩家的攻擊角度
讓防守與進攻出現更多層次
產生“局部優勢”與“反包夾”
影響前線的推進力
讓戰術卡有不同的發揮方式
甚至可能讓戰線整體瓦解、或者逆轉
而在設計過程中,我逐漸發現:
側翼不是附加功能,它是整個戰局的“第二引擎”。
上述這些效果,也讓我意識到三線戰場真正的魅力。
這些內容,我會在下一篇與大家完整分享。
感謝大家的欣賞與支持,我們下次再見喔!
