多虧全新燃料,串的速度稍微加快
悪魔👹城ワイルズ 定価でや草曲(税込13900円) 2092年発売
惡魔城荒野 你以原價玩喔笑了曲(含稅13900日圓) 2092年發售
老樣子,這個顏色的是譯文,我本身的補充則會用這個顏色
👨🦲滅びよ!ここはお前の住む世界ではない!
🤓私は自らの力で蘇るのではない、欲深の人間共によって蘇るのだ。力が唯一の正義なのだからな
一:毀滅吧!這個世界容不下你!
德:我不是靠自己的力量復活的,是被貪婪的人類復活的。因為力量才是唯一的正義
里西達與德古拉之間的對話
出自惡魔城血之輪迴的結局,以及月下夜想曲的的開頭
🥸🤓「私らは自らのチカラで甦るのではない。忠誠心の高い人間共によって甦るのだ」
藤德:我們不是靠自己的力量,是被忠誠心足夠的人類復活的
ヴァンサバのキャッスルヴァニアDLCやってるからスレタイがタイムリーだわ😈
真実の嘆きや闇の呪印の廃城が入ってて感動した😭
ソニアやヘクターもおるし開発陣ガチ勢すぎる
我正在玩吸血鬼倖存者的惡魔城DLC,這串標題剛剛好
踏入無罪的嘆息與闇黑詛咒的廢城時好感動喔
索妮雅與赫克特都有登場,開發團隊實在太懂了
無罪的嘆息與闇黑詛咒是PS2上的3D惡魔城,當年評價都微妙
赫克特是闇黑詛咒的主角,自然冷門
至於索尼亞則是連年表上都不會列出的,GBC上的惡魔城主角,更冷門了
2007、2010、2015、2021
吸血鬼獵人光頭每隔幾年就要進城整修一次
以免復活的城主藤德的惡意嚇跑太多玩家
ハンティングアクション『モンスターハンター』のこだわり
大阪制作部 ディレクティング室 ディレクター 藤岡 要
モンスターに対して、プレイヤーはがむしゃらに向かっていくだけではなく、”次に攻撃が来るな”と思ったら相手の攻撃後の隙を待つ。『モンスターハンター』は、こうしたアクションの駆け引きにこだわって制作しました。これは相手の動きを読んで駆け引きをする、格闘ゲーム制作に関わった経験が活かせているのだと思います。また序盤に、立ち回りを学ぶための”先生”役のモンスターを用意するなど、駆け引きの重要さを理解してもらうための仕組みを作ることで、ゲームに自然と慣れてもらえるよう気を配りました。
このころのKANAMEは割とまともなこと言ってんじゃん
一体どこで変わってしまったのか…
對狩獵動作遊戲魔物獵人的講究
大阪製作部 監督室 總監藤岡要
面對魔物時,玩家不能只是盲目衝上去
而是必須想著「下一次攻擊要來了」,再等待對方攻擊後的破綻
魔物獵人是在講究這樣的動作攻防取捨下製作的
我認為這運用了過去在格鬥遊戲製作中,讀取對手動作、進行攻防博弈的經驗
此外,在序盤安排負責教導立回的「老師」魔物等設計
透過讓玩家理解攻防取捨的重要性,使他們能自然習慣遊戲
這時期的KANAME還說得出正常的話來耶
到底是在何時改變的呢...
連結為2012年,MH八周年時的訪談
P2G辺りが大ヒットしたから気が狂ったのかもしれん
搞不好是在2G大熱賣之後才瘋掉的吧
動きをモンスターに合わせて最適化していくのってモンハンの面白いところの一つだからな
外伝はちゃんと攻撃後にちゃんと隙あったりするけどナンバリングの生態系アートはずっと暴れてねぇか
將動作配合魔物逐漸改良,這確實是MH的樂趣之一
外傳()都會在攻擊後留下破綻,但本傳的生態系藝術品則會動個不停
這是2012年的訪談,而MH3早在2009年就問世
「倒車」與「單純往前移動」之類的擾人新動作,最早就是在MH3登場
目的是為了將以往的回合制給破壞掉
當然,MH3的破壞程度並不大,是在MH4之後才變得越來越嚴重的
人嘛,說的事情與做的事情不見得一樣
先不提德田那個反社會神經病
藤岡搞不好至今都還相信自己在製作能讓玩家玩得快樂的遊戲
順便一提這個回合制概念,藤德MH已經無視了超過十年
大概是因為回合制打起來一點都不「寫實」
但所謂外傳一直到崛起破曉為止,都有好好遵守著
鈴木在社內的訪談影片中也曾特別提起,因為這才是MH的基礎
3gじゃすでに五分五分の状況とかいって車庫入れ始めた辺りだからダメじゃねーか
3G時就說了為了讓戰況變得公平,而讓魔物開始倒車了啊,從那時就已經出問題了
そこの一番上にいるモンハン立上げメンバーの江口がまだライズにもサンブレイクにもおるんだな
どっから生えてきたんだよ🤓
ガチの外患じゃねえかな
那篇訪談最上面的江口,是MH最初的立案成員之一,一直到崛起與破曉都有參與
德田到底是從哪裡長出來的啦
真的是個外患耶
ナンバリングホイルーはモッサリアクションにクソマップクソモンスのナンバリングが難易度高いとかほざくけど
難しいというよりただ不快なんだよなナンバリングの高難度は
アクションゲームとして評価できるのはちゃんと上達が感じられてプロレスができる外伝のほうだ
ホイカスは一生段差や見えない壁で躓きながら極限化でもやってろ
本傳錫箔路總是說有著慢吞吞動作、垃圾地圖與垃圾魔物的本傳難度比較高
但本傳的高難度比起困難,更像是令人玩起來不爽而已啊
能當成動作遊戲來評價的,是讓人感覺得到自身進步,如同職業摔角一般的外傳這邊
垃圾錫箔路還是玩段差、空氣牆與極限化一輩子吧
江口勝博是個比較少看到的名字,底下將他在那篇訪談中的發言翻出來:
在這之前我主要製作的是「對戰」遊戲,因此能製作「協力」遊戲讓我覺得非常新鮮
不過,我也記得自己對於從零開始參與原創作品開發感到不安
網路遊戲相比單機遊戲有更多限制,必須在眾多要素中取捨選擇
因此在魔物獵人中,我們決定「同步的怪物只限大型」
把玩家能精準操作角色作為最優先目標
並以此為基礎,打造出即使是多人遊玩也能得到舒適體驗的動作遊戲
如同訪談中提到的,江口原本與SF或MVC等格鬥遊戲的關聯比較大
從2004開始,成為MH無印的立案成員
在初期的藤德MH與一瀨MH兩邊都有參與
不過從MH3G之後,就只出現在一瀨MH那邊,X、XX、崛起破曉都有他
但在MH4、4G、世界冰原、荒野的工作人員名單中,全都看不到他的名字
再看看訪談中的「取捨選擇」「精準操作」「舒適體驗」
該不會是叛逃到黑暗組織了吧?
こんだけサンブレを他所扱いしてるくせに、ライズの方が売れてる現状をどう思ってんだ藤徳は
明明這麼喜歡無視破曉,實際上崛起卻賣得更好,藤德對於此現狀做何感想呢?
ユーザーにはナンバリングだの社内政治なんて関係ないもんなぁ。楽しめれば良いだけなのを理解してない三馬鹿よ😩
玩家才不在乎本傳不本傳之類的社內政治
只想玩到好玩的遊戲而已,三笨蛋到底懂不懂啊?
自分はむしろモンハン詳しくない人にもクソ眼鏡モンハンと一瀬モンハンが
別物だとわかるよう名前を変えてパッケージにも表示して欲しいくらいだけど
👶がナンバリング止めたと言ってるんだからそれに従えよなあ
我本身反倒希望能夠為了不熟MH的人
在包裝上標出「垃圾眼鏡MH」與「一瀨MH」之類的標籤
但第三王子說了要廢除編號,那也只能乖乖聽話了呢
第三王子的意願毫無意義啊
又管不住底下的人
而且當那些人亂說話時
他連自己的表情都管理不好
楽しいかどうかはともかく、
Xでワイルズのこと投稿してる奴、一定割合で素でゲハ臭いの怖いわ
先不說好不好玩
在推特上討論荒野話題的人,有相當比例是主機廚,好恐怖
モンハンの出来を決めてきたのは歴代ディレクターの手腕であって
ゲハ持ち出した時点でエアプバレてるんだよ
決定一款MH完成度的,是歷代總監的本事
提主機戰爭就代表是個空氣玩家啊
ゲハホイルーってナンバリング信者の割に3と4とかはガキハードで出したクソゲー扱いしてるイメージ
印象中,主機廚錫箔路雖然是本傳信徒,卻會因為3與4出在屁孩硬體上而將其當成糞作
因為主機戰爭才是真正的重點
相較之下總監是誰或掌機與否都沒那麼重要了
ワイルズが露骨に4と4Gの匂わせネタだらけな事とかホイルーも忘れてそう
頼みの綱のマジオスがどこのモンスターだったか資料見ずに言える?
荒野那麼露骨地塞進4與4G的要素,錫箔路好像都忘了這回事
他們的最後希望巨戟龍,是在哪一片MH初登場的魔物,不查資料說得出來嗎?
なんなら4は携帯機で出てるからポータブルやクロスの系譜と勘違いしてる奴もいる
段差傾斜といい、ジェマやファビウス復活といい、🥸🤓の第二の原点で思い出のモンハンのはずなのに酷くないですか
なんならソニー系のポータブルはワールド系で、任天堂系は全部ライズの系譜と思ってるのもいる
まぁこれは🥸🤓がポータブルの手柄横取り出来る形になるので喜んでると思うが
就是因為四代出在掌機上,所以很容易與攜帶版或MHX搞混
段差傾斜也好、潔瑪與法比屋斯重新登場也好
四代可是被藤德當成第二個原點的MH,這也太過分了吧
更有人將索尼主機上的攜帶版也當成MHW系統,任天堂主機上的全當成崛起系統的
不過這樣算,剛好能讓藤德搶走攜帶版的功勞,他們應該挺開心的吧
原生林→平地多めだから割と好き
氷海→クソ
地底火山→クソ
旧砂漠リメイク→クソ
遺跡平原→クソ
原生林→平地挺多的,還算喜歡
冰海→大便
地底火山→大便
舊沙漠重製→大便
遺跡平原→大便
還漏了天空山這坨大便
4G以降の旧砂漠は悪い方に魔改造し過ぎて衝撃だったよ
あの平坦で戦いやすい旧砂漠をかえして
4G之後的舊沙漠被往爛的方向魔改,衝擊實在太強烈
把那平坦又容易戰鬥的舊沙漠還給我啦
打從MH3G這個謎團解開後,兩邊壁壘更加分明了
藤德MH的組成為
「銷量與評價都低的家機舊作」的MH、MHG、MH2與MH3
「吃了掌機紅利所以銷量起色,但評價只有微妙與爛兩種」的MH4與MH4G
「靠畫面進步、多平台多語言與方便化大賣,但開始擠牙膏」的MHW與MHWI
「大成功之後經費多到花不完,所以亂改亂塞,而且還是要擠牙膏」的荒唐
一瀨MH則有三種
「由於連線方便、玩起來也方便,銷量與評價都遠比同時期另一邊高」
MHP、MHP2、MHP2G與MHP3
「由於連線方便、玩起來也方便,銷量與評價都比同時期另一邊高」
MHX與MHXX(GU)
「掛滿疫情、引擎、首發平台等多重Debuff,又擠牙膏,但銷量還是比卡普空預期來得高」
MHR與MHRS
上面唯一略過的,是MH3G
在過去被我當成藤德MH中的異端,唯一的奇蹟
內容多、畫面好還跑得順(以3DS當時來說)、幾乎是MH3與MHP3的優點大合體
不過幾個月前得知3G是當藤德在忙MH4時,由外包廠商8ing大力支援才完成的
原本甚至不會被叫做MH3G,因為基本上是個外包產物
這個真相一揭曉
變得可以更加理直氣壯地說出「藤德MH全都有問題」這句話來
へぇーワイルズの前作ってワールドだったんだ
初めて知ったよ
喔,原來荒野的前作是MHW啊
我第一次知道這回事
そのワールドからも劣化してんだから笑える話や
然而荒野卻是那個MHW的劣化版,這太好笑了吧
まぁそのライト層が言うところのワールドっていうのが
市原が作ったアプデ終了後の完成品のIBの事を指してるのがまた厄介なんだよな
不過輕玩家口中的MHW
其實指的是市原做出的、更新結束的完成品冰原,這點也挺麻煩的
タイトルが違うPシリーズとか数字時代だった時のXとかならまだしも
表向きのナンバリング撤廃しといてライズは外伝とか言うのは無理あるぞ
當標題本身不一樣,像攜帶版系列或掛代數時代的X之類的就罷了
對外聲稱要廢除代數編號本傳啥的,卻還要堅持崛起是外傳,這實在沒道理
第三王子有第三王子的意願
但他根本管不動底下的人
才會出現標題上的龍頭數量,或付費DLC的MH6服裝之類
無論如何就是想要宣示自己才是正統的行為
水中戦、段差、傾斜、極限化、導蟲、皮ペタ、最強のコラボモンスター、クラッチクロー、うん地、ワイルズ
ナンバリングシリーズは楽しい要素がいっぱいで羨ましいね!😄
水中戰、段差、傾斜、極限化、導蟲、貼皮、比本家還強的合作、飛翔爪、糞地、荒野
本傳系列作有著好多好玩的要素,好羨慕喔!
藤徳は4で乗り段差傾斜というそれ以降モンハンの呪いにしかなってないクソ要素を定着させた罪がある
絶対に許さん
スリンガーも呪いになるかも知れんぞ
藤德在MH4創造出段差傾斜這大便設計來,之後的MH都無法擺脫這詛咒,真是罪大惡極
絕對無法原諒
投射器搞不好也要變成詛咒了
一瀬はなんとか乗りや高低差をゲームに活かそうとエリアルや操竜や翔虫といったシステムを作ってるのに…
一瀨那麼努力,才將騎乘與段差改得像是遊戲內容,例如空戰風格、操龍與翔蟲...
奇しくも乗りとかいうゴミアクションを一番上手く調理したのがライズという
很神奇地,將騎乘這垃圾動作改得最好的,竟然是崛起
乗りとか拘束時間長いからその間硬くしたんだろうけどさ
そんなことしたら動かなくて硬い敵殴ってるだけになってダレるよね?
自分たちでやってみてなんとも感じなかったわけ?
騎乘花太多時間,加上期間還會變硬
一有人騎上去就只能打不會動又變硬的敵人,很無聊吧?
他們自己玩了難道都沒有感覺嗎?
就說了他們沒在玩
說被騎乘的魔物不會動的
我看你是沒被荒唐的千刃龍打死過喔?
初心者がゲームのどの辺で詰まるかフィードバックもらってたって記事で🤓が言ってたことになってるけど
こいつそもそもゲームクソ下手なのTGSでバレてんだからお前もプレイしろよ仕事の一環だろ
德田在訪談中提到初學者會卡在遊戲的哪個地方,會聽他們的回饋啥的
在TGS就見識到了,德田本身也很不會玩遊戲,他才該好好試玩,照理說應該是工作的一部份吧?
🤓私の仕事はゲーム(生態系)を俯瞰的に見ることですよ、また前提としてプレイヤーへの矢面に立って謝罪(してない)しているので、これ以上仕事を増やさないでください
德:我的工作是從上而下觀察整個遊戲(生態系)
首先前提是針對玩家的批評而道歉(並沒有),請不要再讓我的工作量增加了
市原🎮「ワールドの下地がうん地すぎる…これをなんとかしろってか」
🥸🤓「や草🌱」
市原:MHW的基礎真是太糞了...這邊必須這樣改才行
藤德:你竟然在玩喔,笑了
根據訪談,為了擔任冰原的總監,市原花了很多時間玩MHW
像是據點設施之間的距離大幅縮短,或是主線痕跡需求量下降之類
都看得出是往以戰鬥為主、省略戰鬥以外的雜事的方向在改
這正是實際玩過MH的玩家會欣賞的方向
ま、極限化で最終エンドコンテンツっしょ、んで禁忌出して神ゲーとか持て囃されて終わりと言う二番煎じ
不過極限化這終盤玩法還是會登場吧,接著再搬出禁忌來,就能再次被捧成神作,以此評價收尾了吧
禁忌出すだけで神ゲーって言ってくれるモンハン信者はチョロいぜ!
只要搬出禁忌來就會變成神作,MH信徒也太好騙了吧!
ホイルーやナンバリング信者は禁忌出して英雄の証流しとけば嬉ションして喜ぶからな
錫箔路與本傳信徒只要看到禁忌,同時聽到英雄之證,就會開心到尿出來啊
モンハン信者ってかワールドから入って古参ヅラしてるホイルーだろ
說是MH信徒,其實是世界才開始玩,就自認是老人的錫箔路吧
還是中文方便,謂之「冰原老臘入」
今作みたいに駄作と広まりすぎてる状況で禁忌だの英雄の証だので神ゲーと騒いだところで神ゲーって空気にはならないと思う
這代負評都已經廣為流傳
在這狀態下,就算靠禁忌與英雄之證來硬說成是神作
也不會有神作的氛圍啦
沒擊龍槍、也沒有捅下去播放英雄之證的橋段
倒是有下位就登場還犬死,並無限復活無限被殺的禁忌魔物
這就是荒唐
ログインボーナス(笑)
食事券集めの為にグラビ永遠に周回(春宴のメインイベント)
そのグラビで奇襲バグの存在が明らかに(爆笑)
うーんソシャゲ
登入獎勵(笑)
為了收集餐券而無限周回鎧龍(春天慶典的主要活動)
更因為狂打鎧龍而發現奇襲有著BUG(爆笑)
嗯,這就是手遊吧
3カ月に2体程度とモーション増やした既存のモンスター追加で満足すると運営思ってるソシャゲ
三個月追加兩隻,以及只增加幾招的舊魔物,玩家就能滿足
這正是MH營運團隊幻想中的手遊吧
同じくソシャゲは好きじゃないが気持ちよく課金させるような作りにしていたり
飽きさせない工夫を考えたり更新頻度やバグ対応も気を配っていたりと
オナニー押し付けてくるだけのアーティストよりは真っ当にエンタメしてるなと思った、嫌いだけど
雖然我並不喜歡手遊
但無論是讓玩家玩得開心因此想要花錢的設計
或是讓玩家玩不膩,必須花心力思考,更要考慮到更新次數與BUG應對等
比起只是將自慰產物強加於人的藝術家,手遊還更像是個正常的娛樂
雖然我還是討厭手遊啦
嫌いだがソシャゲなりの悪知恵や工夫はあるだろという感想になるよなw
■■■■は客に喧嘩腰だし買い切りなのにただのバグゲーだったからさ
討厭歸討厭,但至少手遊會努力去想一些讓玩家多花錢的歪門心思或工夫吧w
反觀OO就是一副對玩家擺臭臉的態度,明明只是個買斷制又一大堆BUG的遊戲
都花錢買斷了
得到的實際內容與售後服務卻遠不及基本免費手遊
這就是荒唐
まあもう開発にパッションねえんだろうよ王族(特に王)は
じゃなかったらとっくに二人ワイルズ更迭して王子降格とかやってるはずだわ
對於開發遊戲這回事,皇室(尤其是國王)已經完全沒有熱情了吧
若非如此,早就將那兩位荒野給換掉,王子也會被貶職才對
ゲーム"だけ"なら回復しようはある
今回は開発はカルト化し国王は他責と拡散してるから詰みです
如果只有遊戲搞爛的話,那還有復活的希望
這次可是開發團隊變成邪教團體,國王還一直將責任推給別人,完全卡關了
もしかして一瀬が社内エンジンでモンハン成功させちゃって褒められたから
藤徳の社内政治アンテナを刺激して「俺らなら同じエンジンでもっとデカいもの作って格上になってやる!」って意地を張らせちゃったみたいな可能性もあるのかな
搞不好正因為一瀨用了公司的引擎做出成功的MH來,因而被誇獎
刺激到藤德的社內政治天線,「我們能用相同引擎作出更加龐大的遊戲,好贏過他!」
所以才會固執成這樣,也是有可能的吧
誰知道RE引擎撞上講究會變成這樣呢?
サンタさんへ
面白いモンハンください😴
聖誕老人
請給我好玩的MH
🎅「■■■■を置いたよ」
聖誕老人:我把OO放在這囉
子供の枕元に汚物を放置する鬼畜
把髒東西放在孩子枕頭邊的大壞蛋
慢慢等吧
好玩的MH新作還要再等兩年左右才會發售
以上,今天就先翻到這
在「前作是MHW」相關的爭論中
推特尚不少人會提到官方在大狩獵展中列出的分類
然而那個分類實在太莫名其妙,吐槽點滿滿
偏偏還真的源自官方,等於官方在帶頭作亂
所以才會如此有理說不清