看來即使面臨即將結束,大家的死線還是沒有變呢
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|莫拿手機瞧,排版死翹翹|

(Copyright 幽零(zero0813))
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前 言 P R E F A C E |
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| 「叱矣!豈有此理! 本太君不說話,就當本太君不在,大放厥詞?」 夢萼對北冥滄|【月色變異】 |
| 人一旦牽扯上數字,就會糾纏不清,有一就得有二。我想起以前做公會統計總是一次比一次長和繁瑣,越算越像在做研究報告,為了面面俱到取得客觀資料,那個期待數字說故事的原始衝勁反而漸漸沒有了。雖然後來有厲害的AI幫忙算,但它會算錯啊!或是堅稱咱公會的史丹利其實是位於紐約的Morgan Stanley。真是困擾—— 反正,間隔天數計算得先列出規則如下:
於是,根據 |
| 章節 | 間隔天數 | 劇情串數 | 每日平均劇情串數 |
| 第一章 | 103 | 25 | 0.24串/天 |
| 第二章 | 157 | 37 | 0.24串/天 |
| 第三章 | 106 | 25 | 0.24串/天 |
| 我、我確定編劇組計畫過這些天數! 心得這種東西,向來都是別人先行,我殿後。如此一來,便能從前人的智慧中擷取靈感和資料,彙整成煞有介事的歸納結論。然而這回我等了又等,等到死線快到了,截至我寫完這段前言時大家才投稿兩篇,使得資料量嚴重不足……。這種逼得我得自立自強的情況是否正好反映出本章主題「自由」呢? 第三章三個半月的諾特倫冒險中,我的兩名主角活躍舞台大多都是「蓬萊幻島」,以及後續位於該處的探索團安全基地。它具有相對完整的場地和生物設定,甚至還有一票BOSS,初登場時讓我一度覺得它是章節劇情主要發生地,就像第二章泰半篇幅都不發生在茲貝魯王城一樣。現在回頭細看,覺得自己太浪漫了,幻島還真的只是個沙盒,幾乎沒有與劇情互相反饋的環境演變,唯一變化也是「與諾特倫同化」,基本上浪費掉這蠻有潛力的場景,實在超級可惜。 畢竟,在主線人物同質性演出偏高的情況下,環境敘事可以起到獨立推動劇情的作用呢。如果難以調整主線人物設定和演出,那麼適度將焦點從人物身上轉移開,也是種好做法。 |
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| 世 界 觀 U N I V E R S E |
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| 「龍之女呀,可知物極必反?」 輝夜姬對塞勒絲|【宴會之前】 |
| 諾特倫最大的特色「制約」已經在主線序章階段完整演繹過,第三章很少再度具焦在那個「朧月七齋」之上,即便它應該要以某種形式繼續被強調的。第三章著重在破除制約的新主題「自由」,並且透過三個重點人物推動,分別是道中做為反派登場的北冥滄(羿)、無條件堅忍到底的珂莉、和由始自終一條路直直撞的塞勒絲。他們三位從各自背景與視角出發,詮釋「自由」主題,而後再循序漸進揭開諾特倫總體歷史的朦朧神設定。 更簡潔具體而言,諾特倫世界觀是一系列在拘束與自由間拉扯、在本地與異國間對抗、在合作與背叛間平衡、又在混濁不清的長路上嘗試定調方向的編年史,宏偉的程度超過奧登斯另外兩地。要展開這種史詩故事,需要更為沉浸式的演出。 例如:過往一代代雙子統治者的保守和激進之路線紛爭,勝出一方制定了新規矩,而落敗一方轉入地下,這的確有藉著孟萼—霄遙的對抗呈現在劇情中,但鋪陳不足且非常向一方傾斜。玩家幾乎在第三章才知道有黃巾賊這勢力存在,序章中毫無伏筆和暗示(例如他們在地下活動的痕跡)。就連後來空降成新首領的北冥羿也真的是機械降神,玩家無從得知他為何反骨,再之前又怎樣跟自由勢力暗通款曲。 或許編劇組想要來場震驚的突襲,但我得說在本公會這種plot twist並不容易,資深玩家都精的很。這時反而適度暗示,給予自由一方足夠篇幅建立邏輯基礎,反而有可能提升玩家代入感,認識到站在諾特倫傳統秩序對立面的「自由」的重量。即使北冥羿方向錯誤,編劇組也能將其動能透過劇情轉化為章節後半段更為「成熟」的塞勒絲版自由的份量。 比較可惜的是,諾特倫宏大故事,依然仰賴過度集中在人物身上的敘事,缺少對勢力、環境變化的描寫。這幾點或許有藉著地位獨立的探索團(指的是瑟蕾亞與琉璃視角,非玩家)以反饋方式呈現出來,但由於編具主筆者特殊的敘事手法(茶),不太容易理解,給人一頭栽進濃霧中的迷濛感,難以體會整體的宏大性。 到頭來,我覺得後半章中關於朦朧神的劇情演出與我距離很遠,不容易代入。 |
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人 物 CHARACTERS |
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| 「啊啦,在下……本公子,是騙妳的──傻小娜。」 北冥滄對娜爾雅菈|【龍門宴.變】 |
| 在第二章中,玩家角色與茲貝魯眾NPC一起「行軍大冒險」,從翠海最底層爬到王城,真有點夢迴四期主線的懷舊感。這麼做的好處就是視角緊貼在NPC們身上的敘事手法接受度較高,畢竟冒險故事嘛,總是要由人去推拉前進。但若換一個宏大的背景世界觀設定,攝影機仍緊貼著人物,則會大大限制了格局。如果角色本身魅力不夠,或整體敘事手法太過重複,玩家就很容易膩。這是我認為第三章最大的問題。 先不論探索團和其他兩地區的人物。在諾特倫篇章中,就是三組重點人物的演出:北冥滄(羿)、珂莉/娜爾雅菈、塞勒絲/麻由。在我的觀點中,孟萼/霄遙只能說是配角,比她們戲份更少的輝夜姬,與章節主要反派的桔梗,就……更配了。 我過去的習慣是不管懂不懂,至少都要說上一嘴,但這次我真的懶了……原諒我只挑有感的人物說。 如果北冥羿這種個性的人物與希比莉絲的旭揚對調,但定位不變,會不會更有看頭呢?但是第三章劇情把北冥二人的定位寫得太死了,讓我無從想像。更何況北冥滄可是整個主線碩果僅存、沒有暴斃的男角呢,根本就換不掉。 龍帝姊妹(第一對殘月)中,我比較偏好娜爾雅菈。珂莉這類羞怯無口妹妹屬性的主角,已經有言葉一位了。我期待被各種因素夾在中間,依然要追求面面俱到的娜爾雅菈的博弈演出,所以讓夜臨婕衝高她的好感度,沒想到她居然在道中就翻車了!跟神秘的芬莉奴一樣一覺不醒,半次撒嬌的機會都沒有,期待值在高也都冷掉了……。於是,當超級龍帝在劇本中現身把玩家按在地上磨擦時,我好像不怎麼驚訝,除了對她的身材(遮臉)。 我喜歡塞勒絲/麻由這一組的推進。更精確來說,我喜歡麻由這個人物。我覺得她是在堅定不違背Gal Game本質下演繹出最能激起同理心的NPC。她不是主角,戲份也不能算多,甚至角色弧線(character arc)沒有明顯轉折,深度也不夠。但如果耐著性子去看本章劇情,並且把握與她互動的機會,麻由則是個討喜的人物。 她跟薇塔一樣天真浪漫(這點正好踩在我點上),為妹妹塞勒絲奉獻出一切,用自己有限的理解和卑微的身分,始終堅持初衷。如果有品質更高的演出,以及足夠襯托出張力的周遭環境,我覺得麻由會是個相當有水準的扁型人物。有這麼樣一個溫柔的姊姊存在,很大程度可以中和塞勒絲的古怪脾氣,讓她在追求自由道路上踩著穩固的墊腳石。 我覺得最可惜之處是編劇組刻意把麻由演繹得若即若離,想要神秘,卻沒有神秘的厚度,並且先前幾乎毫無描寫她與輝夜姬之間的關係。 既然後者不會是第三章的魔王級反派,那麼反而應該利用玩家認為她是強敵的心理認知,直接藉著麻由演繹出來,讓玩家胃痛——明明知道危險,卻很難硬上拆散這對可憐的姊妹。到了最後,無論輝夜姬是學雪菜那般大決戰(或假裝那麼做),還是像現在這樣找台階下,應該都會比默默離去來得更有張力吧? 劇情〈MAYU〉中,一口氣將輝夜姬動機和行動全部交代個明明白白。換個角度一看,這是很不錯的腳本,有衝突、有轉折。可惜,它更像是腳本,而非完整演繹的劇情。它以單獨一串的方式呈現,劇情刻意安排她虛無飄渺,玩家沒什麼能代入的途徑。 |
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| 劇 情 S T O R I E S |
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| 「早知道會這樣的話,那些話,不說就好了。」 珂莉對瑟蕾亞|【月的誘惑】 |
| 可、可以不要說劇情嗎?什麼?必須得說?! 好吧,我折衷一下,直接講結論:太拖了。 我曾在兩個月內,要從前置劇情一路演到後日談的最後一串(就是那個拉普拉斯檔案庫)。我不敢說自己是好編劇,沒預期每個玩家都會認真看劇情,但我自認為對劇情節奏的掌握還是基本合格的。在那個活動中,公會主線/活動中常見的驚嚇式開場、沉淪式推進、硬要的賜死主角、各種意識流大決戰、和最後的大和解,一樣都不少。所以對我而言,能將上述要素合理串接起來,並且能讓我讀懂的文本就是合格的劇情。 我、我有點難覺得三章劇情很好。它無論在編劇和演出兩者上都很拖。也許二章也是類似的擠牙膏拖法,但當時探索團就像四期瘟疫章的義勇軍那樣一無所有,走一步算一步,拖一點還可接受,可到了以宏大敘事為背景、意識形態鬥爭為主題的第三章,如果推動劇情的衝突總是侷限在「自由VS守序」框架內,就會變得沒什麼想像空間,哪怕武戲再怎樣精彩出格,玩家也都能預測,就會覺得拖。 再者,有太多篇幅用來讓NPC回憶過往了。其實不需要三不五時就強調人物有多麼悲催,玩家在意的是人物如何前進,下一場挑戰是什麼,以及如何戰勝它(或被它擊倒所以需要玩家角色支持)。我在拉普拉斯活動裡幾乎只在後日談階段才透過角色本人演出帶出他們的背景;那些人物背景的作用並非單純讓你更了解角色,而是要讓你胃痛!在一切都太遲的時候才來多了解他們一點,痛到不行!雖然很壞,但不少玩家印象深刻,這通常是編劇們最愛的事。 (詳見〈遙遠的大和〉和〈和煦的陽光〉。) 最後我也得說,如果文本詞意閱讀的難度較高,比較不白話,最好還是避免使用雙行等長的排版,會讓它……更難讀懂。 |
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機 制 MECHANISM |
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| 「那就讓我以這曲回贈,雖然不像留影能保存, 但希望能如雪,沁入漂亮姐姐的心頭!」 麻由對夜臨婕|【摘月之前】 |
| 一樣挑自己有幸參與到的部分講! 第三章劇本中大量運用五行生剋邏輯設定敵人招式和一些場景效果,用來對應玩家角色的屬性。雖然不少誤差,但在劇本中實際判定上沒有太過苛刻,還算是能當成樂趣的程度。 玩家貢獻拼圖,後來開啟聖三一共鳴技能,綜合並回收了那三樣主線遺跡物,這個設定構想是蠻不錯的。只是……不知是我太少抽到劇本(貓咪怒臉)所以樣本數不足,感覺到後來有沒有那些遺跡物或開不開聖三一好像沒什麼差呢。你看,連蠢如買齊東西卻沒去換技能長達兩個多月,直到打決戰本才認知到問題的樂之我——都沒成功害死倒楣的亞茵耶!要知道亞茵在第三章劇本中幾乎都是拿業炎火刀每回合猛砍,技術含量低到不行,這樣都沒事……嗯。編劇組真是好仁慈~! 整個主線已經到尾部階段,大概不需要再以改進為前提提議了。這時候講這種話百分之一萬是馬後炮,所以真的聽聽就好:也許編劇組進行到現在,累積經驗後,才些許體會到四期主線的系統機制未必適合五期。也許劇情和劇本就為了這個系統,而犧牲掉某些潛力,反之亦然。從零開始,也許起初會被砲得更猛,但對於長達兩年的企劃而言,會更有可為。 對於機制,除了上面感想,我覺得編劇組已經盡到了本分,也忠於主線企劃的設計理念。 |
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週 期 創 作 WORKS SUBMITTED |
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| 「但有人告訴我,即使一個人無能為力, 若共同面對,就有可能、就不會恐懼。」 塞勒絲對月神|【約束之翼】 |
| 按照慣例,我們來看看創作主題: |
| 第二章:結念之花 | 第三章:兩儀之羽 | |
| 起篇 | 打獸膏 | 打賊/打罪獸/探索幻島 |
| 承篇 | 揍獸膏/場景探索 | 打賊/打罪獸/探索幻島 |
| 轉篇 |
踢獸膏/克服新傷 | 打賊/打罪獸/探索幻島 |
| 合篇 | 踹獸膏&兵棋/辯論競爭 | 打賊/打罪獸/探索幻島/辯論自由 |
| 嗯……。 第二章中,我用了長篇幅描寫到亞茵在米爾斯王國時期的人生片段,並藉著夢境機制扭曲轉回到當下,解釋成她墜入噩夢,並被夜臨婕救回。第三章中,我做了什麼?我讓可愛動物去逗女兒們,還讓醜陋蠍子去ㄔ……非禮夜臨婕,甚至之後還出現更激情的數位猩猩—— 那時我在想,這節操還能被按得多低。雖然我蠻好女色的(茶),但小屋的達人創作得有原則!! 但主、主題重複性高到讓我差點丟掉原則……呃嗯。 對抗黃巾賊/青羽道、和對抗新版罪獸這類主題本身是很OK的,提供的素材也很豐富,完全沒有第一章時要玩家自己續翻文本的問題存在。然而由於劇情的問題,我看到多名玩家都表示難以消化,自然也就缺少針對上述主題的創作靈感。仔細一看,這其實不是創作題目本身的錯呢。 |
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- SPECIAL THANKS -
| 統 計 S T A T I S T I C S |
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| 「請給我一點時間……」 瑟蕾亞對塞勒絲|【約束之翼】 |
![]() ![]() 絕對死線率=最後一天交件比例 廣義死線率=最後一天交件比例+倒數三至二天內交件比例 第一張圖中的紅色區塊是在死線二到三天前交件的數量。各位看看那個藍色區塊,也就是不趕死線的人,都是三位,這說明了什麼呢?也許大家都忙了、累了或懶了。最後兩期週期交件數更是創了歷史新低的13件,現在大致可以肯定這些人都是要堅持到底的猛者~! ![]() ![]() ![]() 黑龍居然本屆都沒有開串,歷史互動串人數被凱文反超回來,還大幅領先,使後者在圖表上改了顏色。儘管如此,黑龍依舊以47人暫居第二,第三名吳叔緊追在後。究竟這些名次在主線的終點會不會有所改變呢?我們拭目以待! 堆疊橫條圖遵循下列取樣規則:
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開過單一串 人數最多的串主 |
開串累積人數 最多的串主 |
歷史開串累積 人數最多的串主 |
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| G | G | G | |||||
| S | S | S | |||||
| B | B | B | |||||
![]() ![]() ![]() ![]() 第四次做統計,基本可觀察到每一章節主線劇本的數量相當穩定,再加上每章節「起承轉合」四階段的定型化配置,劇本分配的相當均衡,其數量不會有太多影響因素。所以決定主線劇本錄取率的主要因素還是報名人數;前者遞增、後者遞減。 紅色圖和紫色圖中,可以見到右上角有個一元一次方程式 y = mx + b。此為線性趨勢線的方程式。其中的 m 值為斜度,正負為變化的方向,合併兩者可以簡單理解為趨勢線變化的率。換句話說,在第一章期間:
這兩條趨勢線的 R 平方值分別為 0.0046 和 0.1;R 平方值說明了趨勢線準確反映各資料點的程度,也就是標準誤(standard error)。它永遠介於 0 和 1 之間,並在 0.50 至 0.99 間具有統計顯著性。上述兩張圖的標準誤皆小於 0.50,因此不具顯著性,所以上面那兩個結論並不準確。 資料點越多,通常 R 平方值就越大。 |
![]() ![]() 我們懷念性別平等的純真年代。 不過為了堅持傳統,我們還是來驗證吧。以上圖表中的全體是截稿時在玩家目錄所報名登記的全部角色性別比例,對比截稿前開啟的每一互動串中出場角色的性別比例,並製作成百分比變化圖,以利觀察趨勢。 |
| 類別 | 男性角色占百分比 | 女性角色占百分比 | 第三性角色占百分比 |
| 全體玩家 | 36.49% | 56.76% | 6.76% |
| 第三章平均 | 34.12% | 58.82% | 7.06% |
| 套一句薇塔的話:接下來的表格你看不懂的話沒關係噢~ 假設(H1):第三章平均和全體的性別比率有差異。 虛無假設(H0):第三章平均和全體的性別比例無差異。 |
| 男性(A) | 女性(B) | 第三性(C) | |
| 第三章平均(O) | 34.12 | 58.82 | 7.06 |
| 全體玩家(E) | 36.49 | 56.76 | 6.76 |
| r & c | 3, 2 | N | 100 |
| df | 2 | alpha | 0.05 |
| (AO - AE)^2 / AE | 0.15393 | (CO - CE)^2 / CE | 0.013314 |
| (BO - BE)^2 / BE | 0.074764 | ||
| Chi-square | 0.242 | P | 5.99 |
| 在以上 Chi-square 測驗中,計算所得的可悲 Chi-square 值 0.2(還是上次的十倍!) 小於 P 值 5.99。在測驗的自由度(df)為 2 與顯著性差異臨界值(alpha)為 0.05 情況下,若 Chi-square 值小於 P 值,就必須否決假設(H1),也意味著無法否決虛無假設(H0),所以第三章平均和全體的性別比例無差異,男方沒能把平衡扳回來。 陰☆盛☆陽☆衰~☆! |
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| 後 記 E P I L O G U E |
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| 「話雖這麼說……但瑟蕾亞總是能給大家安心的感覺。 亞茵是認真的,安心、踏實的心境,支持我們戰鬥。」 亞茵對瑟蕾亞|【摘月之前】 |
| 五期主線的一到三章,都有各自對應的主題。希比莉絲是寄託,茲貝魯是競爭,諾特倫是自由。前兩者光是字面上的意思,就都需要有主體和受體,意思是要有寄託者/被寄託者,和競爭者兩造雙方。這種主題先天仰賴明確的「人(角色)」去乘載它,主受間的關聯和衝突才能建立起來。所以在演繹時,視角聚焦在角色身上並不違和。 「自由」則是個曖昧概念。它可大可小,能是一個人的自由,也能是長尺度時間內的一種狀態;講白點說,它不太只是單獨一個能被戲劇化處理的事件。舉個更具體的案例:在這最後一次週期創作有個題目是讓玩家以角色視角「詮釋自由」,不過角色應該探討哪部分的自由? 會不會覺得討論魔族的雙王對抗比起探討殘月雙子的自由渴望更容易?因為角色更好代入競爭,可以選邊站,甚至在某些時候能扮演某種程度的仲裁者。可要角色去回顧解釋劇情人物追求自由的過程,尤其劇情較難讓玩家沉浸代入時,角色就單純只是在陳述別人的故事,與自己無關。 角色甚至會偏離主線,講述「自身的自由」。因為那才跟角色本人有關。 假如同樣的主題套用在與每個角色都切身關聯的四期,也許代入感更高。我覺得這就是差異所在。要縮小這種差異,就必須透過演出讓玩家沉浸,產生一種「我的兒女非得為他/她做些什麼」的衝動。第二章營造出的上述氛圍比第三章強,這也是我更喜歡前者的原因。 我想,「自由」確實是個不容易演繹的概念呢,因此敢於執行的編劇組,雖然不盡完美,也很值得稱讚。 第三章的收尾比前兩章更有厚度,還留給玩家表現的機會,雖然略嫌套路,可確實也讓大家玩得開心。如今,主線也進入尾聲,希望能在最後的章節中,暢快體會前幾章留下來的伏筆,和解開存在已久的謎團。 派對終究要結束的,大家一起盡興吧~! |
- IMAGE CREDITS -
| Commons | | | Pixabay |
| 亞茵 夜臨婕 |
| | 幽零(zero0813) |
| 官方NPC插圖 | | | 貓瞳(sunny5221) 黑土丹丹(e123irene) ㄨㄌ魚花(envelope10) 味噌(tenacpark10) |
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