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【推薦】RM遊戲--歸宿之國1 遊玩心得

Nelviy | 2025-11-23 22:28:40 | 巴幣 1006 | 人氣 163

朋友製作的RM遊戲《歸宿之國1》
11/21在Steam上架了,所以寫個遊玩心得,順便推薦一下。

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先簡單講解一下什麼是RM遊戲。
RM遊戲 = 使用【RPG製作大師】製作出來的遊戲。
比較明顯的特色是像素風格的地圖和行走其中角色人物。
巴哈還有RPG製作大師的專版,裡面有很多創作者發表的遊戲製作日誌和遊戲心得。
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在對RM遊戲有概念後,準備進入正題
先聲明一下,我很少玩RM遊戲,但以前GBA時期玩了不少像素類型的遊戲
(比較有名的例如寶可夢黃紅綠等),
總之對於這類型遊戲的遊玩感受如何,我覺得多少還是有點參考價值。
而且,雖然我認識遊戲製作者,但先前根本沒去關注遊戲的製作進度,
所以故事什麼的,我先前都是不清楚的,連之前出的demo都沒玩過,心得保證原汁原味。
(附上通關證明,全成就達成~)

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接著,上正餐!

遊戲叫做《歸宿之國1》 ,
是因為劇中的故事是一個長篇,所以遊玩完此作,你只能看到一個合適的段落收尾,
但不會看到整個故事的結局,它將會是一個系列作品的開頭。
一開始的遊戲主畫面是上面這張,等通關到第二章時,主畫面還會有一張新圖

故事簡介(我自己打的)--
八歲的小男孩(主角-畢帕拉),所住村莊某日突然遭受魔物滅頂,因此失去了雙親與家園。
之後,父親留給他的護身符——一顆來自傳說地底國度的水晶,成為他唯一的依靠。
也在水晶的指引下,畢帕拉意外地來到了地底王國。
並在這陌生而神秘的國度中,被守門人枷空收留,展開新的生活、認識新夥伴。

這作品是主調為溫馨的劇情向遊戲,遊戲內有很多角色的互動對白。

我沒有照貼官方遊戲簡介,是因為簡介裡最後寫到
【畢帕拉逐漸理解了這個地方,也開始思考起了「家」與「家人」的意義……】
但是演繹家庭溫馨之類的說詞,在游玩遊戲以前,其實吸引不到我,所以我很想把它刪掉w"
而我反而想強調的是,
父親留下來的水晶,也是開啟主線的鑰匙。
這點很重要。
這作品雖然是溫情定位,但核心其實蠻王道的,
它有主線,不是全在演繹日常故事,而且故事主線蠻明顯,不會給你故事帶一帶不知道在演什麼。
劇中有一些謎團需要慢慢解開,能成玩家選擇遊玩的動力。
所以我可以理解它有成為一個長篇故事的合理性。

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以劇情來說,
它有感動到我的地方。

其實我這個人還蠻怕溫馨、家人、小孩等元素一起出現在故事中,
因為這些元素如果處理的不好,會給人一股小孩不懂事的煩躁感,或者是飄出太濃的說教意味。
不是說故事裡只歡迎乖小孩的出現,而是處理得好不好很考驗作者功力。
畢竟要讓玩家去共情不到10歲的小孩,之間的年齡差距,是一段思想隔閡,
也是靠作者努力,才能拉近玩家與角色間的距離。 (P.S.第二章過後主角會變12歲)
所以,當玩完這個作品時,我可以保證這是個非常合格,劇情最少也是佳作以上的溫馨作品。

我沒有感到任何不快、不耐煩的感受,
也沒有絲毫被多熟愁善感、歇斯底里,好像重複的感情一直推到我眼前要我一定要知道的煩躁感。
反而很自然而然地藉由對話,我能輕易地理解角色想法與心情,並被呈現的劇情所感動。
能享受到劇中所謂家人以及朋友的互動。
這很好。

我個人的感受就是如此,我很怕踩雷,也很討厭無病呻吟,所以我覺得在這方面作品很棒。
劇中的對白不會有過度的形容詞、修飾詞,用一堆華麗的詞藻拖慢劇情速度,卻演不出重點。
我會介意踩雷的部分通通沒有,所以我很滿意。

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以遊戲性來說,
作品的細緻度我給過。

在這作品中,有很多可以略過的對話,但卻能加深玩家對世界的探索與滿足。
如上圖,在玩家能自由操控的時候,基本上都能從主要角色那開啟新的話題。
【沒事】這個選項的可貴在於,這些都不是強制對話。
不主動去對話也不會影響遊戲進程,要不要了解對話內容全憑玩家意願。
作者把必須要知道,以及額外玩家可能想知道的資訊分開來了。

雖然依照作者說法,遊戲的遊玩時長7~8小時,
但我是在能操縱角色自由活動時,基本不走正路,一定要把附近能走的走一圈,把能點的都點完,才進入下一階段的人。
所以在分開資訊這一項,我知道它不只方便了玩家選擇遊玩的方式,
此外對話的文本量也很豐富
只要能自由活動的期間,去找角色基本都能得到1-2個話題,或以上。不會有哪一次去跟角色對話,角色只給你回句「的情況。

這種劇情的豐富程度也體現在路人方面,
雖然不能要求路人都能開啟話題,但至少也都會回個1、2句話。
讓遊戲中創造的地圖看起來不會讓人覺得空虛。
↓之前的遊玩截圖,畫面上看到的路人和攤位全部都可以對話。


在遊戲中,作者有配制戰鬥系統,但基本上不會出現。
會出現都是為了推進劇情,不會用來拖遊戲時長。
此外遊戲裡有時會出現一些小遊戲,增加遊戲趣味。
但也只是讓玩家新鮮一下,不會一直出現,給人有作業感。

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以遊戲製作來說,
我非專業人士,所以說的很攏統直覺。
可參考看看。

我喜歡走路預設為跑步的這個設定。
簡單來說就是遊戲裡角色走路速度不慢。
很節省時間,我就需要這東西。

在畫面上,我覺得各個元件的色調是有調整過的。
畫面的物件擺在一起融不融洽,實際遊玩時,感受會很明顯。
不用說別的作者做的遊戲。
就拿這作者的其他作品--「被遺留的夜幕細語」為例,
這是她為了參加活動,在限定規則下兩星期內做出的作品。
畫面整體的協調感就與歸宿之國有差,可以明顯看出來歸宿之國是經過較長打磨後才出來的作品。

附上一些遊戲截圖,沒實際在地圖上走可能觀感沒那麼直覺。
但實際在作品中,畫面很少有覺得多餘或是空泛的地方
整體觀感融洽、和諧,不突兀。
空泛多餘的標準是,其實地圖可以不那麼大,但是地圖卻用一些無意義的東西把地圖搞大,擺一堆沒實際效果的物件,裝得很豐富。
但身為玩家的我,只會在意畫面上能互動的東西多不多,整體美感好不好,還有能不能讓我少走一點路。
在這點上,這作品也符合我的標準。
不,我覺得你家有電視,有冰箱還有烤箱,就算住的偏僻,你家在鎮上一定是有錢人。

圖大概是這張吧。 遊戲作者也是巴友,平常小屋會放一些插圖,是繪圖達人。

來自大人的敷衍。


在人物點陣圖上,會配合情境作出調整,例如去市場買東西,所以手上多了袋子。
很多動作作者都會把對應的點陣圖畫出來,但我不多說,讓玩家自己去體會。

CG
畫的好不好看個人觀感,但可以確定,
在一些必要的劇情橋段,基本不會只用文字就輕易帶過去。

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總評
我覺得這個作品各方面都在合格以上,
劇情內容有新意,但不是走反轉再反轉那種刺激的路線,所以喜不喜歡要看各人口
我只能說劇情氣氛烘托有到位,情緒感染力不錯。

剛開賣期間,兩週內有折扣喔~~~
價格不貴,有興趣可以考慮看看。








...
以下是個人吐槽時間,(上面就沒吐嗎???

寫這篇文章時,我一直在思考哪些要寫哪些不寫,在想先後順序的問題。
然後想了一下,有些事感覺應該要寫在這。
寫在這的也等於不一定要知道的部分。
所以覺得對遊戲了解夠的可以將文章X掉了。
感謝你的觀看~~~~(比心



總之,我是用認真的眼光看待這作品的,
因為玩得RM不多,是真的說不出什麼細緻的評語。
但我是把這作品當成一個商品在評價
不是以類似一個作業、比賽作品、因為認識作者所以要放水等等的眼光,用容錯率很高的態度去評價。
我覺得能很順的玩完,有感動到,也沒讓我覺得有不爽的地方,就是最真實的評價。
沒因為情分就說好話或放水。這很重要。


然後我還想說,製作RM遊戲的創作者,很多是獨立創作者。
像這個遊戲就是作者弓茶獨立開發。
雖然有些素材是買現成的,音樂和程式有請別人幫忙,還有文編幫他修對白。
但大部分的遊戲內容,都是她一個人弄得。
插圖、UI元件……總之任何遊戲需要用到的東西,她就要想辦法整合出來。
我知道玩家在選擇遊戲(商品)時不會因為是一個人做的,還是一群人做的,而影響遊玩、購買的意願,
所以在這點上,先前才沒有刻意去提。
總之很高興她能更邁進自己的理想,把構思多年的劇情逐漸展現出來。
玩了她的遊戲,我非常能感受到她的編劇思路以及喜好跟我的差很多,
也給了我一些省思。
之後應該會畫一張恭喜上架的賀圖。
總之獨自做遊戲很辛苦,我感受到滿滿的愛了(?)






2026-01-15 21:24:54
非常感謝!這樣就全成就了謝謝。 這遊戲說了個好故事呢。
2026-01-14 23:23:53
抱歉我可以問一下樹下沒有人這個成就要怎樣解嗎[e3]
我完全沒有想法....
2026-01-15 14:57:57
U2,主角從亞蘭家回家後,的自由時間。要先與霍講話,知道伽空在某顆樹下。
再去之後伽空會出現的樹下走一下,就ok了。

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