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主題 達人專欄

聊聊寫了十幾年小說轉獨立遊戲製作人,卻發現連開個Steam頁面都困難的要人老命的故事。

說書人 貓皮 | 2025-11-21 17:53:21 | 巴幣 5290 | 人氣 889


中文名稱:城隍愛麗絲
英文名稱:CityGod Alice
類  型:橫向卷軸╱冒險解謎╱回合戰鬥
產  地:臺灣
製  作:《伍狗力遊戲》
製  作  人:貓皮
工  程:FIZZ、LANDO
美  術:流星、肥羊
遊戲時長:16-24小時
平  台:PC(Steam)
價  格:NTD$???(暫定)
上市日期:最快2026第四季
 
  大家好,在下貓皮。
  在我們的製作進度低調地推進了三個多月之後,我們終於可以向各位看倌報告一項最重要的進展了。
  那就是我們《伍狗力遊戲》終於可以把(暫名)這個字給去掉了!
  我們的商店頁面也終於開設成功了!
  很厲害對吧!很大的一步對吧!
  什麼,你說遊戲本體的進展呢…。
  那個、這個...
  可以玩的內容跟三個月前幾乎沒有什麼變化...。
  等、等等!別走啊!我馬上進入重點!

  這次文章主題如下:
  Steam公開商店頁面的申請流程,W-8BEN-E表又是什麼鬼玩意兒?
  公司發行、商業發行跟個人發行實際上有什麼不同?
  各大大小小獨立遊戲展覽的申請流程與經驗談。
  終歸還是要老實說的AI使用心得。

  獨立遊戲之所謂獨立,換句話說,就是什麼都要自己來,即使是各種不同語系的頁面開設、不同規則的報名送件、不同專業領域的申請工作,即使做不到一百分,也至少要達到能成功送件的門檻,在這段過程之中,經常會發生A表的格子要填的東西在B文件身上,B文件要的資料又得先完成C表申請等等錯位交織的情況。
  這在之中,完成Steam商店頁面的申請就實務上算是第三步,但卻因為這一步要求的東西最繁瑣,牽涉範圍最廣、又最麻煩,反而成了所有表格需求鏈的中心,所以,這篇文章就從Steam商店頁面申請這一塊從頭到尾跑一輪,剛好就能很有效率的聊到所有層面。
 
 

一、Steam商店頁面設立的第一步,成立稅務身份:
 
  在開設Steam商店頁面之前,得先要成為Valve的合作夥伴,在那之前,又得要先有一個Steam平臺帳號(平常用來玩遊戲的那個就可以了,但一般會建議新申請一個工作專用的更好),接著再找steamworks頁面,登入剛才的帳號,就可以開始填報基本資料與W-8BEN-(E)表格。
 
  那麼W-8BEN-(E)表究竟是什麼?
  這邊就進入第一個無聊卻很少被聊,但卻是重中之重的重點。
  也就是稅務。
  說是重中之重,是因為一款遊戲光走完這段流程,尚且不論成本就當作是變出來的,利潤也已經不見一大半了,我們接著往下說。
 
  所謂W-8BEN-(E)表,用途是讓Valve分辨海外合作夥伴的法定身份(填表細節太冗長,這裡就不逐條說明,只分享流程)。
  而所謂法定身份,進一步說,就是讓Valve要辨你是哪國人?
  你是個人用戶?獨資還是合夥工作室?有限公司?股份有限公司?跨不跨國?在美有什麼特殊身份?
  查清楚這些之後,Valve才能確認合作夥伴適用幾%的扣繳稅率。
  而所謂扣繳稅、銷售稅等,又是所有國家稅務往來的基礎,像是外勞來臺灣工作如果待不滿半年就要回去,那付酬勞的人就會從酬勞中扣取18%直接先轉交給臺灣政府,至於退不退還,則看那名外勞接下來在臺灣能不能進入綜所稅系統,並且適用各種免稅額與扣除額等等。
 
  那換個立場來說,如果我們使用Valve公司的Steam平臺販售遊戲,而遊戲又是美國人當地人買的,這種情況下,賺到的錢會被視為來自於美國,由於臺灣與美國目前沒有稅務往來協定,所以Valve也會把分潤先預扣30%扣繳稅率轉交給美國政府。
  (至於能不能退還,也要看當事人能不能適用於美國的所得稅規則,但是如果本人跟公司都不在美國本土,或是擁有當地法定、法人身份的話,大多數情況下應該是都不適用的,也就是沒辦法退。)
  (不過據說今年初通過了美台避免雙重課稅法案,預計根據不同業別會降低為10~15%,拜託請在我上架前提早通過吧…。)
 
  在這種情況下,已知Steam對工作夥伴的利潤抽成為30%,在沒有任何正規稅務減免手段的情況下,若這款遊戲以一百元銷售:
  $100-($100X30%)=$70(先扣除使用Steam平臺後的分潤)
  $70-($70X30%)=$49(申請分潤後即實施,扣繳後即為稅後金額)
 
  之後,假設這款遊戲還要跟發行商分潤,通常根據合約條件的不同,大約落在15~30%之間,那就從手上的49元再往下扣掉XX%,最後的金額乘以銷量才能開始往你花掉的成本去平帳。
 
  這一段算是整篇文章最好說明的部份,但是才光講到這裡,賣一款遊戲到製作人手裡的錢卻已經剩不到三四成了。
 
  這下總算明白了,為什麼人家說做獨立遊戲這麼容易賠老本,因為即使遊戲成品是憑空變出來的,利潤的這塊餅到製作人手上也已經被切得亂七八糟了,一聊到這件事還經常會聽眾朋友被吐槽,怎麼明明是在做自己的獨立遊戲,卻好像還在幫別人打工...。
  什麼,你說我對於Steam分成的認知是錯的,你只被抽了20%或25%?
  那好,且讓我嚴肅的回應你的質問。

 
  請問您缺乾兒子嗎?

 
  不過也不必太緊張,所得稅扣繳只適用於美國當地的銷量。
  那麼,如果遊戲不是從美國賣出,而是從日本、韓國銷售出去,甚至是賣回臺灣呢?
 
  如果我對美國稅務原則的理解沒有錯的話,銷售軟體及遊戲的收入,在美國應該也會被歸類在權利金收入,而就權利金收入性質來說,若權利(即遊戲、軟體本體)在美國境內被使用,才會算被歸屬於『美國來源收入』,若權利在美國境外被使用,則就屬於『境外來源收入』。
  (話雖如此,實務上後臺仍會根據購買端的IP位址認定使用地點)。
 
  也就是說,收『境外來源收入』這筆稅的權利,是在允許這筆交易並同意讓貨幣流出的當地政府手上,而非中間商背後的政府手上。因此『境外來源收入』不會被美國政府扣繳30%,這是Steam平臺跟各國政府之間的事。
  但是相對的,Valve公司會替遊戲發行者開出這張發票,再替你將銷售稅交給當地政府,就跟所有電商平台一樣,也因此,計算優先權會反過來。
  舉例,假設這款遊戲同樣以一百元銷售,賣回來我們台灣,又已知台灣的銷售稅為5%:
  $100/105%=(約)$95(這5元在Steam平臺銷售當下即算完稅)
  $95-($95X30%)=$66.5(後再扣除使用Steam平臺後的分潤)
  如果是日本跟韓國,當地銷售稅率都是10%,那就是100/110%,如果是馬來西亞,當地銷售稅率都是8%,那就是100/108%。
  (SteamQ&A底下會附一張國際銷售稅表,但獨不見中國,因為中國在這一塊的收稅系統接近銷售稅,但兩國之間又並未明文定義,所以又不是狹義上的銷售稅,故不在此列)
 
  雖然落落長的講到這裡,但是畢竟我還沒實際從Steam平臺收過分潤,所以我也不太確定最後走的是什麼運算式,只能先就Q&A提到的部份聊一聊。
  如果有前輩要修正我的看法,麻煩還請不吝指教,因為我也很想知道我的理解有沒有錯。
 
 

二、Steam商店頁面設立的第二步,公司登記設立vs商業或個人發行:
  
  剛剛在文章中我們提到W-8BEN-(E)表,而這張表是用來辨識稅務身份,有人可能會想問,那後面 (E)又是什麼意思?為什麼有些人填的不是E表?也沒那麼複雜。
  簡單來說,W-8BEN是個人用的(交身份證字號),W-8BEN-E則是公司或工作室用的(交公司統一編號)。
  不過對背景單純的獨立遊戲製作人來說:
  W-8BEN『比較不麻煩』,他只要求你把所有基本資料都轉譯成英文。
  W-8BEN-E『比較麻煩』,除了要把所有資料都轉譯成英文之外,還要求公司必須在經濟部設立登記、國貿局進出口平臺、銀行公司戶三方都申請法定英文名稱。
  (為了這個我還多跑了一趟…)
  而且法定英文必須三方完全一致(包括公司字尾的Co., Ltd / Ltd / LLC以及標點符號、大小寫等等,比較萬用的是Co., Ltd,因為詞意同時代表股份有限公司與有限公司),然後還要勾一堆跟自己八竿子打不照的"否"、"不是"、"無關"之類的條款等等等等。
 
  更具體說,這兩張表對Valve而言,最大的意義在於確認合作夥伴歸屬於哪個稅務居住國,雖然W-8BEN-E適用於商業組織,而且要確認更多細節,但除非發行商股權結構涉及跨國股東、法人控股之類的花活。會直接影響到上段所提到的『適用扣繳稅率』,否則無論多了多少細節要填,也幾乎都是填否,分潤機制與適用稅率本身不會因此而改變。
  至於個人、商業、公司的體制差異,反而跟我自家們的國稅局比較有聊,差別在於要記多少程度的帳。
 
  如果是沒打算記帳、想一切被動運作的情況,就可以考慮以個人名義發行,申報系統會預設這些『權利金』收入有 30%是成本,70%算所得,並以此列入綜所稅申報『權利金所得』,然後計算適用稅率級距。
 
  如果是打算記帳的情況(也就是成本、費用算一算至少比30%多),那就可以成立商業或公司組織,以實際收入扣掉實際成本(或以同業利潤標準核定收入/成本比例),如果是商業(小規模營業人)的話,收入減掉成本的值,會直接納入綜所稅稅基,如果是公司的話,就是(收入減成本)x20%繳納營利事業所得稅,之後分配股利時,再把營利所得計入各股東的綜所稅稅基。

  簡單來說,就是實報實銷再乘適用稅率。
  然後看營所稅跟綜所稅哪一層皮厚,政府(國稅局)就扒哪一層皮。
 
  順帶一提,之前繳給美國政府的扣繳稅金,在這裡無論個人或組織,又可以抵免一部份的稅得稅。
  例如之前的$70(分潤後)被美國政府預扣了30%,繳了21出去。
  那麼剩下的$49,假設因此繳了20%營所稅或20%綜所稅$10,那又可以把這部份的$10給扣回來。
  不過,如果另有賣到日本的$90(分潤前),假設被抽了$10銷售稅出去,這個部份就不能要回來,因為VAT/銷售稅都不屬於所得稅的範疇。
 
  我知道講到這裡可能已經令人昏昏欲睡,畢竟稅法是個不太有趣的話題,所以這就趕緊下結論吧。
  一言以蔽之,其實開公司、記帳並不是為了發財而做準備,反而是在提前避免明明回不了本,卻還不能主張成本,甚至反而得繳稅的情況。

  大部份的創作者的心態都是抱著虧錢實現夢想的心態去做,什麼個人名義還是公司名義,那是賺很多錢之後才要開始煩惱的事。
  如果萬一爆紅了那就照繳啊,我都賣爆了還在乎那點稅金嗎。

  事情絕對沒有這麼簡單。

  比方說,假設我的實際回收是150萬,開發成本300萬,在沒有記帳申報的情況下,那我的所得就會變成150X70%=105萬,還要+其他兼職薪資之類的,這肯定會破了免稅基礎,若反過來真發了財,實際收入變成1100萬,反而沒那麼多費用跟成本可以扣,還不如直接算30%成本來得划算。

  也就是說,如果真發財了,不記帳搞不好還比較賺。
  如果真怕賠錢,那還是把帳記好記滿,以免明明賠了錢還得要被課稅。
  (不過記帳還有個隱藏好處,是萬一知道今年真的不小心賺太多,又真的很不想繳,還有材料可趕緊去找個會計師抱大腿求救,如果連帳都沒有,巧婦也難為無米之炊。)
  也就是說,由於開發獨立遊戲的最大成本是薪水,除非完全是自己一個人製作,否則不管賠還是賺,記帳都有好處。

  對我的本業來說,申請一間公司的登記設立就是我平常在幹的事情,本來想說給他舉手之勞辦下去,為未來省下麻煩,然後我就被打臉了,因為我還真沒有處理過要對接Steam的案例,我幾乎每個地方都至少被退件過或是得重辦一次,慘到都不敢說我以前是幹這一行的,唯一慶幸的是我的補件經驗也很充足,出錯了都還有挽回的能力。

  在下擦屁股之王並非浪得虛名,什麼狗屁毛件我都補過了!
 
 

三、Steam商店頁面設立的第三步,加上展覽申請所要的各種刁鑽材料:

  到了這一步,我們總算拿到了steamworks的後台,離開設Steam商店,按下那個正式發行還有

  一 ~ 步 ~ 之 ~ 遙。

  說到這裡,其實《城隍愛麗絲》可見的開發進度大約還在兩成左右,充其量只能看到一間鬼屋探索與一場戰鬥的切片,也許你會問,現在開設Steam商店會不會太早了?
  這就要取決於你打算多早之前、用什麼方式累積願望清單,畢竟願望清單是衡量作品未來究竟是生是死的主要標準之一。

  在Reddit論壇的主流看法是,只要有滿分的封面,80分的截圖,60分的宣傳片,那就越早開越有利。
  (初期觀察演算法的心得學問太大,我留到下篇文章再說)

  以我的情況來說,我並沒有在發售前豬突猛進的資本,也不打算靠運氣突然爆紅的啥子鬼故事,合理的方案就只剩細水長流的累積,即使目前的開發進度不多,但我仍然會打算讓《城隍愛麗絲》勤跑一點展覽爭取曝光,在這之中,G-Eight電玩展還有順便綁Steam Event活動,等於參一個展就能在兩個地方曝光,特別划算。
  也因此,我必須讓Steam商店頁面的架設在G-Eight的提交期限前完成,(10/15之前要提交APP ID跟頁面連結),然而,即使我早在八月的時候就開始開設銀行籌備戶、經濟部與國貿局設立登記、Steam申請流程,以應對G-Eight在10月中的提交時限,但我卻還是在Steam提交商店頁資料時,意外地卡在一張圖沒過審,造成差點就來不及的慘況。
  (這幾天明明不算很忙,但我卻提心吊膽的根本睡不著,或者該說前面都忙這麼久了,萬一卡在這裡前功盡棄就會很想哭。)
 
  這裡剛好就來聊聊我在申辦Steam商店頁面與各大展覽,所遇到的另一件麻煩事,也就是要面對大量圖材的不同提交規格。
  這個就沒那麼多專業詞彙要解釋,純粹就只是我沒能力初見殺的問題。
  不管是提交Steam商店頁面或是各種展覽的申請,免不了的都要提交各種美術資產或宣傳片,但是,Steam商店頁面所要求的所有美術資產,每一張都需要獨特的規格比例,例如:
 
  (holy shit ,1232px 寬 x 706px 高?這什麼鬼,照這一坨規格切下去,封面圖不是腰斬就是額斬)
  (全系統只有遊戲截圖要的規格是正常的,其他規格都是妖魔規格)
  (而且只放中文介紹不給過,非要我放一版英文介紹?)
  (以上只是舉幾個範例,全部大概有十幾種規格)

  也需剛開始弄的時候,很多人(或只有我)會懷疑這都什麼亂七八糟的規格,為什麼不能弄得定規一點。
  後來等我操作熟練了以後,我才明白Steam這個機制其實這還挺聰明,正因為規格都不一樣,當一次性把所有圖扔進雲端的時候,每個欄位、每個架設位置所需要的圖材全都能對號入座,幾乎不會產生放錯、或圖片被莫名其妙延伸的問題,Steam只讓開頭麻煩一點點就解決了防呆的問題。
 
  所以即使是我這種在這之前,幾乎每一個步驟都出過包的笨蛋,在Steam的這一步,也僅僅只因為一張封面圖的英文標題不太清楚而被要求補件而已。
  (英文的白字標題有幾個字不小心寫在男主角的白襯衫上看不清楚。)
 
  因為這真的不是我比較厲害,只差一刀就能初見殺,而是我的呆早就已經被Steam防住了。
 
  在我剛開始對新平臺眼花瞭亂的時候,我參考某教學頁面,照抄了那篇教學文的規格(大約三四年前的文章),卻完全沒注意到,教學文的『當時版本』竟然跟現在Steam版本現在所要求的『目前版本』完全不一致,導致當我一次把圖掃進去的時候,只有一半是有對號入座的。
 
  你看,我的呆就這樣被防住了,這給Steam的審核端省下多少麻煩啊。
 
  緊接著,在完成交件之後,G-Eight也需要交件,他們要我提供:
 
 
  這些步驟就相對的簡單,他們有多少活動,就配合繳交多少材料罷了。
  因為我早就被Steam洗禮過了,伊哩啦。
  後面我還得報名更多更多的展覽,參加各式各樣的活動,把作品介紹給各式各樣的單位,每個地方都會需要我提交不同規格的同一章圖片,不同字數的同一套介紹文案與新聞稿,現在不先把這個動作練成慣性動作的話,之後一定是受不了的。
 
 

四、我在哪些方面用到了AI?效果如何?
 
 
  到這裡,幾乎所有話題都講得差不多了。
  我們就來聊聊比較常見的話題吧,AI對我這種製作人到底是什麼樣的存在,又是什麼等級的工具。
  我知道現在這個時代,AI是個很矛盾的東西。
  作為創作者,如果直接使用AI成品,那就不配為創作者,被獵巫是活該的。
  作為製作人,再不用AI工具就像手上有A跟K還不賭一樣,那也是個棒槌。
 
  不過聰明的各位讀者看到這裡,大概已經明白我為什麼要把AI工具放在前面三段的後面介紹。
  那正是因為,我都讓AI參與了前面三段的作業。
  所以才活該我改了這麼多次有沒有。
 
  一言以蔽之,我覺得AI沒辦法當源輸出端,也沒辦法替作品定稿,它目前的功能充其量兩項,最大的幫助是,修正與擴張用戶本身就擁有的能力,次要的功能是,幾乎能達到80-90分的翻譯水平。
  但就跟不能使用AI作品當最終成稿一樣,也不能把AI的答案做為最後專業判斷的參考。
 
  打個比方,我原本的稅務專業範圍其實只侷限在臺灣公司,畢竟我身在一間小事務所,實務上只對接過臺灣公司與個人單位,我壓根沒有替Steam用戶處理過案件的經驗,所以一開始當我面對W-8BEN-E的全英文表格與複雜的Steamworks後臺時,我都各矇了一次。
 
  WTF?
 
  W-8BEN-E表格全都是英文?你要我高中當了七個學期英文的人看完,甚至填完這張全都是英文,還有一堆專有名詞的表格?
  然後感謝上帝,因為有AI在,我可以把整張圖截下來給AI翻譯(不知道為什麼,我用網頁翻譯掛件會在這個頁面跑錯誤),順便歸納一下這些表的用途。
  然後我就憑我自己的專業經驗判斷,這AI的解釋有七成是正確的,1成是我看得出來不太對勁的,2成是我沒有能力判斷他是不是對的。
  所以,我只好根據AI給我的解釋與關鍵字,與我自己的知識,還有網路上的真人解釋,交叉比對,最後總算得出完整的結論。
 
  但即使如此,最後還是出了錯,因為我在實際填表之前就問過AI,我是不是先提供銀行的英文名稱就好?
  AI回答"是"。
  但是翻開Steam講義背面的答案是:我全都要。
  於是我撞了牆之後,只好重跑一次變更登記申請流程,把英文加上去,然後預防萬一,我根據自己的經驗把經貿局的英文也一起申請下來,然後把所有文件全塞進去,才終於過了。
 
  但我會因此說AI很爛嗎?
  當然不會。
  因為我只踩爆這顆地雷,而AI搞不好已經避免我踩到其他99%的雷,讓我不必一個人兵分999路去擦各種屁股,對我這種屎英文初見這個表格的難度來說,只擦這一小片屁股就過關已經算是奇蹟了。
 
  除此之外,我還做過什麼事情。
  例如在寫這篇文章的時候,我先打了好幾千字的材料出來,然後讓AI審核一遍有沒有贅述或錯字還是觀念錯誤的部份,我再看著對照重寫。
  此外,還有在把『設計概念轉化為指導稿件』這件事情上也幫了不少忙,因為我是線條人繪手,依照以前請繪師照我的手繪分鏡,做出成品的話會變成以下這種慘不忍睹的進化論。

我做的小孤獨概念稿 繪師懷著殺意做的 美美的成品

  當時,我可以感覺到繪師的殺氣正在上昇,面對我這個甲方,對方好像只差我一個眼神不對,就打算讓此貓死於此樹之下。
  如果讓AI幫我產出分鏡,我自己再排列組合的話,雖然也沒多好看到哪去,但至少能從抽象通靈昇格為具體指示。
  接著只要再改七版,就能讓AI拼貼的作品慢慢化為成稿,看吧,AI至少改善了我的溝通效率...。


  唔…我怎麼感覺到繪師的殺氣還是上升了,這真是太奇怪了…。


  明明每一版都交代得很清楚啊,已經不用再看那些要洗眼睛的豬手稿了阿。
 


(第一版)傀儡兵(上)
(第一版)左馬介(下)
(前後合計六版的左馬介定稿) (前後四版的傀儡兵定稿)

(第一版)傀儡兵(上)
(第一版)盧修斯(下)
(前後合計六版的盧修斯定稿) (前後四版的傀儡兵定稿)
  也不過是每一張圖都改了四到六版以上而已。

  算了,不管他們可能發火的原因是什麼,總之先咬緊牙根,站著挨打!
 

五、結語:
 
  當各位看倌看到『結語』這一句時,代表也已經把前面落落長的文章通通都讀完了,為此,且讓我先向諸位深深的表示感謝。
  但是,雖然我好像分享了很多事情,我也自覺自己完成了很多事情,內啡呔正在嘩嘩嘩的運作,讓大腦試圖對自己的努力感到滿意。
 
  但冷靜的仔細想一想,這全都是基本功,並不是什麼值得驕傲的事情,能寫一篇文記錄自己當初為了這點鳥事費了多少牛虎之力就不錯了。
 
  當我跟我家團隊小夥伴們,一步、一步,把公司、稅務、Steam商店、各種帳戶、各種申請參展的流程全部弄懂。
  再把提交素材、調整規格、調整文案,每一次、又一次,把一件件簡單卻又繁瑣的事情全都做對。
  還要由此提前意識到,未來往未知領域申請,可能會發生的各種麻煩事,再努力防微杜漸,但仍然無法完全避免未來可能有什麼地方搞錯,就這樣一路走來,我們才終於…。
 
  跟其他賽道上的作品一樣,擁有站在起跑線上競爭的資格而已。
 
  而這篇文章的價值,也僅在於為後面跟上的人『提早預見』與『少踩點雷』這兩點而已。
 
  而跑在我前面的參賽者,早已經對我費了九牛二虎之力才搞懂的各種基礎駕輕就熟。
  而我們團隊,也必須在正式發行前達到那個領域。
  我以前以為『獨立』是指做遊戲不受第三方拘束,後來才知道『獨立』是指你得獨自學會所有你不想學的事,直到自己終於相信自己正漸漸配得上『獨立』遊戲製作人的名號。



  但是,當我終於把以上環節都弄懂了,"即將發行"的燈也亮了,那就代表我真的可以按下去了嗎?

  太天真了。

  在我寫完這篇文章的半個月後,我就狠狠被打臉了。

  我的準備根本還是完全不夠,直到原訂發佈期限過了,我還是沒敢按下即將發行,我是又過了一個月後才敢按下去。

  然後因為這一步,又發生了很多巨大的變數,那個時候的我,跟寫下這篇文章時的我,兩個人看法只怕又有所不同,但這篇文章已經聊不完了。

  所以在下次的文章中我將跟各位聊一下,我為了初步宣傳所做的各種嘗試,包括

  都市傳說:每個人都想猜透的Steam演算法,以及我根據自己的數據自己猜的結論。
  拿錢辦事vs努力投稿:新聞稿溫泉關試水溫之戰。
  新聞稿/媒體包/Steam素材在地化的各種基本功。
  我家遊戲在台灣那幾處展覽的引流效果。
  那堪比小學生的蘑菇成長紀錄還緩慢的各大社群平台經營紀錄。
 
  文長,感謝各位看官耐心的讀到這裡。
  順帶一提,我們《城隍愛麗絲》的Steam頁面終於架設好了,如果各位看倌願意看著這樣一個不成才的作品與製作人慢慢成長的話,就請幫忙按下願望清單,雖然八千字應該換不來八十願望清單,但貓皮以後還會以持續撰寫獨立製作人不斷撞牆的實況文章來回報各位。

 
  再次說聲,謝謝,敬禮。

2025-11-25 09:39:29
只能說現在是AI最敏感的時代,群眾接受作品AI化是必然的。但是在那之前還有很長一段路要走,而現在走在這條路上的人就是標靶。能幸運地撐過去的就有行業規則制定話語權,但是絕大多數的都會是中箭倒地的那個
2025-11-25 21:56:44
這也是令製作人很頭痛的問題,不過其實就算為了避免風險,完全迴避掉群眾會在意的領悟,AI也還是有可以幫忙的地方就是了(例如翻譯)。
2025-11-21 19:34:15
[e23] 眾目睽睽偷藏字,你壞壞 ( X
2025-11-21 20:23:28
有些東西是不能太張揚的[e29]
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