有趣才是重點,要給人好的反饋,不是疊加垃圾,再叫你清理垃圾就是好的反饋,現在要求輕量化主要都是為了留玩家下來疊加的垃圾,還有一些遊戲疊了垃圾還不給反饋的中國遊戲
玩家不再追求好玩有趣,而是只訴求減負與輕量化,這個現象一直在新一代的玩家中蔓延。

近期玩絲之歌時也看見類似的現象,大家並不在乎遊戲過程本身很好玩這一點,而是不斷強調正反饋太少、負反饋太多。對我而言過程本身的樂趣就已經是充實的正反饋了,但對於部分玩家來說卻成為巨大的負反饋,通過過程後沒給任何實質的道具技能獎勵是缺乏正反饋...這本身非常詭異。
在十幾年前,遊戲很困難要求的強度很高,但即使如此只是孩子的我們卻樂此不疲。這是個精巧製作的遊戲,我們熱愛它並且玩它、挑戰它、征服它,並從中獲得難以言喻的樂趣跟經歷,這時的我們想要更多都來不及了,根本從沒想過要【減負、輕量化】。這可不是什麼「當年我們沒有別的遊戲玩」這類不明所以的理由可以解釋的。就是純粹的有趣,而且可以篤定就算直接放到現在我們也會沒日沒夜的玩。
這種類型的解釋還有「有些懷舊版推出沒多久也是死掉了,果然是過時的遊戲模式阿」
>錯。會有這種結果恰恰並非核心理念有問題,而是1.畢竟那是給那個年紀的人玩的,難度並不高深度也不深,相對於成年人來說耐玩性不夠,解方就是維持核心理念的情況下提高恰當的難度與深度重新設計,要重建輝煌並非難事。2.一眼望到頭的內容早已是定局,都是已經曾經歷過的東西新鮮感早就沒了,反過來說同樣維持核心理念的情況下,設計新東西新內容持續推出就是解方。
這些似是而非不去深究只停留於表面的解釋,如果願意仔細思考都很容易理清並非事實。
回到主題。
為何現代大多玩家都只訴求減負輕量化,把遊戲原先是目的的"過程"視為一種煩人的障礙或乏味的工作?經營方針的改變與引導巧妙的移轉了玩家們原本應該要有的訴求,這些投機取巧轉移訴求的手段舉一個例來說:
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做出一個非常非常爛的玩法,整體無聊乾扁乏味煩躁瑣碎耗心力且充滿不合理的設計,讓玩家們排斥抱怨,以至於認為簡單無腦同樣只是障礙或乏味工作的內容是更好的選擇,用"刻意做出更爛的東西,來讓你選擇比較不爛但也很爛的方式"來合理的馴化玩家們。
「我們有嘗試設計過新東西囉,但是是你們玩家排斥的,還反過來說原本的爛東西更好,所以就理所當然地保持原狀吧」、「嗯?你說檢討我們設計得太爛,要好好反思下次做得更好玩更有趣且設計合理?不存在的,我們不再推出就該感恩戴德了,怎麼可能檢討然後改進呢」。
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這種引導很困難嗎?並不會,我相信很多人都能看到類似的影子存在,而這僅只是冰山一角。透過獎勵引導、透過刻意的調整數值來引導等等的方式簡單好操弄,玩家們一但沒有批判正確的問題,就會陷入他們想引導的劇本中。
長期以往後會發生什麼?
很可能許多剛進入遊戲環境的玩家們,從來不曉得遊戲本來應該要追求過程是有趣的,而是理所當然地認為遊戲本來就是這樣,只為了獎勵、劇情、數值...很正常,遊戲過程本身只是種煩人的障礙跟枯燥的作業也很正常,要求它好玩?在被刻意引導下對他們的認知來說這種訴求就只是自討苦吃,因為他們從來沒有經歷過遊戲過程本身真的是很好玩的情況,自然就對此毫無所求甚至反感。
至此整個遊戲發展的方向就開始轉變了。
廠商們下套後理所當然的不再重視過程本身的設計,訴求之下許多遊戲開始變得輕量化、簡易化、同質化、減負、現代化改進...等等,玩法?遊戲過程本該有的樂趣?不重要,反正現代玩家們只在意能不能花費更少的心力達到想要的結果,打從根本就不存在追求過程本身的樂趣這種需求。
我認為這就是現代遊戲的詛咒〈之一〉。
這個詛咒本身就是一個非常諷刺的悖論,如圖:

而對於在乎玩法、在乎過程本身樂趣的玩家們來說真的...很致命,並且這個趨勢在我看來只會像瘟疫一樣一直蔓延,因為這套方法讓它更容易操弄心理學與營銷學,更低成本更低風險的經營不需要在乎如何精巧的設計過程中的玩法。
這也並不僅僅只是服務型遊戲獨有的症狀,沒有成規模的發聲與轉變整個遊戲圈都會因為這樣好經營而被感染,它也已經外溢去單機或其他類型的遊戲讓他們也發生類似的病況,在我看來大多數喜歡玩法在乎遊戲過程本身樂趣的玩家都難以倖免。唯一僅剩的救贖就只剩獨立遊戲工作室,且還是不缺錢只為打造自己認為真正好玩的作品的獨立遊戲工作室。
「當玩家不再追求過程的玩法好玩有趣,而是只訴求減負與輕量化,那這本身就是一種被設計好的詛咒」。