前往
大廳
主題 達人專欄

【遊戲閒聊】從沉默之丘2重製版看現代遊戲設計思維

靈巧 | 2025-11-09 21:46:55 | 巴幣 6562 | 人氣 418

我還在高中的時候就玩過《沉默之丘2》。那時我還菜吧,領悟力有限,只覺得它是一款「不怎麼恐怖的恐怖遊戲」;完全看不出它的深度,也無法理解它厲害在哪。

直到現在長大了,又有機會重新玩到《沉默之丘2 重製版》,才真正體會到這遊戲在敘事與情感表達上的力量。

不得不說,Bloober Team 這次的重製做得真的相當出色

不過我也不是要來討論這遊戲到底多深,上網隨便查就一堆分析;也不是要單純寫一篇推薦,因為這作品的評價本來就擺在那裡──以前是神作,重製也沒有翻車,那還能不好玩嗎?

但在我通關重製版之後,腦中浮現了一個有趣的問題:

《沉默之丘2 重製版》不是復刻,而是完整的重製。除了劇情保留外,其餘包含操作、鏡頭、謎題、關卡架構……幾乎都換成了現代遊戲結構。它和原版在玩法上已經是兩款不同的遊戲。然而,它卻依然保留了原版的精神與氛圍。

那麼——
Bloober Team 到底是用怎樣的設計思維,才能在大幅革新的同時,仍抓住《沉默之丘2》的核心?

這篇我就想稍微深入聊聊:
他們究竟做了哪些設計選擇,才能既傳承靈魂,又以現代遊戲語言重新呈現。







沉默之丘2


—— 戰鬥設計層面


原版《沉默之丘2》作為早期作品,戰鬥採用很簡單的模式:無論是槍械還是近戰武器,都是長按「瞄準」再按「攻擊」。玩家沒有迴避動作,面對敵人只能靠微妙的走位來躲傷害。(歡迎來到老遊戲世界,馬德法科。)
▲操作就是按住瞄準後角色就會舉槍自動瞄準,之後就是簡單地按攻擊鍵即可。

但現代玩家對這種操作容忍度已經沒了。卡手、卡視角、卡節奏的戰鬥機制早就退出市場。因此重製版與近代生存恐怖遊戲(如 RE 系列)同樣,改用越肩視角的 TPS 操作。近戰攻擊也類似《戰神》的自動吸附,讓玩家在面對敵人時不至於因判定問題而不爽。

▲重製版採用了現今非常流行的TPS視角。
▲近戰則是有自動吸附功能+運鏡。

為了提升深度,重製版還加入了「閃避」功能,因此近身戰玩起來其實真的有點接近《戰神》。但為了避免玩家能用近戰把怪物硬直到死,遊戲設計了「怪物會在你連打幾下後自動防禦」的機制,迫使玩家不能無腦揮棒。

▲重製版中詹姆士的操作更靈活了,能夠閃避敵人攻擊。
▲而為了避免玩家可以把怪連到死,有設計怪物被連擊幾次後會自動防禦的機制。


乍看之下,戰鬥設計已經和原版天差地遠了。然而——有兩個關鍵精神,Bloober 依然保留下來:

1. 擊倒補刀(踩殺)


把怪打倒-> 走過去 ->補一腳。這是《沉默之丘》系列最經典的戰鬥節奏之一。原版中甚至因為「踩一下必定死」而衍生出知名老梗:

在沉默之丘裡,主角的腳比任何武器都致命

這種好笑又帶狠勁的特色,重製版完全保留。敵人倒地了?你還是可以上前給它一腳或一棍來結束一切。

▲老版最經典的莫過於走到屍體旁踩一腳來補刀。也因此獲得腳殺傷力最大的稱號
▲而這個踩殺機制重製版有完美保留。且不只保留,你還可以想打幾下打幾下。

2.詹姆士是「普通人」


這是《沉默之丘2》的靈魂設定之一。詹姆士不會戰鬥,他不是隔壁棚薪水很高的傢伙。而遊戲透過機制來讓你「感受到」這件事:
  • 準星晃得非常嚴重,不好瞄
  • 槍械後座力明顯
  • 開槍後硬直大
  • 近戰攻擊感覺很笨拙
知道詹姆士不會打架並不是背景設定的說說而已,是在操作的每一瞬間,玩家都被迫理解並體會到的事。

▲實質比較可以看出,詹姆士手晃得不行。而隔壁里昂穩如泰山
▲在開槍時也可以明顯感覺到,後座力非常難控制,讓瞄準都是個問題。
▲最後則是換彈的速度很慢,詹姆士很不靈活。

儘管重製版在戰鬥層面做了非常大的革新。但它依然保留了沉默之丘的特色:你要去補刀才能確保擊殺,以及詹姆士只是個普通人類。



—---關卡設計層面

重製版的關卡主題其實都忠實保留下來了:公寓、醫院、監獄、旅館……這些場景作為《沉默之丘2》的象徵性地標,那是必須的。而 Bloober Team 在外觀氛圍與整體空間印象上做得相當不錯。

真正被大幅調整的,是關卡內部的結構與玩家的行動路徑

在原版中,每個關卡的空間都是偏向「全開式自由探索」。

你一走進建築,就能任意穿梭各個房間,能開的門非常多,而謎題往往又分散在不同樓層及不同房間,導致跑圖動線冗長且需要頻繁來回,最後就很容易迷路。

▲原版的地圖設計是純開放式的,玩家可以自由亂跑,想去哪去哪。看到什麼就記地圖上。

重製版顯然是有意識地想處理這個「跑圖起來很辛苦」的問題。所以 Bloober Team 對關卡動線下了非常多功夫。

首先,遊戲的室內的地圖結構大幅改動,幾乎跟原作完全不一樣。然後大量利用「單向門」、「坍塌牆面」、「狹縫通道」等方式將路線串聯,讓玩家可以從一個房間穿到另一個房間,連成一條動線。如此就能確保走一次就能探索整個區域,藉此減少迷路、回頭找路的時間。

▲關卡設計運用單向門、障礙物、坍塌的牆壁等等......把玩家動線幾乎拉成一條線。確保玩家的探索走在設計師預設的路徑上。
▲遊戲用了大量單向門來控制玩家初始的動線,來確保玩家不會走錯路。(還能說什麼? 單向門設計是真的好用阿!!!!!)

也就是說,原本的「自由亂跑」被改造成了類單線式的探索流程

結果是什麼?

每個區域大致只需要跑一到兩次就能探完,不會一直被迫折返。更進一步地,有些區域在重製版中變成了明確的一次性場景:

進去 →  解完謎題/拿完道具 → 離開後不會再回來。

它直接把「我要不要回頭再搜一次?」這種困擾刪掉了。

▲重製版設計了這種一次性區域,進去獲得紅圈的道具後繞一圈出來,然後你這輩子就不用再回來了。

這種做法在「監獄」中最明顯。原版監獄是惡名昭彰的爛,房間多、路多、謎題散亂嚴重,還黑到看不到路

而在重製版裡,監獄被切分成一個個具有清晰邏輯與目的的分段區域,再配合「天秤+砝碼」這個明確的謎題核心去解鎖其他區域。曾經最多人討厭的關卡就變成了乾淨、可控、線性的完整體驗,搖身一變成了不少玩家喜愛的關卡之一。

▲老版的監獄設計有夠複雜,小房間一堆,路線多,而且動線極差。
▲而監獄在重製版中完全被大改,用天秤+砝碼的開門機制讓玩家絕對不會走到茫掉。
▲砝碼重量會決定哪個區域打開,你完全不用擔心走錯區域,而且走一次就不用回去了。

他們保留了室內空間的壓迫感以及不知道前方有什麼的壓力,但捨棄了原有容易迷路跟迂迴的自由探索。藉此確保了玩家推進關卡的節奏,而不會迷路到起笑







—---謎題設計層面

除了關卡動線之外,重製版在謎題的分布方式和謎題本身的設計思路上也做了非常明顯的調整。

原作的謎題有個典型的問題:
謎題放得太隨意,讓玩家連「謎題在哪」都需要靠觀察力。這導致很多人不是卡在解謎,而是根本不知道該解什麼,最後只能像無頭蒼蠅一樣在地圖裡亂調查,期望奇蹟降臨

▲以前這個時鐘謎題就放在路邊像家具一樣,不調查根本不知道他是謎題。

而在重製版中,Bloober Team 採用了非常明確的 「中心點 → 放射狀探索」 設計。
流程變成:
  1. 玩家先到達關卡核心場景。
  2. 在中心點發現本區最主要的謎題
  3. 以這個謎題為「目的」,再向外尋找需要的線索與道具。
  4. 找到一個道具後會自動繞一圈回到中心,然後去找下一個。
  5. 全部找到後回到中心,解開謎題推進劇情。
這種設計相當於間接把關卡切分成較小的區域,每個區域只有一個東西要帶回,並且會自動繞回來(不論是你開門、降梯子之類的,隨便啦),反正降低了迂迴的時間。等於是用關卡動線本身把解謎焦點框得很清楚。

▲重製版的謎題採取中心放射式設計,每個中心都有個大謎題被布蓋住,你絕對不會錯過。然後整個關卡就圍繞著這個謎題做區域探索。(甚至感覺有點公式化了,每區都一樣)

另外,明顯可以看出 Bloober Team 有重新審視原版謎題的抽象程度。

老遊戲的謎題有幾個問題,它不是很在乎玩家是否能懂,很多時候都取決於玩家跟設計師電波是否對到。
因此,多個原版被噴爆的謎題在重製版中被直接刪除,像是以前那個超級抽象的馬蹄鐵門把就直接掰掰了。

▲原作中這個馬蹄鐵手把謎題要求玩家把馬蹄鐵+小蠟人+打火機組合在一起,然後對門閂使用。這種只有三體人能夠想到的東西實在太前衛了,所以在新版中被移除。

而那些經典但可能造成誤解的謎題,則被調整到「方向類似、但不會到卡住」的程度。例如以前公寓的垃圾管謎題,原版需要到別處先找到汽水,再回頭丟進管道;重製版則直接把汽水放在管道旁用於保留記憶點,但避免玩家想不到。

▲以前這個汽水在另一棟房間裡,而重製版則被擺在了垃圾管道旁邊,算是彩蛋價值>解謎。

Bloober Team對於謎題的改動是很優秀的處理。他們有確定哪些謎題可以沿用,若過於抽象就直接忍痛刪掉了,會造成疑惑的則盡可能優化到容易理解。而那些內涵重大的謎題除了保留外,還多新增了一些要素,使之更為凸顯且印象深刻。

▲以前的方塊謎題是旋轉後隔壁房間會出現新路線,但因為不在同一畫面所以只能用矇的。體驗很差。
▲新版方塊謎題保留了原版的轉動產生新路線的概念,但使之變化可見,也更震撼。
▲舊版的時鐘謎題有很深的含意,但在公寓關卡中只是一個短暫的小謎題而已。
▲在重製版中則變成了公寓關卡的重心,加深玩家對他的印象。

Bloober Team 對謎題的處理方式是除非真的過度通靈,不然能保留就保留。而能代表核心主題的做更深。不是單純照搬,而是延續精神並將容易造成困惑的地方優化掉,而且具有象徵意義的放大。


















結語

個人認為,這次重製版中 Bloober Team 改動最關鍵、也最具影響力的,其實不是戰鬥,而是動線與謎題設計。

戰鬥現代化本來就是必然的。老式操作在現在幾乎沒有市場,現代多少人還會想玩一個卡視角、卡操作的玩意? 重製成越肩 TPS 也算是理所當然的,可預期、也無需多言。

真正值得討論的,是他們如何重新規劃關卡玩法

重製版透過單線化動線 + 中心輻射探索的方式,大幅降低了原作令人頭痛的來回跑問題。玩家不再毫無方向地在建築裡亂撞,只要順著關卡走,就能在一次動線內完成探索與謎題。這讓流程更流暢也不再有「我是不是漏東西」的疑惑。

也就是說,他們把「探索」從「迷路與來回跑」中解放出來,轉換成有目的、有步調的推進。


在謎題方面,重製版同樣採取了去蕪存菁的方向。確保謎題不會被漏掉、解題方式夠直覺不用對電波。你不會再出現:「明明道具都具備但卻不知道可以解謎。」的狀況。而那些具有象徵意義的謎題,則在保留經典的同時更強化其存在感。


從重製版的調整中,你可以清楚看到現代遊戲設計的思路。而 Bloober Team 成功做到的是:在更新遊戲語言的同時,仍保留了《沉默之丘2》的靈魂。

如果你對遊戲設計有興趣,非常推薦原版與重製版都玩一遍。你能夠清楚感受到老遊戲與新遊戲的設計差異,以及Bloober Team所努力的方向。






P.S. 樓下三個吵著要F的傻X是一起做F的朋友兼同事,別在意
送禮物贊助創作者 !
0
留言
2025-11-11 23:28:30
厲害!坦白說沒有注意到改動這麼大
2025-11-12 14:43:57
兩作都有玩,覺得新作大改的不分真的不少,有感而發。
2025-11-10 21:49:37
沒想到關卡設計改動這麼多,不過好像很少看到玩家討論這一塊,看起來大概是關卡解謎對玩家而言並不是那麼在乎到需要原汁原味
2025-11-11 00:22:19
主要是味道有到就好,細節做些調整對玩家來說是能接受的。畢竟還原以前那種完全不知道要去哪的體驗不是很好。[e6]
2025-11-10 21:03:18
不會讓人迷路或跑重覆的地圖,真的很讚。(路痴+跑重覆路線容易想睡)
2025-11-11 00:21:13
現代講求精緻體驗,那種來回跑的冗長無聊流程都會盡量刪掉。
2025-11-10 18:07:41
f銷售破百萬了,大大可以分析一下嗎?
2025-11-10 17:49:53
靈巧大大可以介紹f嗎?(敲碗)https://media.tenor.com/7AM8NRuXCWgAAAAC/cat-adorable.gif
追蹤 創作集

作者相關創作

相關創作

更多創作