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2690!忍者外傳4 龍準依舊打醬油中

PSP | 2025-11-09 02:53:32 | 巴幣 2 | 人氣 105


🩸《忍者外傳 4》:華麗的空殼,不再是那個讓人心跳加速的忍外

評價:不推薦/系列老玩家慎入

從《忍外 Black》一路玩到《忍外 3》的老玩家。
這個系列最迷人的地方,不只是斬殺的爽感,而是那種「每一步都在生死之間」的精密設計感。
然而,《忍者外傳 4》幾乎放棄了這一切。


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🎭 一、角色與故事:有皮相,沒靈魂

《忍外4》的角色是漂亮的,但空的。
綾音變成熟、龍準依舊帥氣,可整體故事像在趕進度:
主角八雲登場、黑龍丸出現、黑龍女巫戰鬥——所有人都像被丟進劇本裡完成任務。

過去《忍外2》至少讓我們記得「邪忍王」那股壓迫感,
《忍外4》卻沒有任何一個能成為「宿敵」的人物。
整個主線像一條直線跑完,
想理解人物關係還得去看角色支線──這種分裂式敘事讓主線缺乏情感支撐。

你不會因為任何一個角色的出場而感到期待,也不會因為誰的死亡而感到震撼。


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🏯 二、關卡設計:從立體到扁平的退化

忍外系列最偉大的地方之一,是它的關卡空間設計。
《忍外2》的關卡既有景觀也有機關,
飛鳥返、走壁、環境殺都被精準安排在節奏中。
每個轉角、每個高低差,都像在問:「你能在這裡活下來嗎?」

而到了《忍外4》,
這些細節被「R1一鍵操作」取代了。
蹬牆跑返不用判斷角度,跑酷變成自動導航。
原本需要思考與操作結合的動作,被簡化成走流程。

滑軌、勾爪、繩索滑翔等小遊戲設計,
看似多樣,其實完全沒有設計深度。
玩起來就像是「為了填空而放進去的內容」,而不是關卡的一部分。
甚至在最後打黑龍前那段無限飛鳥返,
你會懷疑:這是在考驗技術,還是純粹拖時間?


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⚔️ 三、操作系統:失去了「忍外」的手感?

《忍外2》的系統是殘酷但精準的:
每一次連段、UT吸魂,都像在跳一首節奏極度緊湊的死亡之舞。

《忍外4》則完全不同。
白金工作室接手後,輸入方式變得簡單,令人欣慰。
但飯鋼落這樣的經典動作,每把武器都要重新學刀的是xyxxxy,棍的是xxxyxxxy。這些差異不是深度,而是「不必要的複雜」。

更糟的是,白金式的魔女時間,旋風之術防禦+方向只要輸入上的慢一幀,角色會變成有次數限制的防禦,可以理解這是白金的套路,但判定的幀數能不能再寬鬆點要不就不要這個功能了,畢竟還有其他可以對抗敵人的方式精防或相擊順便反擊。

還有吸魂跟落地吸魂,不管場上有沒有紅魂落地吸魂一定是優先考慮的,忍外2時第一次落地吸魂場上如果有魂可用,大可站著UT,忍外4沒有這個選擇,八雲在吸魂時沒有任何的霸體,必須要找合適的時間點再一次落地吸魂,或者用上面說的精準閃避接落地吸魂

貨幣系統也莫名其妙地分成兩種,
你花錢買技能、買道具,結果體術買完了多的錢不知道要幹麻,
讓人懷疑這樣的資源設計是否真的經過思考。


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🕹️ 四、節奏與體驗:ACT的靈魂被削平

白金工作室的作品強調節奏變化,
例如《魔兵驚天錄》或《尼爾:自動人形》那種「打鬥—小遊戲—高潮」的曲線。
但《忍外4》沒能學到精華。

這款遊戲的節奏問題不在於難度,而是「無波動」。
一場場戰鬥像在打模擬關卡:敵人來、全滅、過場、再來。
沒有那種「突然出現的壓迫型敵人」讓人心跳加速,
也沒有那種「打完喘口氣又遇到Boss」的極端節奏。

結果是整體體驗變得平──沒有驚喜、沒有恐懼、也沒有滿足。


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💰 五、遊戲時長與價格:不成比例的內容密度

從角色砍到只剩兩個、主角戲份短、重玩價值低,
整個流程不到十小時。
然而售價高達新台幣2690元。

這不是「短但精」的問題,而是「短且空」。
遊戲結束後,你不會有「我完成了一段旅程」的滿足,
只有「我剛學會系統就破關了」的空虛。


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🧩 六、結論:它是動作遊戲,但不是忍外

《忍外4》有著漂亮的畫面、順暢的打擊感、
但它失去了「忍外」的靈魂——那種以生死為節奏、以操作為語言的美學。

這款遊戲或許能當作一款普通的動作遊戲,
但它不是忍外,它只是穿著忍者外衣的白金式ACT。
如果你想要真正體驗「忍外」的感覺,
回去玩《忍者外傳 2》。


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不推薦理由總結:

關卡設計退化,跑酷操作淪為自動化

戰鬥系統割裂、指令不統一

角色刻劃空洞、劇情缺乏張力

內容短、價格高、重玩價值低

系列風格被白金風格取代,失去原有靈魂






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