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寶可夢傳說 Z-A — Mega進化,打破回合制框架!

ayakashi | 2025-11-08 15:36:38 | 巴幣 420 | 人氣 2734

Hello大家好

  當初公布《寶可夢傳說Z-A的時候,自己其實蠻驚訝的,一來是GF竟然選擇補完一直被戲稱半成品的《寶可夢XY,二來是沒想到《傳說》系列會延續下去

  既然作品掛上了《傳說》的名義,想當然爾本作就是GF拿來驗證新玩法的實驗作,如果說《阿爾宙斯》是對〈捕捉〉的改革,那麼Z-A便是對〈戰鬥〉的革新

  跟以往一樣Z-A仍然有不少GF被質疑技術力不足的點,諸如 : 角色沒配音、部分建築全貼圖無建模等,老實說我自己是不太在意,而且那也不是本作該關注的點,所以心得不會花篇幅在上面

對前作感興趣也可以看看我之前的心得


本篇心得會依序分成幾個部分來分享
世界觀
玩法
戰鬥
缺點
劇情分享



寶可夢傳說Z-A
類型 : ARPG
平台 : NS、NS2
遊玩時數 : 67hr


世界觀
 
  Z-A故事時間點發生於XY五年之後,在〈佛拉達利〉啟動最終兵器失敗後,位於〈卡洛斯地區〉中心的〈密阿雷市〉發生了變異,周圍的野生寶可夢出於不明原因湧入都市中

  為了解決人類與寶可夢生存空間的問題,〈闊星集團〉擔下重任,開啟「都市在開發計畫」,目的是打造一座人與寶可夢都能和平共存的環境,不料開發過程中XY的重要設施間道館〈稜鏡塔〉釋放了強大的能量(希特隆&柚麗嘉表示: )

  照射到能量的野生寶可夢,紛紛陷入失控狀態,為了解決危機,神秘人AZ提出舉辦Z-A巔峰戰〉,以此選出最強寶可夢訓練家,與此同時〈卡洛斯地區〉生態系統守護者的傳說寶可夢〈基格爾德〉選中了初來乍到的訓練家,而這位少年/少女將在〈密阿雷市〉掀起一陣巨大的波瀾


玩法

  Z-A主打以白天與夜晚,兩種不同面貌呈現〈密阿雷市〉,因此心得也會分成兩部分進行分享

1.白天 : 捕捉、支線、跑酷

A.捕捉

  本作將〈密阿雷市〉部分圈出大大小小總共20〈野生特區〉,特區內的捕捉方式沿用《阿爾宙斯》的玩法,可以偷偷靠近寶可夢身後丟球捕捉,但失敗太多次,考可夢會進入生氣狀態,此時再對其丟球的話,球會被彈開無法捕捉
▲野生特區
▲捕捉玩法與《阿爾宙斯》類似

  也可以透過戰鬥捕獲,與《阿爾宙斯》不同的是,擊倒野生寶可夢後,寶可夢不會馬上消失,而是會在原地暈眩一段時間,且捕捉率會大幅上升,玩家可以把握機會捕捉,捕捉失敗或時間過久寶可夢才會消失
▲擊倒寶可夢後,會停留在原地一段時間

  如果沒有派出寶可夢又被具有攻擊性的寶可夢發現的話,對方會毫不猶豫將招式丟到玩家臉上,與前作相同玩家被攻擊後,畫面邊框會漸漸變暗,角色快暈倒時會轉回紅色,此時在被攻擊會失去意識

  雖說玩法與前作相差無幾,但實際上Z-A在捕捉層面遠遠沒有《阿爾宙斯》好玩,關鍵在於本作沒將洗翠的外掛道具傳承下來 : 少了〈匿聲噴霧〉,變得很難靠近寶可夢;少了〈樹果〉,無法吸引寶可夢;少了〈泥丸〉,寶可夢生氣也只能硬幹

  面對野生寶可夢時捕捉的策略非常少,只剩丟球捉不到就幹架,打死捉不到就讀檔,沒辦法再用〈沉重球〉跟頭目玩捉迷藏,捕捉過程真的很單調

  當然也不只是〈野生特區〉才會出現寶可夢,巷弄裡的〈探探鼠〉、垃圾堆中的〈破破袋〉、屋頂上各種鳥系寶可夢,許多寶可夢分布、棲息,以各種方式融入城市中
▲生活在都市中的寶可夢

  另外《阿爾宙斯》〈頭目寶可夢〉Z-A也保留了下來,頭目種個頭更大,攻擊性較強,好處是捕捉後會發現保有3V的個體質,努力值也幫你把HP項直接灌滿,此外還會學到一招該寶可夢本來無法學習的招式
〈頭目寶可夢〉體型巨大、面露凶光

B.支線

  豐富的支線內容一直是《傳說》系列的特色,Z-A也不例外,這些支線不僅賦予了〈密阿雷市〉更多的色彩,同時引導玩家各種策略、道具、招式的使用時機,中間也不時穿插些讓人會心一笑的無厘頭內容

  完成獎勵也很實用,給的都是任務內容相關的道具、招式等等,讓玩家學會使用時機後馬上投入實戰,遊玩的過程幾乎沒有甚麼罐頭感,當然還是有些明顯就是來水的支線啦(Ex : 各種修全像傳送梯的任務)

C.跑酷

  Z-A的一大硬傷,就是故事發生在〈密阿雷市〉GF還真就只做了一張地圖,為了多少讓地圖探索有點變化,他們這次嘗試了,寶可夢3D化後首次的垂直探索玩法,GF在城市各處架起了結構各異的鷹架,讓玩家進行挑戰

  隨著劇情推進,玩家能學到能夠特殊動作〈洛托姆滑行〉,角色在空中時按A,便能利用洛托姆手機進行U型軌跡的空中移動,巧妙運用滑翔還可以將角色滑到更高的平台上方

  玩家可以利用翻滾、滑翔等技巧,挑戰各處的鷹架,遊戲也在終點處提供了〈彩色螺絲〉作為獎勵,螺絲可找特定NPC兌換〈卡娜莉玩偶〉,玩偶會給玩家不同的被動buff,例如 : 經驗值、金錢、捕獲率等各式加成,城市中共有100個螺絲,儘管換完玩偶不需要全蒐集,但將螺絲收齊會有神秘禮物

2.夜晚 : 對戰、賺錢、升級戰

A.對戰

  晚上舉行的Z-A巔峰戰〉是本作的主軸,對戰自然是夜晚的活動核心,進入夜晚後〈密阿雷市〉各處會出現〈對戰特區〉,對戰區內有許多帶著寶可夢的NPC徘徊其中,一旦對到眼便會馬上展開戰鬥
▲對戰特區

  玩家可以派寶可夢對NPC的寶可夢進行不講武德的『偷襲』,遊戲中NPC的焦點會聚焦在「玩家」身上,而非「寶可夢」上,只要遠遠指示寶可夢攻擊,自己再躲得遠遠的就能輕易取得先手,偷襲成功不僅能取得先攻機會,屬性對到、傷害足夠還能直接換掉對方一隻

  反之如果不自己不小心被NPC看到,或是被比自己排名還高的NPC對到眼,就會變成玩家被僵在原地,這時也只能任人宰割
  
B.賺錢

  〈對戰特區〉內有許多掉在地上的〈獎金幣〉,同時擊敗對手也能獲得金幣,金幣會在夜晚結束後,會換算成金錢,再根據玩家擊敗的NPC數量乘上倍率,最後進行總結

  除此之外,對戰區內也散布不同課題內容的〈獎勵卡〉,任務都是對戰相關的挑戰,像是 : 打出效果絕佳、成功偷襲敵人、以XX屬性招式進行攻擊等等,完成挑戰後會取得較多的〈獎金幣〉〈對戰點數〉

  有趣的是〈獎勵卡〉也有稀有度之別,高稀有度的卡片有字體特效,任務內容會比較好達成,而且獎勵也會比一般卡還要高得多

  所以想要賺錢買衣服、道具,最快的方法就是狂刮〈獎金幣〉,再盡量擊倒敵人累積倍率,只要把握好機會,很快就能財富自由

C.升級戰

  玩家透過戰鬥、完成〈獎勵卡〉累積〈對戰點數〉,點數達標後便會取得升級資格的〈挑戰卷〉,升級戰基本上就是推進遊戲的劇情,不過主線通關後升級戰會轉變成另一種形式,成功取勝後會取得各種稀有獎勵,包含金銀王冠,以及各式柑果球

3.茉蜜姬調查

  故事初期主角會結識〈寶可夢研究所〉所長〈茉蜜姬〉,她會委託玩家進行各種調查 : 登陸圖鑑、捕捉XX屬性寶可夢、進行XX次玩家對戰,完成委託後會得到「點數」,能升級調查等級,升級後會給予各種〈招式機〉,最重要的是滿等50級的獎勵是刷色違的必備道具〈閃耀護符〉,想刷閃的玩家千萬不能錯過

  這其實就是《阿爾宙斯》〈研究等級〉,只不過換了個形式,變得沒有那麼農(除了某打贏寶可夢對戰外),整體而言也比較好達成,沒有刻意刁難玩家


戰鬥

1.半即時制戰鬥

  Z-A的戰鬥突破了以往回合制的框架,改採半即時制的指令式戰鬥,戰鬥時我方的寶可夢會跟在玩家身旁,並且玩家移動時,寶可夢也會隨之移動,體積小的寶可夢移動較快,體積大的寶可夢則走較慢,過程中玩家可利用走位躲避招式,或藏匿於掩體之後

  會說是「半即時制」是因為寶可夢使出招式時,有一定程度的前置動作,並非立即反應玩家所下達的指令,發動過程是 : 玩家下達指令 → 寶可夢就定位 開始發動招式 招式打出來
▲戰鬥時的戰況會即時反應於畫面右側

  每種招式也有各自的發動時間,通常威力越強的招式,發動時間越久,要注意的是發動過程中,寶可夢並非處於『無敵』狀態,也就是說,招式施展期間的寶可夢是破綻最大的時候,放出招式後則會進入CD時間,寶可夢的〈速度值〉則決定了CD的長短

2.寶可夢尺寸與戰略應用

  招式攻擊範圍會受寶可夢體型大小影響,例如 : 自爆、衝浪、地震等等,寶可夢身形越大,招式所涵蓋到的範圍越廣,所以如果想打出大範圍的AOE招式,頭目寶可夢絕對是首選

  不過也並非無腦選擇頭目寶可夢就是正解,體型大,hit box也相對較大,招式更容易命中,對戰時也就不容易閃躲,相反的,小體型寶可夢反而能出奇不易,也更輕易躲過招式範圍,依據策略選擇寶可夢尺寸才是致勝關鍵
▲大體型打小體型,距離太近會出現打不中的現象

3.招式呈現

  本作將100多種招式技能全部轉換成即時呈現的形式,攻擊招式更具觀賞性,像是 : 破壞光線、大字爆炎、終極衝擊,施展出來時,其威力展現,衝擊性十足!
▲魄力感十足的招式呈現

  不僅如此,部分回合制中,隔回合施展的時間差招式,例如 : 飛翔、挖洞、潛靈奇襲,是真的會飛天遁地一段時間後,再鑽出來攻擊,玩家也可以以此用來閃避對方的招式

  持續性攻擊的招式,諸如 : 流沙地獄、火焰漩渦,則成了施展後會留在場上一段時間的大範圍陷阱

  策略性的招式則有了不同的應用,陷阱技能 : 隱形岩、撒菱、毒菱,轉變為場地布陣;防禦技能 : 守住、看穿,轉變為即時格檔,需要觀察時機使用,無法再無腦施展;特殊技能 : 替身、封鎖,轉變為設置障礙物,玩家藉此擋掉對方招式,或是妨礙走位

  比較吃虧的是變化性的招式,詭計、劍舞、冥想這種的暫時提升能力的技能,從以往的回合數提升,變更成短時間的buff,很吃使用時間點與場合,運用不好,可能連buff效果都沒享受到,就變回原來的能力了

  不得不稱讚下GF,他們沒有直接將原本的回合制招式原封不動丟進來,而是根據招式的性質,重新在半即時戰鬥中賦予不同的定位,讓戰鬥不只是胡亂丟招,而是有策略性的出招、走位,這點值得肯定

4.Mega進化

  既然舞台是〈卡洛斯地區〉,那麼Mega進化〉自然是本作一大賣點,戰鬥時派出寶可夢使出招式時,畫面右下會累積〈超級能量〉,能量條集滿後,只要是能夠Mega進化的寶可夢,攜帶相關〈進化石〉就能夠Mega進化,進化後又下能量會開始慢慢減少,消耗殆盡後則會解除Mega進化
▲右下〈超級能量〉滿了就可以〈Mega進化〉

  Mega進化後,寶可夢會改變種族值,並且某些寶可夢還會轉變屬性,這點跟《寶可夢XY設定相同,唯一的不同是Mega後有〈精通〉過的招式會轉變為〈加強招式〉,將會強化招式的威力與效果

至於無法Mega進化的寶可夢,GF也給了補償機制,戰鬥時按下+鍵,能夠將〈精通〉的招式轉換成〈加強招式〉,只要耗費一格〈超級能量〉就能夠施展,提供給沒有Mega進化的寶可夢強化攻擊手段的機制

  當然你也選擇放棄Mega進化,另外選擇攜帶不同的道具,利用〈加強招式〉來進行戰鬥,MegaMega須依據戰略來考量,並不是Mega就一定好

5.失控超級進化

  遊戲內被〈稜鏡塔〉照射到能量的寶可夢會陷入〈失控超級進化〉狀態,也就是野生寶可夢沒有進化石和訓練師就直接Mega狂暴進化,此時主角就必須挺身而出阻止寶可夢的失控

  開始鎮壓後,會被傳送到一個空曠的區域,失控Mega寶可夢會不斷將招式往主角身上砸,我們需要派出寶可夢進行攻擊,同時一邊躲避失控寶可夢的招式,在攻擊失控寶可夢的過程中,對方會不斷掉落Mega能量,玩家需要運用Mega進化來戰鬥,才能有效對失控寶可夢造成傷害

6.線上對戰

  本作開始《傳說》系列也正式導入線上遊玩機制了,連線遊玩分成〈級別對戰〉〈私人對戰〉,無論是哪種都是以4人混戰形式進行(讓我想到日月的皇家隊戰),一支隊伍由3隻寶可夢組成,可攜帶道具
▲一場戰鬥由4人組成

  得分手段是擊倒場上寶可夢,每擊倒1隻得1分,使出大範圍招式,一次解決2~3隻寶可夢,可以一次得23分,要注意的是分數只看擊倒,不看累積傷害,舉例來說 : 你辛苦把A打到殘血,半路殺出程咬金B撿尾刀,分數是算B的,你是拿不到任何分數,也因為如此,線上戰的策略會放在秒殺敵人與暗處收頭

  寶可夢被擊倒後,訓練家也會從場上退場,必須等待幾秒才會重生,等待期間玩家可以決定接下來要以哪隻寶可夢打頭陣,一條命最多可交換3次寶可夢

  戰鬥時間非常短一場只有3分鐘,戰鬥過程場上回出現各種道具,包含 : 攻擊道具防禦道具回復道具,以及超級能量,線上戰沒有限制Mega進化次數,只要能量滿了,就可以一直Mega進化
▲場上會隨機出現buff道具

  線上對戰還有個小技巧,玩家「替換」寶可夢與Mega進化」時,寶可夢會處於短暫的『無敵』,運用得當,可以先誘使對手出招,並且再瞬間替換/Mega進化寶可夢,此時對手會陷入出招後的硬直,便可輕鬆收頭

  〈級別對戰〉每季有不同規則,對戰是隨機與線上玩家配對,並根據玩家在場上的表現給予分數,不過Z-A給分其實挺寬鬆的,甚麼行動幾乎都會給分,像是 : 撿取道具、Mega進化、獨自一人活在場上、擊倒Mega寶可夢等等,只要不是最後一名,再加上不做事,不然很難扣到分,只要花點時間玩,不需要把把第一名,也能夠爬到RANK A
▲分數根本隨便打

至於線上獎勵分3
對戰獎勵 : 完成遊戲的獎勵,少量糖果、超級碎片
升級獎勵 : 提升RANK的獎勵,較多的糖鬼、碎片、種子,最大獎是〈進化石〉
賽季獎勵 : 賽季結算RANK的獎勵,特殊球、王冠、種子等各種豐富獎勵

  獎勵除了賽季結算那波其餘都挺雞肋的,升級的〈進化石〉獎勵,現階段都放在RANK中後段,對於特殊球種沒有興趣的玩家,可以考慮把進化石打一打就收工

  文章寫到一半進入新賽季,新賽季開始對戰前兩名的玩家,對戰獎勵有機會出現柑果球,以及高機率給王冠,讓練寵的成本下降外,也提供了更好刷柑果球的管道,偏好特殊球種可以多打線上戰


缺點

1.都市開發不完全

  遊戲背景美其名是希望打造人與寶可夢共同生活的都市,實際上只是把被野生保可夢佔領的區域框起來

  本作最可惜的地方是,GF沒有充分發揮設定,他們只是把寶可夢丟到都市內,玩家確實可以知道寶可夢如何在都市中『生存』,但並非『生活』,本來以為會像動畫或劇場版那樣,發揮寶可夢特色,或專為寶可夢打造的都市,卻跟想像的天差地別,浪費了〈密阿雷市〉這座舞台

2.對戰深度不足

  遊戲內看似有許多策略性的招式,但實際對戰卻用不到,畢竟PVP是亂戰,你佈再多陣、算再多計,秒殺不了對方,爽到的還是第三者;而PVENPC還是比較單純,花心思構築策略反而得不到甚麼成就感

  另外本作寶可夢沒有特性,道具種類也比較少,到最後就是比哪隻寶可夢種族值高、招式威力範圍大,線上戰的常客也幾乎是那幾隻種族較強大的寶可夢,打來打去都是那幾隻,新鮮感很快就退去了

  我是覺得這套戰鬥系統還是很有潛力,只要充分發揮,並制定出合適的規則,各種指令、替換與Mega進化應用的時機還是很考驗玩家的反應與判斷,就看未來GF有沒有想更完善這套系統,還是只是將戰鬥定位成歡樂向的派對遊戲


劇情分享

1.遺憾的後續

  有玩過《寶可夢XY就知道當年很多看似豐富的場景、人設到後來都沒做出來,特別是躲在山洞莫名其妙的〈基格爾德〉,再加上那時的寶可夢都有雙版本後出最終強化版的商業慣例(ex : 水晶、綠寶石、白金),所以當時大家都在猜後續會出Z版》補齊不足,沒想到一等就是十年以上,甚至等到大家都開始嘲諷XY

  《寶可夢傳說Z-A算彌補了當年的遺憾,不僅將〈密阿雷市〉完整做出來,探索整座城市不需要切圖讀取,也將XY版故事說到一半的NPC有了完整的交代與故事曲線(ex : AZ、弗拉達利),最重要的是總算給了〈基格爾德〉合理的定位,不然當初100%型態還是《寶可夢 日月》很突兀地登場,感覺就像GF刻意惡搞這隻神獸

  主線內容我覺得中規中矩,如果是有玩過XY的老玩家會很有共鳴,就算是沒接觸過XY的新玩家也看得懂故事,過場動畫比以往還要更精緻,期待未來DLC的更新內容與Gen10的表現

2.更生動的配角

  《阿爾宙斯》就能發現GF開始會塑造重要NPC的個性與背景,讓NPC在主線中有更多的戲份

  Z-A更是強化了這點,本作新NPC不論是〈卡麗娜〉〈皙白〉〈烏羽〉,甚至是〈由紫〉都有非常讓人印象深刻的塑造與劇情表現,這次GF真的是下足功夫,不只戰鬥、Mega有專屬動作外,連戰鬥主題曲都是一人一首,只能說GF真不愧是人設公司
▲這次《Z-A》的NPC真的很淘喜(除了某勁敵外)



  《寶可夢傳說Z-AGF的一次新嘗試,在原有的寶可夢世界中,打破以往回合制的框架,挑戰半即時戰鬥的玩法,這套玩法有別於以往心理戰的策略性玩法,而是更注重走位、技能施展時機的動作性玩法

  劇情方面補完了《寶可夢XY當年的遺憾,完整呈現〈密阿雷市〉市容的全貌,也對不少老角色有更詳細的描述,沒玩過XY也不要緊,主線說了個完整的故事,只是會少了點共鳴感

  至於推不推薦遊玩Z-A,我自己是玩得蠻開心的,創新的半即時戰鬥給人滿滿的新鮮感,戰鬥節奏加速外,戰場也瞬息萬變,但如果是期望玩到類似《阿爾宙斯》的體驗可能會失望,本作的捕捉體驗並不豐富,希望未來GF能維持大膽嘗試的思維,在創新路上持續Mega進化
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留言
2025-11-20 02:50:10
嗯…戰鬥模式已經變成手遊模式,下代如果一樣是這種,我應該就放棄寶可夢啦~~~還我RPG
2025-11-08 20:37:37
覺得可惜的是明明是一起相處城市的寶可夢,但互動細節沒有(除了拍照),對於不喜歡戰鬥跟跑酷的玩家,就缺少很多樂趣https://im.bahamut.com.tw/sticker/1007/36.png
2025-11-10 23:23:11
確實互動細節真的發揮不好,單純喝咖啡拍照太單調了;至於戰鬥跟跑酷的部分,跑酷是還好,不喜歡戰鬥就真的沒辦法了,本作的主打就是他的新對戰玩法

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